开源鸿蒙 OpenHarmony 3.1画布解析,教你如何完成飞机大战小游戏

2月10日,IT之家消息,华为技术有限公司的姜英杰透露了开源鸿蒙系统OpenHarmony 3.1 Beta的一个关键特性,即ArkUI开发框架中的canvas canvas。

据介绍,canvas是ArkUI开发框架中的一个canvas组件,常用于自定义绘制图形。由于其轻量级、灵活性和高效性,被广泛应用于UI界面开发中。本期我们将向大家介绍ArkUI开发框架中canvas组件的使用。

画布介绍1.1什么是画布?

IT之家了解到,在Web浏览器中,canvas是一个可定制宽度和高度的矩形画布。画布左上角是坐标原点,以像素为单位。水平右轴是X轴,垂直下轴是Y轴。画布中的所有元素都基于原点定位。

如下图所示,我们可以通过标签创建一个宽度=1500px,高度=900px的空白画布。我们还需要一个“画笔”来绘制图形。Canvas采用轻量级的逐像素渲染机制,JS作为“画笔”直接控制画布像素,从而实现图形渲染。

1.2画布的“画笔”

Canvas本身不具备绘画能力,但它提供了一种获取“画笔”的方式。开发人员可以通过getContext ('2d ')方法获取CanvasRenderingContext2D对象来完成2D图像绘制,或者通过getContext ('webgl ')方法获取WebGLRenderingContext对象来完成3D图像绘制。

目前,ArkUI开发框架中的WebGL1.0和WebGL2.0的标准三维图形渲染能力正在不断完善,因此本文将重点研究2D图像渲染。如下图所示,是CanvasRenderingContext2D对象提供的部分2D图像绘制方法。丰富的绘图方法使开发者能够绘制矩形、文本、图片等。高效地。

另外,开发者可以通过获取OffScreenCanvasRenderingContext 2D对象来进行离屏绘制,绘制方法同上。当绘制的图形比较复杂时,频繁的删除和重绘会消耗很多性能。

这时候开发者可以根据自己的需求灵活选择离屏渲染方式。他们首先创建一个OffscreenCanvas对象作为缓冲,然后在OffscreenCanvas上绘制内容,最后在主画布上绘制OffscreenCanvas,画布性能为提高,这样可以保证绘制质量。

画布的基本绘制方法通过上一节对画布组件的基本介绍,相信你对画布组件有了一定的了解。下面,我们将实际演示如何在ArkUI的开发框架中使用canvas组件。ArkUI开发框架是指Web浏览器中canvas的设计,提供两种开发范式:“类Web开发范式”和“声明式开发范式”。接下来,我们将分别介绍这两种开发范式下画布的绘制方法。

2.1 Web开发范式下画布的绘制方法

类似Web的开发范式,使用HML标签文件进行布局构建,使用CSS文件进行风格描述,使用JS语言进行逻辑处理。目前JS语言的画布绘制功能已经基本完善。在这里,我们将通过两个例子展示基于JS语言的canvas组件的基本用法。

矩形填充

CanvasRenderingContext2D对象提供fillRect (x,y,width,height)方法,用于绘制填充的矩形。如下图所示,画布中绘制了一个黑色填充的矩形。x和Y指定在画布上绘制的矩形左上角(相对于原点)的坐标,而宽度和高度设置矩形的大小。

示例代码如下:

//创建一个宽度=1500像素、高度=900像素的画布

//XXX . jsexportdefault { on show(){ constel=this。$ refs.canvas//获取2D绘图对象const CTX=El . Get context(' 2d ');//将填充设置为黑色ctx.fillStyle=' # 000000//设置填充矩形的坐标和大小ctx.fillRect(200,200,300,300);}}2.1.2缩放和阴影

CanvasRenderingContext2D对象提供了scale (x,y)方法。参数x表示水平轴方向的比例因子,y表示垂直轴方向的比例因子。值得注意的是,在缩放过程中,定位也会被缩放。如下图所示,上例中的填充矩形按scale (2,1.5)缩放,并用shadowBlur方法着色。

示例代码如下:

//XXX . jsexportdefault { on show(){ constel=this。$ refs.canvasconst CTX=El . get context(' 2d ');//设置绘制阴影的模糊等级ctx.shadowBlur=80ctx.shadowColor='rgb(0,0,0)'ctx.fillStyle='rgb(0,0,0)'//xScaleto200%,yScaleto150%ctx.scale(2,1.5);ctx.fillRect(200,200,300,300);}}2.2声明式开发范式下画布的绘制方法

声明式开发范式,采用TS语言,扩展声明式UI语法,从组件、动态效果、状态管理三个维度提供UI绘制能力。目前已经提供了canvas组件绘制能力,但功能还在不断完善中。下面,我们将通过两个例子展示canvas组件在声明式开发范式中的基本用法。

