一.允许你重复映射你的照片
这是什么意思? 大多数答案都是当图像重复映射时,两个图像之间没有接缝的情况。 听起来是正确的。 但是,可以重复贴图意味着你不需要在纹理上涂上有吸引力的污点。 在早期的三维游戏中这不是什么大问题,但在新制作的游戏中这是个大问题,我们来看看如何处理它。
今天做1024X1024的纹理。 所以找一个图像至少是这个分辨率的。 不需要放大照片。 我找到了Concrete wall,根据这张照片开始了我们的教程。
在继续制作之前,请确认图像是90度的角度。 PS有一系列工具来校正你的图像。 如果你的图像不是100%正确的话。 但是45度的角度也不是坏事。 同时,确认你的照片即将开始是很好的基础。
坏照片上有黄色的污渍。 这将是可重复的贴图,也是无缝的贴图。 如果你知道你习惯用PS做它,请记住这只是一个基础教程。 返回我们的图像,选择正方形的区域。 按住SHIFT键进行选择。 这就是我要用的东西。
横向和纵向的一条线在图像上。 那些是我用的东西。 创建新文件1024X1024的大小,复制图像并将其粘贴到新文件中,然后将其放大到该大小。
怎样才能重复映射图像呢? 我们把这张照片分成四个部分,而且一直到它们的相对拐角(从左上到右下),但是在哪里分割呢? 有些人只使用小边界,但我通常在照片中心划分为相同的四个正方形选区。 在这种情况下,我可以使用具体的凹槽,但不能展示PS橡皮图章工具的强大。 所以我坚持在中间。
这是我做的,把导轨旋转放在你的照片中间。 选择后,剪切/粘贴以确保每个部分都在不同的图层上。 现在把它们放在新的位置。 现在我们照片的轮廓边缘已经可以重复了。 留给我们的唯一事情是照片的中心部分。
如你所见,有明亮的部分和黑暗的部分。 如果你没有这样做,这是不可能的。 怎么处理? 首先,在所有层中添加调整层。 然后按图层调整按钮,选择“亮度/饱和度”菜单,将饱和度调整为-100。
现在我们为什么要做这个操作? 这样做可以得到灰度纹理。 我们为什么要得到灰度纹理? 嗯,在灰度纹理中很容易看到亮度的差异。 因此,要确认分割的4个图像是否具有相同的亮度。 执行调试级别的亮度/饱和度命令。 通过这种方法,可以轻松启用/禁用此特定效果,而无需修改原始图像/纹理。 很好用。 你怎么说?
是的,是时候开始真正的工作了。 用我们纹理的黑色部分做点什么吧。 在工具中,找到dodge工具。 这个工具会使你的照片变亮。 用这个工具可以制作非常COOL的东西。 因为要处理暗部的区域,所以需要在阴影部分设定范围。 这种方法会影响图像中的大部分暗部区域。 通过将曝光值设定得稍小( 10到20 ),可以进行更多的控制。
目前,其他地区正在使用burn工具。 这个工具会使他的照片变暗。 在本例中,由于设定为高亮区域,因此不会影响暗部区域。
请注意,画布的外部轮廓没有暗部/亮部区域。 因为它们已经是完美的匹配纹理了。 下图是我在PS上处理的图像。
在右下角可以看到原来的照片。 中间有我修改过的照片。 有统一的灰度。 这也是我需要的。 中间还有接缝。 我知道。 下次处理那个。
首先,合并所有层。 我还想保留原始图像,修改一些东西,所以不激活色相/饱和度调整层。 如果您已经没有此图层,请选择“全选”( CTRL A )复制合并图层。 我再贴一次你的图像。
返回工具选择区域,找到克隆/橡皮擦工具。 使用此工具,可以复制图像的一部分并将其粘贴到图像的另一部分。 你怎么工作? 首先,选择“克隆”>“橡皮擦”工具,然后按ALT键用鼠标标记起点。 你现在可以在你的屏幕里点击鼠标移动来做魔法的事。 我记得远离你屏幕的边缘。 还记得抽签可重复纹理所需的两个条件吗? 嗯,橡皮擦印章工具是一个完美的工具,可以消除吸引人的细节,并使纹理可以叠加和映射到纹理上。 这是一个伟大的工具,但这个工具会模糊你的图像。 当你看到使用这个工具的地方比其他部分更模糊时。 如果你不喜欢那样的效果,请用橡皮印章工具画东方。 完成操作后,可以使用FilterSharpenSharpen .锐化图像。
