在游戏美术中,视觉效果是决定视觉效果的一个非常重要的方面。但是特效师(VFX艺术家)经常会遇到这样一个问题:在对一个物体做特效的时候,应该更注重细节还是可信度(说对了的感觉)?
在之前的GDC演讲中,Riot Games资深特效师杰里米格里菲斯给出了他的答案,讲述了中国道教对现代特效动画的深远影响。
考虑到杰里米格里菲斯是一个不折不扣的外国人,还大谈中国道家哲学,这不禁让身处中国的我们震惊。他怎么解释?
以下是GameLook听译完整内容:
杰里米格里菲斯:
我是杰里米格里菲斯,从事游戏特效设计10多年。我做过3A射击游戏,比如《生化奇兵无限》和《使命召唤现代战争3》。除此之外,我还做过很多小游戏,接手过很多外包的工作,自己发布过很多产品(一个人开发的),比如《Flippy Cups》。现在是拳头游戏的资深特效师。
游戏特效动画设计中的矛盾
今天的话题聚焦我们特效动画中的一个常见问题:我们的目标是什么?我们是想尽可能地捕捉自然现象的真实表面,还是想有一个更模糊的可信度概念?我觉得这两种意见的本质是,应该关注细节还是关注势能?
这是特效动画领域一直面临的问题,尤其是游戏领域。
像这张图,可以是云,也可以是烟。每个部分都清楚地显示了能量流动的方向。
然而,如果我们旋转它,它完全违反了能量流动的规律。所以今天的内容主要是关于我是如何用树叶做出火的特效的。但在此之前,我想先说清楚为什么这是可行的。
我觉得可行,因为这和道家有关,道家是一种复杂的哲学思想,来源于几千年前的中国。道家的基本思想是万物深相关。事实上,这种结构的组织原理或变化过程就是道。
所以我们今天要做的就是追溯道教与世界艺术史的关系,以及道教对游戏特效设计的影响,希望能给我们的工作带来帮助。
我的经历很复杂,很奇怪。我大学的专业是比较哲学,特别关注中国哲学,尤其是道家。但首先,我一句中文都不会说。
1)只有细节,没有能量流
即使在静态艺术中,也有细节和能量的争论。其中一种情况是只需要细节而不关注能量流。
这是约翰辛格尔顿科普利的名画《沃特森与鲨鱼(Watson and the Shark)》。这幅画很优秀,构图、人物描写、故事呈现都很好。但作为特效师,我对画中的水有些看法。
它刻画了足够多的细节,视觉效果也很好,但是无论怎么看都有点不真实,因为从目前来看,画中的沃森看起来不像是被鲨鱼攻击,更像是自己流到鲨鱼的嘴里。
换句话说,画中的水流根本没有和其他元素发生作用。看到这个细节我很难过。
2)没有细节的能量流
与上面的情况相反,我们只关注能量流而不关注细节。
这是一位不知名的明代画家的作品。描绘了长江千里水流的场景,展现了水流的自然逻辑,包括水与周围物体的相互作用。这位画家专注于能量流,完全忽略了细节,但我觉得这种效果非常吸引人。
如果我们想深入了解当下,马援的画《十二水图》是最好的参考。
从这些画中我们可以看出,画家很少画细节,每一笔都侧重于捕捉水流的逻辑和它所带来的造型。
那么,为什么这些画这么简单,我却觉得比写实的《沃特森与鲨鱼》更成功呢?他们没有那么复杂的空间感,光线,照片级的细节。当然,这些古画毕竟只是山水画。
作为特效师,这幅画是最吸引我的。
我觉得中国古代讲究能流的画家,真的掌握了水流的深层逻辑,并且已经用画笔表现出来了。虽然细节和能量的争论由来已久,但是从特效的角度来说,错误的细节比没有细节更糟糕,我称之为“错误的形状”。
回到我们开始的云图,每一个细节都能表现出能量的动态流动,但是当我们旋转的时候,就会出现根本性的误差。
道教是什么?
我们经常问的一个问题是:这种感觉对吗?但本质上,我们想知道的是,能量就在这里流动吗?我们是否违背了最基本的深层逻辑?
