今天小more想和大家分享一下影片中GEN总司的视觉特效制作部分。《流浪地球》项目GEN部主要负责北京、矿区、泰山等所有CG场景的视效制作。
矿区场景文件显示
[资产的生产和环境资产的优化]
《流浪地球》项目需要呈现地球脱离太阳系,全球气温骤降,到处都是冰雪的场景。我们负责的镜头需要雪山、冰原、城市废墟、引擎、矿区等资产。前期会根据场地做一些一般的自然环境资产。后期为了优化场景文件,更好的呈现真实环境,会根据每个镜头的需要,优化雪山、冰原等环境的资产。
北京矿区
北京矿区
北京矿区
泰山
泰山
三年后的北京
【场景组装和优化】
GEN部门制作的一种镜头是Layout assembly file,场景放置、渲染等制作都是由负责镜头的美工完成。另一种是LAY或PVD部门在布局完成后提供最终的镜头动画和场景的简单模型,GEN部门的美工根据镜头组装完善场景文件。
通过引用导入资源,将对象组合成不同的组合,然后分别复制并放置在场景中。之后,如果需要修改对象的属性,只需要修改引用的原始对象文件。在场景中添加引用的子对象时,软件只读取原始对象的信息,因此添加更多的子对象比直接添加实体占用的内存少得多。
采矿场景还需要加载各种动画资产,如挖掘机、运输车、推土机、人等。ANI部门提供动画文件和origin循环动画资产。我们可以根据需要替换以前的参考文件或重新参考新资产。但是,需要加载一些包含许多动画资源的场景文件。比如泰山的镜头,带动着1200多辆各种运输车和工程车在大桥和冰场上行驶。需要数千辆高模型车辆来装载到场景中。我们将简单模型的车辆动画改为具有位移和旋转属性的点,然后将点导入到场景中替换相应的高模型资产,从而优化场景文件,方便后续修改。
简单模型车辆动画转换成具有位移和旋转属性的点
点代替高模型车辆渲染
【矿区长镜头生产】
矿区长镜头是从矿区通过发动机,然后拉出地球到先导空间站的镜头。需要在一个镜头中展现矿区、发动机、地球、太阳、空间站等元素的比例和空间位置。根据动态预览,我们分析了制作方案,分成两个文件,在镜头环视发动机喷火焰时,通过另一个场景文件。
为了呈现矿区、雪地环境、城市、引擎等更真实的效果。千亿资产,2000多盏灯,2330帧CG镜头和特效元素在一个场景文件中渲染了45层。可见这个镜头的制作和渲染任务是相当繁重的。当PVD部门做动态预览时,我们一起确定场景的环境。他们将首先制作一个粗略的镜头动画和一个简单的环境模型。我们将根据他们给的简单模型的位置和镜头设计场景环境,建立环境的模型,并将简单模型提供给PVD部门进行动态预览。与PVD部门合作完成基础场景环境搭建后,将开始矿区功能区的规划设计。根据设计,将改善各区域的分布,并设置机械设施。最后,镜头经过的区域会添加更多的细节。基本的制作思路是由大到小完成,这样可以更好的优化场景,镜头看不到的地方可以省略。场景中的一些元素模型将提供给EFX和ANI部门制作,然后提供给我们abc或vdb文件进行最终整合。镜头效果通过后,我们会先渲染小尺寸低质量版本与CMP部门沟通需要做的渲染层,配合CMP部门解决渲染文件提交过程中的一些问题,让复杂的长镜头需要各个部门的密切配合才能更好更有效的完成制作。