这是到目前为止我做的,我的纹理中间还有明亮的部分,可以用burn工具处理,但是我会让他更清晰。
现在只有一个,测试我们的纹理,看看它看起来怎么样。 这有几种方法。 你可以通过PS完成这个。 (只需重复3次这个图像。 )也可以将其合并到游戏引擎中。 我在MAX中创建平面,并将其作为纹理赋予该平面。 MAX中的渲染结果如下所示。
虽然这里和那里还有重复的地方,但我对这个结果非常满意。 请记住你看到的竖线之夜们有意留下的东西。 我想可以删除,但是我想留下东边的几个来打破纹理。 我觉得在游戏中更好。
我们现在有了可重复的贴图纹理。 没有接缝,几乎没有重复的污点。
2 .灯光设置
当我为游戏制作了这个纹理,并且不能夸大这个效果和选择的时候,MAX必须提供。 在MAX中,可以非常容易地使这个纹理看起来很好。 但是,这并不意味着游戏就可以了。 所以,在这一点上我决定用两个点光源作为光源。 天光提供良好的漫反射效果,但会破坏法线贴图。 所以场景里没有天空的光。
如你所见,我在我的渲染中使用两个平面。 一个作为墙面,另一个作为地面。 我通常这样使用。 灯有一点技巧。 首先,设置蓝色点光源( RGB 49163-228 ),并将其放置在两个平面的连接处。 这会给边缘带来很好的蓝色发光效果。 创建法线贴图。
第二盏灯很亮。 我会让它成为我们的主光源( RGB 246-243-225 )。 如果你喜欢,可以给你颜色,但请保证它非常明亮。 因为会影响纹理的颜色。 如果你改变它,你就看不到纹理的真正颜色。 我们放置第二个点的源的位置如下图所示。
在两个光源参数中,已将AA过滤器设置为Catmull-rom
这是我的渲染设定。 现在,可以在“渲染参数”窗口中渲染纹理了,但要对图进行小的修改需要相当大的工作量。 这是一个大监狱。 如果我们在真正的现实生活中看到这个纹理。 然后不管你信不信,你都可以在MAX上做这个调整。
开始之前,请确保显示驱动器支持DirectX。 从菜单中导航到Customize-Preferences,找到Viewport tab栏,然后选择驱动到Direct3D。 从列表中选择DirectX 9.0。 如果需要重新启动MAX,现在可以在窗口中直接使用directX材质。 现在唯一的事情就是用它。 找到材质陟览区域,然后找到DirectX管理栏。 激活基本材质的DX显示。 让软件处理一段时间后,可以看到“viewport show map in viewport按钮”。 按下那个的话会从蓝色变成粉红色。 这意味着如果允许使用它,风扇将实时显示DX材质。 返回到上一步并选中此选项。
3制作你的凹凸和高光地图是时候好好看看它了。 在创建凹凸贴图或高光贴图之前,需要先从我们的颜色贴图中获得一些东东。 这个时候还是灰度图,我真的很喜欢这个**的混凝土。 是的,去色相/饱和度调整层。 在“颜色选项”中,将色调设置为54,饱和度设置为38,亮度设置为-30。 这个参数适用于我的纹理,但它不是你的。 这样的事情要自己计划,尝试和选择自己喜欢的事情。
您是否注意到有层MASK连接到调试层。 很多人不知道什么是层MASK。 层遮罩是一个附加层,用于设定透明度。 如果层MASK中的黑色部分,则相应层将完全透明。 例如,如果层MASK中的白色部分,则层中的部分完全可见。 在级别256的透明度中,层MASK显示为灰色。 这很方便。 我告诉过你我的纹理中有灰色的部分。 我还得保留原始的**外观。 因此,我将整个图层绘制为灰色( rbg 128-128-128 ) ( ),然后使用burn和dodge工具在所需的部分添加或减少颜色。 请记住白天远离画布的边缘。
