当我们使用3D MAX绘制地图和VRay渲染器绘制地图时,我们将首先运行灯光(计算光子)以保存我们最终渲染的地图时间。
关于什么是running light,参数设置,如何保存通话,如何查看等详细信息。我们为所有对底纹新手友好的人做了一个保姆级教程。文末我们还会附上一个3d max光子图渲染的对比案例,以供参考。
另外,除了教你如何设置光子贴图,还会提供一个超级方便的渲染插件—— Rendering 100,明码hy89为你省去繁琐的步骤。可以一步到位设置光子比,直接渲染出最终的大图。
首先,什么是光子贴图和跑光,有什么用?
我们来看看光子图是什么样子的。
左侧是渲染图像,右侧是光子贴图查看器中的光子贴图。
左边是渲染中的光子贴图,右边是最终渲染的大图。
正在渲染的光子贴图和界面细节
光子贴图是渲染器计算渲染时直接照明和间接照明光子之和的图像,可用于调整渲染参数。而Vray运行光子贴图,确切的说是为了保存渲染最终的大图时间。但是说在相同的参数下,绘图的速度只与计算机处理器的运算速度有关是不科学的。
Vray渲染器在正式渲染图片之前需要计算光子(或者跑光,跑GI)。这个阶段的成本时间与画面大小密切相关。运行大图和小图的光的结果是一样的,但是小图完成的速度比大图快很多,光子的计算结果可以保存和调用。
比如在3dmax中,为了最终渲染一张图片,必须在每个像素上计算光子量(理论上)。图片越大,计算量就越多。如果渲染同样的图片,只是大小不同,像600*300和6000*3000的图片。后者是前者的百倍,但两者使用的光子量是一样的。
所以根据这个原理,我们往往先用小图保存,避免大图在每个像素上消耗更多时间渲染光子图像,其次可以直接渲染最终图像,省去大图运行时间,从而达到缩短最终大图渲染的目的时间。
看到这里,我们明白了渲染光子图的原理和目的,在教你如何设置光子图操作之前,有几点需要向你说清楚:
1.跑光子图时间能省多少钱?
其实这个节省的多少时间是根据你的任务大小和场景设定而定的,没有确定的答案。在具体的应用场景中,如果你的渲染参数比较高,大图尺寸比较大,那么我们建议使用先用小图运行光子图的方法,节省运行大图的浪费时间。
(详见文末实际渲染案例参考。)
2.运行光子图时的参数设置?
理论上大图的尺寸可以在小图的4倍以内使用,但是太大了就不能保证了。
举个例子,你要画一张2000的图,在给光子着色的时候,500的大小就够了,不会影响画面质量。
至于设置光子的细节,也需要保持场景不变(光照、物体大小和位置、角度),大图和小图的长宽比要一样,渲染范围也要一样。
3.影响光子贴图渲染的因素时间?
(1)电脑配置。
电脑配置的高低会直接影响渲染速度,但是配置最高的电脑可能渲染比较慢,因为涉及到任务场景设置,还有反射、细分、卡顿的问题。
(2)参数原因。
如果光子图渲染慢,也有可能是参数调整不正确,估计设置的比较高,否则场景垃圾太多;
(3)渲染设置。
您需要检查渲染设置是否匹配。你不可能用一个模板就搞定所有的场景。
4.如何查看光子渲染时间?如何判断光子是否被卡住?
光子渲染中的显示情况
光子渲染中的显示上图是正在进行光子渲染的界面显示。红色框显示当前的光子渲染。所谓prepass就是计算出的光子图。你可以在[]时间看到渲染的进度,也就是大概渲染了多少分钟,总共需要渲染多少分钟时间。
一般光子渲染可以很快完成。如果发现渲染时间特别慢,很大程度上说明这个光子设置有问题。有可能是光子图卡住了。
比如时间的进度,后面需要渲染的时间特别大,或者前后两个时间无限接近,但是很长时间不进入大图渲染。
这时候光子图很可能卡住了。我们需要重新检查参数设置,检查文件大小,比如模型比较大的场景文件。VR设置的“动态内存限制”建议修改为3000以上。另外,也可能是材质细分的问题。如果模型精度太高,会影响渲染速度。在这里,你可以用一个白色的模具检查一下。
在你理解了以上知识点之后,你就可以最终设置光子贴图了。接下来,我们将详细教你如何在3D MAX中设置、保存和调用光子贴图。
(1)如何设置和保存光子图?
