因“想要挑战”从网易离职,他创立了一家超200人的动画CG公司

5月底,Kulo Games旗下的开放世界新游《鸣潮》公布了第一个完整的CG视频。短短6个小时,播放量超过100万,位居哔哩哔哩第一,至今播放量超过550万。这部CG视频的制作团队来自广州何裕石闻,一家专门从事动画CG的公司,——。

前不久,《游戏日报》在“高校游戏专业”系列报道中,与天津美术学院动画艺术系主任于春娜聊了聊。从她口中,我们了解到很多该专业毕业的同学都选择了从事游戏相关行业,其中广州何裕石闻创始人朱莎就是于春娜导演重点推荐的优秀毕业生之一。在她的推荐下,我们与何裕石闻创始人朱砂进行了深入交流,谈了他对CG游戏行业的看法。

他从网易影音部门离职创业,4年创办了一家200多名员工的CG公司时间。

告诉朱砂游戏日报,他在天津美院上学的时候,因为时间还早,国内动画教育处于发展初期,学院更侧重于艺术表现力和素养的培养,而提高,和游戏或者动画设计相关的课程更侧重于视频的综合技能训练,比如剪辑、编导或者基本的2D动画技法,和音乐音效相关。总的来说,这是一个

天津美术学院

天津美术学院毕业后,开始注重动画专业知识的培养。由于没有赶上专注动画教学的好时光,说起这段经历,他略显遗憾。此外,朱沙还透露,因为自己比较喜欢动漫,所以在大学期间自学了相关知识,创作了很多作品,这让他在毕业找工作的时候有了更多的选择。

2009年,朱莎毕业于天津美术学院。毕业之初,他选择进入一家名为Base FX的影视特效公司。没过多久,他选择离职,进入网易影音部门。他的主要工作是为游戏研发部门做CG。

在网易工作3年后,朱莎选择了辞职创业。在此期间,他还与他人共同创办了一家公司,但后来他选择了退出,并最终于2023年创办了广州何裕石闻公司。谈及为何离开网易选择创业,朱砂坦言,主要是觉得上班没有太大的挑战性,工作也没有太大的提升空间。况且她是个爱新奇的人,喜欢挑战,所以她觉得不妨开个动漫公司做点什么,于是公司成立了。

宇文石公司

至于为什么选择动漫CG公司,涉足游戏CG行业,朱砂说主要有两个原因。一是游戏CG的要求比较高,可以满足它对高质量动画短片的要求;另一方面,游戏公司可以给予一定的创作空间,不像传统的影视外包,偏向于执行。基于这两个特点,游戏CG成为了他们公司目前的主要业务领域。

截至目前,游戏CG业务已占公司整体业务的60%-70%。经过四年的发展,何裕石闻也已经扩展到200多人。

和国内很多游戏公司合作,印象最深的作品是《明日方舟》。

朱沙透露,2023年沃宇石闻成立之初,他拿到的第一个合作来自老东家网易,是做CG动画的《梦幻西游》。随后几年,随着公司规模的不断扩大,游戏的业务量也与日俱增。尤其是随着游戏行业的不断发展,在厂商越来越追求精品的情况下,CG成为了很多游戏的“门面”。

基于这种环境,我与石闻也与国内许多游戏公司达成了合作关系。朱砂告诉《游戏日报》,公司与网易、腾讯、字节跳动、莉莉斯、完美世界、三七互娱等大多数大中型游戏公司都有合作。

从他们公司哔哩哔哩官方账号的动态也可以看到之前在游戏圈引起不小反响的作品,比如《决战平安京》的第一部CG,《意志之战》的国服,《战双帕弥什》的CG视频,《梦幻新诛仙》的CG视频,《有梦有你》的CG视频。关于这几个作品中哪一个让他印象最深,朱砂说所有带有开发性质的项目都让他印象深刻,但印象最深的大概是《鸣潮》周年的CG,因为那是他们第一次尝试用“三描二”做PV。

随着游戏行业的不断发展,在当前激烈的市场竞争中,市场对CG的需求越来越大。面对瞬息万变的市场环境,朱砂也提到了他们面临的最大困难:3354沟通。

“因为我们属于乙方,所以需要配合客户的想法去做。其实自己创造更容易,因为我们做的是自己擅长的。但是更难的是依附于别人的想法,帮助别人实现期望,所以我觉得最大的困难在于和客户达成思想共识。”

公司内部环境

当然,就像所有乙方都会面临的困境一样,朱砂团队经常会遇到一些需要反复修改的需求。正如他所说,在这个过程中,主要是看心态。毕竟客户和自己都是为了让效果更好。对于反复提出反馈建议的客户,也会评估是否合理,再与客户沟通。朱砂对此颇为自豪,称随着公司参与的项目越来越多,客户之间的信任度也越来越高。有了这个信任基础,客户还是愿意听他们的建议的。

在保持主业的同时,开发原创动漫IP作品。

近年来,随着游戏行业的不断发展,游戏市场环境也迎来了巨大的变化。在这样的大环境下,CG制作也发生了很大的变化。告诉朱砂游戏日报,相对于2023年公司成立初期,现在CG的表现形式是逐年递增的提高。不仅是普通观众的审美基础提高,一些从事游戏开发的专业观众对CG的期待也越来越高。

“早期国内的作品不怎么样,或者说不认为国内有可能做出高水平的CG。但随着这几年设计行业的发展,大家的水平也逐渐与国际接轨,所以相应的客户要求也会越来越高。”

055-79000一周年宣传CG

说到这里,朱砂也表达了自己对国内外游戏CG差异的看法。在他看来,从制作技术和艺术造诣来看,国内的团队并不比国外差,那么为什么早期做出来的东西还不如国外的呢?他认为主要原因在于设计和创意的投入。

“游戏CG的核心是讲故事,设计,包括美术的氛围等。他们前期做好规划,后期落实层面是顺理成章的事情。加在一起,我们前期是缺的,所以早期的国产CG跟国外没法比。但是现在随着大家对前期的关注,市面上出现的CG越来越可见,我们已经赶上了。此外,流程上也有差距。无论是游戏、CG还是拍电影,包括好莱坞电影,国内和国外的差距都在流程管理上。流程管理涉及的核心问题是效率。怎样才能高效拍片,充分发挥CG艺术家的能力?这是目前我们和国外的一大差距。”

在交流的最后,朱砂还透露了他们未来的计划,打算从两个方面入手。一是现有业务并行,游戏CG业务会继续深耕;另一方面是利用公司的天然优势做一些原创IP作品。首先,动画是核心。动漫或者大电影取得一定成绩后,朱砂说他们可能也会以此为跳板,做一些游戏开发。

公司内的健身区

当然,要想按照理想的规划发展,就得面临很多困难,尤其是人才的空缺,导致他们很难招到合适的人才。CG制作行业对人才的技能要求非常高。所以虽然招了一些大学毕业生,但实际上能直接工作的很少。在工作效率、团队合作和流程意识方面,公司需要长期的培训才能胜任目前的工作。

对此,朱砂也表示,他们有更多的想法,比如通过校企合作培养一些人才储备等。但是由于当前的环境,很难实现它们。最后,朱砂也给了想进入游戏动漫行业的毕业生真诚的建议。

“希望大家多关注美术的推广,因为我发现很多同学更关注工具的使用,但不是核心,比如绘画。如果你画画好,审美好,用什么笔都可以画出好作品。如果重点是动画,你可能更关注动画的表现,它上升到了影视的表现。你要学习各种知识,比如影视的知识,怎么处理镜头,怎么处理剪辑关系。这些都是你作为动画师应该学习的。”

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