三维动画的制作流程(建模)
建模是三维动画的核心步骤,也是最费时费力的步骤。建模工具有很多,比如Maya、3dsMax、SoftimageXSI、LightWave3D等。不同的工具对于建模来说都有各自的优缺点,因此在选择建模工具时要根据自己的实际情况来选择。
一般来说,建模分为两个阶段:外观建模和内部建模。外观建模是制作人物外表形象的过程,而内部建模则是制作人物内部结构的过程。这两个阶段可以交叉进行,但一般来说先完成外观建模,然后再进行内部建模。
外观建模包括人物形象的基本造型设计、皮肤网格的制作、眼球、眉毛、头发、衣服等等。这些都是人物形象不可或缺的元素。在这些元素中,皮肤网格是最重要的,因为它直接影响到人物形象效果。所以在开始外观建模之前,一定要对皮肤网格有所了解。
皮肤网格是由一些三维面所组成的,而这些面又由一些三维顶点所围成。所以皮肤网格就是一个由三维面所围成的三维体。皮肤网格有很多不同的形式,但是最常用的就是四面体皮肤(Tetrahedralskin)和三面体皮肤(Triangularskin)了。前者由四个三角形所围成,而后者则由三个三角形所围成。相对而言,前者要难一些。
在实际制作中,一般使用三面体皮肤来制作人物形象。原因很简单:一方面它相对来说要容易一些;另一方面它能够很好地保留人物形象的立体感。如何使用三面体皮肤来制作人物形象呢?这里就介绍几个常用方法:
1.使用NURBS球体来制作人物头部:NURBS球体是一个圆球体,可以使用它来制作人物头部.圆球体上有很多控制点,我们可以通过调整这些控制点来调整人物头部的形状.
2.使用NURBS曲面来制作人物身体:NURBS曲面是一个曲面,可以使用它来制作人物身体.曲面上有很多控制点,我们可以通过调整这些控制点来调整人物身体的形状.
3.使用网格对象来制作人物头部和身体:网格对象是一个由三角形所组成的对象,可以使用它来制作人物头部和身体.网格对象上有很多顶点,我们可以通过调整这些顶点来调整人物头部和身体的形状.
4.使用复合对象来制作人物头部和身体:复合对象是一个由多个对象所组成的对象,可以使用它来制作人物头部和身体.复合对象上有很多顶点,我们可以通过调整这些顶点来调整人物头部和身体的形状.