在3D max中,打开要渲染的场景文件,确认摄像机角度,调整相关参数,按F10打开设置界面,调整相关参数。例如,您可以将图像的大小缩小到4倍以下。
在VRay渲染器设置面板中,找到全局开关。在全局切换中,勾选“不渲染最终图像”(因为我们只是运行一个光子贴图,不要延迟时间渲染最终图像)。
找到GI设置(间接光照),然后为第一个引擎选择光照贴图,为第二个引擎选择光照缓存。在夜光贴图中,可以选择默认设置夜光贴图为“低”。
在光子贴图中打开高级或专家模式,将保存位置设置为不删除和自动保存,然后选择保存位置并命名。
在光线缓存的设置选项中设置保存位置,找到自动保存。设置方法与步骤4相同。
设置完成后,点击渲染,在保存位置会发现两个文件。这是通过设置保存的光子贴图。
(2)如何调用渲染后的光子图?
在上面的设置中,我们会发现保存后有两个文件。这些是我们分别保存在光照贴图和光照缓存下的文件。建议在保存设置时,将夜光贴图和灯光缓存区分开,并做好笔记。
选择相应的文件。
有了这两个文件,我们就可以渲染大图了。这里,我们需要将参数调整回渲染大图时的参数。我们去GI专栏找夜光图吧。在模式下,我们选择从文件,点击下面选择发光文件,找到刚才保存发光图的路径,加载进去。
加载文件。
在光缓存一栏,在模式下,同样选择从文件,然后选择光缓存,找到我们刚刚保存的光缓存路径,将光缓存加载到其中。
渲染100邀请清除代码hy89
最终效果图。
所有这些参数调整好之后,我们就可以点击阴影贴图进行最终渲染了。
这是如何设置、保存和调用光子图的详细步骤。你学会了吗?
渲染光子图很实用,但是时间时间紧任务重的情况下有时候设置起来有点繁琐。所以这里有一个云渲染插件,可以直接快速完成光子图渲染,不需要自己设置和渲染调用。
渲染100云渲染插件已经帮助用户预置了常用的光子比,只需根据需要选择调整想要的光子比即可。官方的建议是将比例设为1/3,1/4更常用。
当你制作完场景后,在3D MAX的任务栏中找到Render 100的插件按钮,直接点击提交当前任务,就会弹出任务提交设置菜单,在其中你可以直接选择要渲染的光子比例,这将帮助你省略设置、保存、调用光子贴图等一系列繁琐的步骤,直接进入最终大图的渲染。
渲染100邀请清除代码hy89
这样直接设置提交渲染会有问题吗?
根据Render 100官方的介绍,这样的光子比例控制的操作过程和我们自己的手动操作是一样的,只不过机器自动经过了设置、渲染、调用光子贴图的过程。
如果选择1/1,渲染100将根据当前设置直接渲染。
如果选择1/2光子比率控制选项,将根据当前分辨率计算和设置渲染100。例如,如果您的最终打印分辨率为1000 x 500,它将被设置为500 x 250。选中不渲染最终图像进行渲染,并在渲染后保存和加载光子文件。之后还原你的实际剧情大小,渲染最后的大图。
这样渲染100个插件,就可以跳过自己手动设置的步骤,直接渲染出最终的大图,省时又省事。
最后,附上一个光子图绘制的实例。
为了直观感受不同比例控制的光子贴图的渲染差异,我们提交了一个分辨率为3800*2236的任务,我们将选择1/2和1/3光子比例进行渲染,直观感受光子贴图的好处。以下是渲染100个插件测得的案例对比。
1.首先,提交任务,选择1/2光子比设置,然后对贴图进行着色。
渲染100邀请清除代码hy89
2.任务提交成功后,就可以开始渲染图像了,可以看到光子贴图正在渲染的实时情况。
当光子的比例被选择为1/2用于实时渲染时:3的2
光子选择的实时渲染1/2时间:3/3
3.我们来看看1/3光子控制比的实时渲染。
1/3光子选择的实时渲染时间:2/3
1/3光子选择的实时渲染时间:3/3
4.最终渲染结果、渲染时间和成本的对比。
渲染100邀请清除代码hy89
渲染100邀请清除代码hy89
通过渲染的实际案例对比,可以看出光子贴图的渲染确实可以缩短最终渲染时间。另外,通过光子贴图的不同设置,比如不同比例调整光子参数,节省时间是不一样的。在这个例子中,虽然场景任务不大,但还是可以看出1/3的光子图渲染速度比1/2快。如果任务场景较大,光子贴图会节省更多时间,更明显。
我问的是灯箱效果的发光贴图咋做?