图像叠加

如下图所示,是三张图片的叠加效果,上面的图片覆盖下面的图片。通过依次使用drawImage (x,y,width,height)方法设置图片的坐标和尺寸,后期绘制的图片会自动覆盖原图片,从而达到想要的效果。

扩展的TS语言采用了更接近自然语义的编程方式,使得开发者可以直观地描述UI界面。示例代码如下:

@ Entry @ componentstructionindexcanvas 1 { private settings:RenderingContextSettings=newRenderingContextSettings(true);//获取绘图对象private CTX:Rendering Context=new Rendering Context(this . settings);//列出要使用的图像:private img:image bitmap=new image bitmap(' common/BG . jpg ');Build(){Column(){//创建画布canvas (this.ctx)。宽度(1500)。身高(900)。边框({color:'蓝色'宽度:1,})。background color(' # ffff 00 ')//开始绘制.this.ctx.drawImage(this.img,500,300,540,300);this.ctx.drawImage(this.img,600,400,540,300);}}}.宽度(' 100% ')。高度(' 100%')}} 2.2.2单击创建线性渐变。

如下图所示,是线性渐变效果。基于canvas扩展了一个按钮组件。通过点击“click”按钮,触发onClick()方法,通过调用createLinearGradient()方法绘制线性渐变。

示例代码如下:

@ Entry @ ComponentstructGradientExample { private settings:RenderingContextSettings=newRenderingContextSettings(true);private context:rendering context=newRenderingContext(this . settings);private gra:canvas gradient=newCanvasGradient();Build(){Column({space:5}){//创建画布canvas (this.context)。宽度(1500)。身高(900)。background color(' # ffff 00 ')column(){//设置按钮button ('click ')的样式。宽度。身高(100)。background color(# 00000)。onclick(()={//创建线性渐变vargrad=this . context . CreateLineargradient(600,200,400,750) grad。AddColorStop (0.0,)grad.addColorStop(0.5,'白色');grad.addColorStop(1.0,'绿色');this . context . fill style=grad;this.context.fillRect(400,200,550,550);}}}.对齐项目(水平对齐。center)}}飞机战争游戏的画图练习如下图所示。它是一款“飞机战争”游戏,通过控制战斗机的移动来摧毁敌机。如何使用ArkUI开发框架提供的canvas组件轻松实现这款经典怀旧小游戏?实现思路和关键代码如下:

1.先列出游戏中用到的图片。

privateimgList:Array=['xx.png '' xx . png '…];2.将图片渲染到画布上

letg:image bitmap=new image bitmap('图像路径(如common/images)/' this.imgList[数组下标]);This.ctx.drawImage(img,150/*x坐标*/,150/*y坐标*/,600/*宽度*/,600/*高度*/)3 .画出背景图和战斗机下移的效果。

this.ctx.drawImage(this.bg,0,this . bgy);this.ctx.drawImage(this.bg,0,this . bgy-480);this . bgy==480(this . bgy=0);4.使用Math.round函数随机获取敌机的图片并渲染到画布上,改变敌机的Y轴坐标使其下移。

e打架=数学。圆(数学。random()* 7);//前七张为敌机图片letimg:image bitmap=新图像位图(' common/img ' this。img list[e fight]);this.ctx.drawImage(img,0,this .e身高50);//渲染敌机5.在页面每隔120秒出现一排子弹,之后减小或增大(x,y)轴的坐标达到子弹射出效果。

leti=0;setInterval(()={ this。CTX。绘制图像(this.bulImg1,image。x10-(I * 10),图像。x(I * 10))这个。CTX。画图像(这个。布林格2号,这个。建筑1,形象。x-(I * 10),ii图像。x(I * 10))这个。CTX。画图像(这个。bulimg 3,image.x 10 (i*10),image。x(I * 10))I;},120)6.使用onTouch方法获取战机移动位置,获取拖动的坐标后重新设置战机的图片坐标,使战机实现拖动效果。on touch((event)={ varoffsetX=event。localx | |事件。触摸[0].localXvaroffsetY=事件。本地| |事件。触摸[0].当地;varw=this.heroImg[0].宽度,h=this.heroImg[0].身高;varnx=offsetX-w/2,ny=offsetY-h/2;nx20-w/2 NX=20-w/2:NX(这个。窗宽-w/2-20)NX=(这个。窗宽-w/2-20):0;ny0 ny=0:ny(这个。窗高-h/2)ny=(这个。窗高-h/2):0;这个。英雄。x=NX这个。英雄。y=ny这个。英雄。计数=2;注:本示例引用了部分开源资源,感兴趣的开发者可参考此开源资源,结合文中的实现思路补全代码https://github.com/

xs528/game)

以上就是本期全部内容,期待广大开发者能通过帆布组件绘制出精美的图形,更多帆布组件的详细使用方法,请参考文档进行学习:

https://开发商。和谐OS。com/cn/docs/documentation/doc-references/js-components-canvas-canvas-00000000621808

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