流浪地球特效镜头(流浪地球视效团队)

今天,小more为大家带来《流浪地球》PVD部门解析,不知道大家是否还记得影片中从地面的车辆一镜延伸

今天小多给大家带来的是《流浪地球》 PVD系的分析。不知道大家还记不记得影片中从地面车辆的一面镜子延伸到太空的长镜头。这个镜头很有代表性。基本涵盖了我们在片中从微观到宏观看到的东西。就是向观众解释影片中所有事物的比例关系。出现的一切都是分层次、增量式的展示,从运输车到矿坑,再到挖掘机、发动机等等。所以这个镜头从艺术和技术制作上来说难度都很大。

更有VFX PVD部的美工负责这个镜头的场景设置和动画制作,以及北京发动机车库场景、北京矿区场景、地木碰撞太空场景、木星灯光场景、纯CG镜头设计制作中部分镜头的设计排版。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作镜头场景跨度大,所以在最初的资产准备阶段,就要考虑到后续动画制作中我们所能承受的资产量,以最大化动画制作效率。在构建场景时,PVD部门需要考虑从运输车辆到地球全景的比例,以及场景的光线方向,用最快的方法制作场景的结构简单模型。用曲线绑定相机制作动画,便于相机动画的控制。把完整的动画分成几段,这样在后期部分修改动画方案时可以单独调整。

在规划场景之前,PVD的艺术家们首先设定了太阳、地球和空间站的相对位置关系,因为在《流浪地球》的设定中,北半球充满了地球发动机,这是在极端的白天,而南半球是在极端的夜晚。在这种设定下,设计镜头移动时光线的合理性是非常重要的。比如刘奇、韩朵朵开着工程车离开北京后,大部分感觉都是逆光或者侧逆光行驶。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作通常,PVD各部门在接收这样的镜头设计时资源非常有限。在制作初期,PVD部只有引擎的简单模型,需要美工先规划镜头中主场景的结构,不断细化。随着资产的完善,细节会越来越丰富。

起初,PVD的艺术家用最简单的模型来制作整个镜头所需的环境,并确定整个镜头的移动路线。因为《流浪地球》的资产中没有实物可以参考,所以部分资产的最终设计和制作实际上是在镜头布局确定后才开始的。在初期,PVD部门会根据概念设计制作一些由简单色块组成的模型,最后根据镜头中确定的体量感来选择、设计、制作资产,避免设计的大尺度资产与镜头不匹配,无法大尺度缩放的问题。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 矿山环境分布参考图

导演的想法是,随着镜头的打开,他看到的物体的体积会逐渐增大。因此,如何从一个最小元素的人,到40米直径的工程车,到数百米高的挖掘机,到20公里直径的地球推进发动机,再到地球全景,来规划这个场景,就成了PVD各部门需要解决的问题。这涉及的资产数量之大,资产跨度之大,场景之复杂,是PVD各部门从未遇到过的。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作的场景中,大量使用简单的盒子代替复杂的模型,布局文件可以实时播放,为动画制作提供了良好的工作体验,为美工高效完成工作提供了基础条件。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作云作为环境不可或缺的一部分,不仅可以提醒观众镜头所达到的高度,还可以在周围没有参照物的情况下,增加环境的空间感。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作在车辆运动的路线上,PVD部门用曲线弯道来规划路径和方向,然后后面的动画部门和资产部门就按照曲线弯道的规划继续工作,减少不必要的沟通。在规划道路时,曲线曲线是我们经常使用的一种方法,便于后续部门在生产中继承和使用。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作总的来说,在PVD系的切入点,很多后期的设计都没有确定下来。因此,PVD部门不仅需要在制作中完成一些镜头的设计,还可能要先为整个项目确定一个建筑和基础的大致关系,然后再交给下一个环节进一步细化和完善。

为了保证电影世界细节的合理性和逻辑性,在整体制作开始之前,首先要确定和规划场景比例,让电影世界真实可信。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 木星与地球

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作地球和发动机

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 发动机和矿

【我的时代】

根据参考资料,PVD部在矿井中修建了一些公用设施。模型组先做建筑和设施,由PVD部门整合做整体比例图。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 PVD部在设置矿坑内部结构时,以现实的合理性为基础,以镜头的审美表现为目标,做出了整体规划。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作现实中,矿井里的输送带很稀疏。为了体现整体的繁忙气氛和相机的表现力,PVD艺术家将传送带设置得密密麻麻,而矿井内的设施则规划得很合理。传送带被运送到地面,那里有堆积的石堆、用于填充石堆的机器、等待填充的车辆、起重机、叉车甚至碎石机等。形成一个完整的运输系统。这些运输系统和传送带的分布也需要根据镜头中的表现进行调整,才能合理美观。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作[木星被点亮的时间]

在木星被点燃的时间里,有两种尺度完全不同的镜头。一个是表达木星和地球关系的镜头,另一个是显示发动机离地球非常近的镜头。但是在Maya中,过大的值可能会给后面的链接带来很多麻烦。因此,经过分析,PVD艺术家决定采用两种尺度来制作它。一个是真实比例,用来展示地球发动机的特写镜头,另一个是说明两者关系的,整体缩小一万倍,尽量为后面的环节省时省力。

本次会议最重要的一点是木星和地球、太阳和地球之间的位置关系。前者决定了视觉效果和镜头连接。PVD艺术家在剧情中选择真实的距离(当然也有个别镜头做了视觉美化的修改),而后者决定了光源的方向,也是为了在剧情中承上启下。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作制作中遇到的意想不到的、典型的困难是显示木星与地球的体积关系。木星的直径是地球的11倍,体积是地球的1300倍。我以为在如此巨大的悬殊下,很容易表现出两者的对比关系,但事实证明,要突出两者巨大的音量差距,并不是那么容易。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作从上图可以看出,其实两者的体积差异并没有想象中那么夸张。即使我们把相机放在距离木星极近的地方,加上广角来展现它与地球巨大的体积差异,效果依然没有想象中的震撼。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作导演想要的是木星近乎扁平的轮廓和微小的地球之间的鲜明对比。经过多次尝试,PVD艺术家选择了18的焦距。由于离木星太近,较小的焦距会让木星拉伸得更严重,木星的轮廓会变得更加圆润,地球的位置也会为了视觉效果而稍作调整。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作布局镜头演示布局镜头演示

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作 最终效果

相应的,从近地角度看木星的一些镜头,实际上并不能达到随距离遮挡太阳的感觉。PVD艺术家除了用长焦保持木星的体积外,还会对木星的位置和距离进行一些调整,以确保镜头中的震撼感。

在冲击波的空间部分,冲击波的表现力和速度感是一大难点,表现力很大程度上在于特效部门,而速度感则需要PVD部门来解决。速度感变得困难的原因是空间中没有其他参照物,冲击波与镜头齐头并进,几乎相对静止。

「TECH」MORE  VFX《流浪地球》视效解析Part4  PVD镜头设计制作所以PVD艺术家首先确定整体速度,这样人们就可以观察到地球的轻微放大。在空间尺度上,这个速度已经很快了,但是不能再快了,因为剧情到达地面需要很长时间。然后保持冲击波的速度始终比相机快,辅以适当的相机抖动和特效,提升整体感。

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