下面是我做的图。
注意图中还有横线。 我会把那个修改成我的合并层。 然后添加另一个调试层。 这是亮度/对比度调整层。 有规律的照片往往对比度很小,所以要提高对比度。 这是用于漫反射的图。
开始制作高光地图吧。 首先,如何创建高光地图? 高光贴图是用于更改材质反射光的数值。 虽然镜面不能看起来像镜子,但是当灯放在上面时可以改变亮度和颜色。
现在,亮点的水平。 这就是你制作的反射光的数量。 白色表示像明亮的金属一样有非常多反射的黑色完全变暗。 这也是亮点颜色。 当表面反射光线时,可以看到材质的颜色。 虽然是非常理论的说明,但很难理解,让我给你看个例子吧。
让我们看两张图。 第一张是高亮级别,第二张是高亮颜色。 结果非常清楚。 高光级别的白色部分反射彩色光。 颜色与高亮颜色贴图相同。
现在,我们知道了这一点,是时候回到我们的纹理了。 组成新的楼层吧。 而且花园的所有楼层都在新组里。 你把它叫漫反射,现在又组成新小组,叫亮点层。 确保选中了高亮组,然后添加“色调”>“饱和度”调整图层。 饱和度现在增加了-100 (将图像转换为灰度)的亮度/对比度调整层,以提供高对比度( 65以上)
使用这种古老的方法创建高光贴图。 今天这个颜色的高光贴图升级了。 高光中的颜色会产生更自然、更真实的效果。 反射光分别在不同的数量和颜色上。 否则,表面就像被塑料包裹着一样。 提高色相180度是最快的方法,取得最极端的效果,没完没了,打败所有表面。 尽管它让金属更科幻了。
人肉变成暗紫色。 黄金也许是亮绿色比较好。 这只是实验和测试。 在某些情况下,高对比度、低饱和度、小色调增加或负色调。 颜色的所有信息都是单独的。 快速调整漫反射图节省了大量的时间。 但实际上,最好的亮点是有更多定制、完全新绘制的纹理。
返回MAX,找到“材质编辑器”,然后将高光级别添加到贴图列表中。 另一个,这是我们的凹凸图。 因为这张图使用NVIDIA的法线映射工具。
使用NVIDIA的DDS插件时,需要高级图。 什么是高度图? 这些只是图像(灰度)黑色是低点,白色是高点(我明白这个字面的意思)。 如果将高度贴图转换为法线贴图) )但是,现在要制作我们的高度贴图吗? 关闭高光层,然后创建一个称为凹凸层的新组。 选择“全部”以复制合并图层并将其粘贴到新图层中。 使用菜单中的“FilterNoiseDespekle”命令删除图像中的杂色,并使用“FilterSharpenSharpen”命令锐化图像的边缘。
添加新的色调/饱和度调整层,并将饱和度设置为-100。 现在,添加新的亮度/对比度调整层,设定数值。 还记得需要具体的沟吗? 现在是考虑那个的时候了。 我在照片的边缘部分使用burn工具。 所以,它们在我的凹凸贴图中下降了。 让我们看看nVidia的插件窗口。
首先设定压缩形式。 这里有几个选择。 但是,我发现CxV8U8在MAX上很容易使用。 特别是在游戏引擎(如Unreal 2.5 )中使用法线贴图。 按下法纪下的地图设定后,打开另一个窗口。
首先,请单击按钮将其转换为分割线空间法线贴图。”这将指示插件将图像转换为法线贴图下方。 设定变焦。这里没有准备的固定值。 试试几个值,直到那个顺利为止。
现在,您可以按2D按钮查看法线粘贴的2D预览效果。 按“保存”保存文件。
要完成本教程,需要做一些事情。 返回MAX,打开材质编辑窗口。 在地图栏中找到凹凸,首先选择法线凹凸,然后选择DDS文件。 否则,会显示为错误。
这是我的渲染结果。
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