我们在学习素材的时候,如果你接触过各种渲染器,你会发现,不管你用哪一种,它的素材体系其实都差不多。
我们打开标准渲染器-标准材质。
你会发现标准素材里的参数和你在oc看到的差不多,所以可能会有一些物理渲染器?例如,让我们打开oc渲染器并获得漫反射。
里面有一些参数,可能是标准材料中没有的。比如我们在透射和介质中,这是标准材料中没有的,但其他属性是有的。
所以,反过来也一样。我们在标准物料中有一些属性,但在OC中没有。然后比如在reflection中,他这里有一个【高亮】属性,其实没有。
[Glow]它是不存在的,因为oc的[Glow]是在相机里设置的,然后这里的[Alpha]其实是指oc的不透明度,其他的基本都一样。
标准渲染器中的“照明”指向oc中的“发射”。
这里默认有两种光照:一种是黑体光照,纯色光照,另一种是使用贴图光照。
虽然你可以看到基本上每个渲染器的材质系统都是一样的,那为什么每个渲染器都有一样的东西,你却觉得只是他在你手里很难呢?
首先我们要搞清楚他为什么要这样设定这个物质体系,我们在调整物质的时候为什么要这样调整。我们仔细回想一下,我们平时调材料的时候,是不是一般都是从颜色入手的?假设我现在
现在我们就给这个弥勒佛一个素材吧。例如,它的颜色是青色。我们只要改变它的颜色,然后扔给他。
汨罗大佛彩色操作动画
然后颜色有了,那么下一步怎么办?接下来,每个人的条件反射,给它加上一层反射。然后我们在反射通道,我们给它加了一层【贝克曼】反射。
但是,他不属于这种金属反射,所以我们在他反射的这层颜色上加了一个菲涅尔。
然后看起来这个开始有意思了,但是这个菲涅尔边缘的反射度还是有点高,所以我们需要调整它的亮度和这里的混合强度。这样的话,感觉会更像那种陶瓷。
这个凹凸我们可能需要加一点,因为他的表面有点太光滑了,所以我们可能需要给他加一点凹凸。例如,让我们给他添加一个噪声。
修改以下类型
强度改为5%,那么我们的材料完成了吗?
我们这么糊里糊涂的做了很多材料不是吗?那我们做材料的时候为什么要这么做呢?包括我们在看教程的时候,很多人教你做材料。从最基础的部分,他也是这么做的,先调颜色,调反光,调凹凸。为什么要这样调整?你有没有发现,刚才调的三种材料,是所有物体都有的三个共性?
所以,在我们理解了这一点之后,如果我们对材料进行调整,就会发现我在这个材料体系中用这三个参数来还原自然界中一些物体的属性。
作为一件陶瓷物品,我应该具备哪些属性?颜色,反射,然后呢?还有颠簸。
大家都在调材料的时候,你的第一印象和第一感觉是什么?
你的第一感觉就是这种材料。我应该怎么调整?而不是首先,我必须弄清楚这个对象有什么样的属性。那么针对这些属性,我该如何在我的材料体系中找到相应的参数来表达呢?
你必须意识到,这里和那里的每个参数都是为了显示现实世界和物理世界中的某个对象,其中肯定有一些特征。
我们为什么不在这里调整它的透明度呢?因为陶瓷本身是不透明的,当我们需要制作玻璃的时候,这里的透明才有意义。
为什么不用阿尔法?因为也不是镂空的,看一些镂空的材质,像一些窗户等。我们需要在这里为这些材质使用Alpha,当有一天我们要用这个特性调整材质时,我们会用到它。
物质系统中的属性可以这样理解,只是为了说明现实物理中一些物体的一些特征。好了,今天的文章就到这里。如果你想知道我们在调试特殊素材的时候应该怎么做,请点击==“影院4D如何调节各种素材?”深度分析中材料调整的原理和方法