如果不是之前看到关于square enix luminous发动机的报道,我的游戏生涯可能和《最终幻想》系列完全没有交集,但是看了夜光发动机的演示后,我对它的光影、粒子的效果印象很深。 但是square enix很诚实,在玩了PlayStation 4、Xbox One上发售的游戏后,每次都在接受采访时提示这一天迟早会到来,而且也有NVIDIA的倾向,希望大家能帮帮我。 我毫不怀疑《最终幻想XV》会不会是第八代家用机器的独舞。
实际上,我们在年前对Square Enix发布的《最终幻想XV》 Benchmark测试工具进行了测试,当时的测试结果可以总结为两个词。 首先,根据惯例的最高画质,NVIDIA具有非常大的性能优势,比原来阵营间的纯粹性能优势更大。 其理由当然是大量使用的GameWorks特效减缓了竞争对手AMD的性能。 其次,如果将画质降低到高画质,双方的性能差会变得非常小。 因此,当时我们的推测是以高画质中有高强度的GameWorks特殊效果为前提的。
但是,至少在美食方面是高水平的
上周正式发表的《最终幻想XV Windows Edition》的画质分为4类,分别为最高( Highest )、高(平均)、低( Low )。 在截图上看,其实最高画质和高画质看起来还相差不大。 从细节上看,主要是前者植被更加密集,但再往下看,高画质和中画质的表现相差甚远。 首先地表植被稀疏。 再仔细看,树影分辨率也下降,开始出现明显的锯齿,岩石影也同样稀疏,没有层次感,最低的低画质看不清楚,植被密度增加
左边是最高画质,右边是高画质
左侧为高画质,右侧为低画质
事实上,《最终幻想XV Windows Edition》的开发移植确实得到了NVIDIA的大力支持,游戏使用了四种GameWorks特效: HairWorks、TurfEffects、VXAO、ShadowLibs,其中最后HairWorks技术可能是大家最熟悉的游戏特效。 主要用途是强化人体毛发,也有动物毛发的表现力。 不仅可以模拟每一根、每一根线的效果,还可以模拟飘飘、干湿的效果。 TurfEffects技术从《幽灵行动:荒野》中开始进入大家的视野。 主要含义是加强植被、草丛效应,可以丰富原本稀疏的草丛,结合日式、雨。 VXAO乍一看是一种环境光遮挡技术。 这是与Maxwell体系结构相关的“体积像素环境光遮挡”,可以实现远远超过HBAO的空间感。 最后的ShadowLibs其实是PCSS等众所周知的软阴影技术。
这个游戏不对人使用HairWorks,主要用于怪物
我找了很多地方,这里的光影最明显
ShadowLibs实际上也很难看出变化
TurfEffect是最有效的
但在我们的测试中,我们会发现除了TuefEffect外,其他三种效果的视觉体验并不明显。 首先,TurfEffect效应确实可以非常显著地提高地面植被和草丛生长繁荣的效应,但HairWorks效应主要用于怪物而不是人。 这两种效果配合燃烧法效果很好,请参考我们的事后介绍。 VXAO效果可以提高空间水平,但我觉得很少使用。 VXAO本来带来的效果就远远超过了HBAO。 例如,《古墓丽影:崛起》。 请参考以前的GameWoks集中测试
对于测试平台,这次我们特意使用以前尝试过Benchmark工具的平台。 处理器依然是英特尔酷睿i7-7700 k,内存依然是组成双通道的芝奇幻光戟( 16gb双核通道)。 图形卡等详细内容请参照下图。 但是,请注意,正式发行的《最终幻想XV Windows Edition》没有内置Benchmark功能,因此只能手动测试。 我们选择的场景是游戏开始后第一个可以自由行动的停车场,使用自动驾驶功能驾驶到附近任务到达的停车场,测试需要90秒左右。
首先来看看1920*1080分辨率的最高画质。 即使不首先打开GameWorks特效,AMD显卡的性能依然明显落后于NVIDIA,可见Radeon RX Vega 56的性能比GTX 1070稍逊一筹。 这是平时无法想象的事情。 当然,Radeon RX Vega 64的性能显然落后于GTX 1080。 考虑到硬件需求,实际上需要GeForce GTX 1060 6GB才能提供理想的帧速率。 这里,特别是实际上在《最终幻想XV Windows Edition》的游戏中战斗是非常大的部分,这个部分需要非常高的帧频,所以对于这个游戏来说30帧、45帧就足够了,60帧的帧频对于战斗来说
在这里,观察关闭GameWorks特殊效果后的帧速率(同样为1920*1080分辨率),对于NVIDIA显卡来说,GameWorks相对于性能的比重大概在25%-35%左右,也就是说失去了大致三成的性能通过查看AMD Radeon的性能,您可以看到打开GameWorks效果会大幅降低性能。 Radeon RX Vega 64的性能从80帧下降到48帧,RX Vega 56的性能将进一步下降。
再来看4K分辨率,遗憾的是任何显卡都无法达到60帧的帧速率,即使是GTX 1080 Ti也依然只能达到50帧。 其实如果是普通的游戏,你可能会觉得4K分辨率并不多,但是对于《最终幻想XV Windows Edition》来说,4K分辨率不仅效果清晰,而且是必须的。 因为是通常的1920*1080分辨率的画质,所以如果仔细看远处的山和植被的话会觉得非常模糊,但是4K分辨率的话非常锐利。
其实直到这个时候,我们都在采用最高画质进行测试。 这时,我们注意到了一个问题。 AMD显卡在切换武器。 另外,战斗中,突发性的非常卡断裂。 前两步还卡不上,但是突然换武器,突然开始战斗的话会非常卡。 就像显卡突然降低频率一样,这对战斗的影响是毁灭性的。 联想起我们测试Benchmark时的经验,可以看出将画质降低到下一个级别“高”,就解决了AMD的图形卡顿问题,战斗中的帧频非常平稳流畅。 因此,应该类似于之前的经验。 即使没有打开GameWorks的特殊效果,在最高画质中也会使用某种相关技术,在最高画质的战斗时
测试时发现,如果是最高画质的话,AMD显卡可以切换武器,在战斗中进行切换
高画质的话,这个神秘的纸箱会减轻很多。
但是,即使不提这些,也无法商量《最终幻想XV Windows Edition》的构成要件。 或者,通过降低画质来提高性能并不多。 如果你真的要玩的话,至少需要一张Radeon RX 570显卡作为武器。 在那之下很难保证帧频不影响战斗。
其实在《最终幻想XV Windows Edition》中,我们发现GameWorks对于显存来说是一个不可忽视的变量。 使用显存全部为8GB的Radeon RX Vega 64、GTX 1080进行比较吧。 我们先来看看前者。 对于主流的1080p分辨率,关闭GameWorks时,显存最多可占用7298MB,打开GameWorks时,显存最多可占用8115MB。 其实,以前没有发现GameWorks对显存有很大的影响。 4K分辨率下,关闭和打开GameWorks所需的最大显存为8235,8576 MB。 另外一方面,与GTX 1080情况相同,在1080p分辨率的情况下,关闭、打开GameWorks特殊效果所需的内存分别为7617、7892MB,而在4K分辨率的情况下,关闭、打开GameWorks所需的内存分别为7617、7892MB