这就带来了一个问题:是什么让中国古代山水画掌握了能量流动的规律?我想说,这和道教有关系。因为这个哲学特别复杂,我就不细说了。
道的本质是自然(即道法自然)。指的是自然的、自发的、未受污染的。道既是万物之法,也是每个个体的自然之道。
道教认为,万事万物都是相互关联的,万物之间没有界限。在我看来,它是一个令人陶醉的无底洞,意味着宇宙万物都是开放的,都与其他事物相互作用。
《道德经》在第62章中说:“道是万物之灵。”
这一点在自然界已经得到了验证,很多不相关的事情都以一种不可言说的方式联系在一起。我觉得这才是认识世界的正确方式,而不是把一切都分开来看。
道教的主要思想是不干涉,或“无为”,这意味着以道教的方式行事,而不是由人施加影响。
《道德经》第64章对此有更完美的解释:“输了就是输了。是圣人无为,故无败,无损。”意思:做某事的人会导致失败,但想控制的人会失去。所以圣贤无为,所以不会导致失败。如果他们不想控制任何东西,他们就不会失去任何东西。
就像我们一开始做的云,旋转后得到的结果是错误的,因为旋转的动作不符合无为的精神。
一般来说,无为是指能够看到事物之间的深层联系,并根据这种联系去做事。
无为思想的一个经典案例是《庄子》中的寓言《我的本事扶牛》,讲的是一个叫丁的厨师,为梁惠王宰牛。厨师宰牛的技术非常高超。刀切开后,牛的骨肉在几分钟内分离,如泥土散落。
梁问我的身手如何达到如此高超的技艺。我的技能回答说:“并不是我的技能很优秀。我只是遵从了道。第一次宰牛的时候,我只看到一整头牛在我面前。三年后,我看到的不再是整头牛(而是牛的纹理结构),这样我再宰杀的时候就不用看整头牛了。”
也就是说,我的本事学会了观察事物之间的深层关系,他用道来做解牛的工作。这是牛的方式,但我们也可以引申为审美的方式。想成为道家艺术家,就得把目标内化,这样才能无所作为。
要以无为的方式作画,就要让事物遵循自然规律,让其中的“道”真正显现出来,而不是随心所欲地添加多余的或错误的细节。
在画《水图》时,马援清楚地抓住了无为的本质。
也许道家思想、无为等观念最能代表的就是“儒者之石”,你可以在桌面上、公园里、甚至古画里看到(米芾拜石)。
道教与特效动画的关系
说到这里,可能有人会问,道教和特效动画有什么关系?
和《儒林外史》一样,世界上所有的静态结构都是能量流动的记录,叶子代表了叶子生长的能量流动,或者说叶子的方式。那么,我们应该如何使用它呢?
个人认为叶子的形状和火焰有很深的关系。比如上面的叶子图,去掉很多细节后,就能看到背后能量流动的本质。
然后我们添加动态和其他层,并添加内部逻辑。覆盖后,我们会得到火焰的内在逻辑,即热量和燃料的能量流动。
然后我们增加火焰轮廓的不透明度,用上面的步骤遮罩颜色,再增加颜色得到火焰燃烧的效果。
这就是用树叶制作火焰效果着色器的过程,因为我坚信树叶的形态与火焰有着很深的关系。
然而,如果我们倾斜火焰效果,它会感觉同样错误。所以在制作特效动画的时候,我们首先考虑的不应该是制作大量的精灵,而是为这些能量制作通道网格。这样做的好处是非常灵活。如果投入时间,任何情况下都可以做出真正的特效。
所以总体的做法是,先去掉细节,得到事物之间的本质联系,再根据能量流动的“道”慢慢添加需要的细节。这个设计不是偶然的成功,其实是因为自然界看似零散的事物之间有着很深的联系。
比如吸水毛巾,泳池底部的纹路设计,破碎的土地,都是有内在联系的。
其实我们已经在噪波纹理中使用过了,Ryan Brucks也在博客中谈到了如何在UE4中充分利用噪波纹理来创建碎片化的土地(Voronoi模型)。
我个人最喜欢的voronoi模型应用是在特定的水域场景中。经过一系列的处理,我们可以得到这样一个流程图。
我认为马援的十二水图与Voronoi模型制作的水流效果形状相吻合。
我个人的经验是,关注能量流而不是细节,利用这些能量流创造更好的细节,可以在很多艺术方向上给我们带来持续的帮助。
依赖反射率和透明度等表面细节是不灵活的。无为之所以可行,是因为自然界万物按照能量流动的方式有着内在的联系。但是作为艺术家,我们应该做些什么来掌握这门艺术呢?
对我来说,首先,我应该对法律感兴趣。这些规律其实在现实中也能找到相应的案例,比如我收藏的贝壳,就是我的“文人石”。
但我觉得更好的“悟道”方式是走出去融入世界,试着看到事物之间的内在联系,找到自己的参照物。
这是我随机找到的voronoi噪声纹理参考,杯子里留下的啤酒气泡。我希望你能看到这些啤酒泡沫和马援的画之间的相似之处。
摘要
作为一名特效师,如果非要在可信的能量流和逼真的细节之间做出选择,我觉得前者无疑是正确的选项。
如果你有正确的能量流,就很容易添加细节;如果先关注细节,后期就很难增加能量流了。另外,世间万物都有内在联系,道家有些东西是真实的。我们可以利用这些普遍关系做出真实可行的动态细节。
最后我想说一个道家思想,就是《庄子》中的“逍遥派”。它的核心思想是:只有忘记事物与自我的界限,才能达到无我、无功、无名的境界,在没有任何支撑的情况下,畅游于无限。当你担心无法在截止日期前完成美术作品时,你可以尝试“洒脱旅行”,忘记截止日期,走出去,或许你能找到你想要的参考。