照明是制作接近现实世界的模型所必不可少的。 在使用粉末和颜料等介质的传统图像制作中,光用色相值表示,依赖于建模者的相对准确性和对现实世界的理解。
对摄影师和电影制作人来说,真实的光是可以捕捉到的。 对物理光线排列和测光的细致考虑,是他们如何拍摄真实的东西,增强真实感,接近抽象。 无论哪种情况,光的操作和光的概念都对画面的建模起着重要的作用。
3D建模的初学者往往会忽略光源在创建3D渲染中的重要性。 特别是在需要渲染更接近现实的物体时。
我们大多数人必须首先集中于实际的建模和纹理模型。 这本身就是一个精细的过程,更不用说涉及绑定和动画时了。 在我们的项目接近尾声的时候,把我们的照明需求转移到好的HDRI地图上很容易。
学生们可能会问,光是什么,光会为我们做什么? 对于初学者来说,这里有两件大事。
3d照明是照亮场景和主题以满足许多创造性目标的过程,如下所示:
光有助于我们感知体积
如果同学们喜欢经典的动画内容的话。 在这种情况下,您可能会认为,随着时间的推进,这些节目的临场感开始增加,即使本质上是页面上的移动线。 一个重要的原因是逐渐采用双色调照明。
带平面照明的经典迪士尼动画
经典迪士尼动画《罗宾汉》场景。 光是平坦的,没有转移到阴影中,是线暗示着任何形状和体积。
迪士尼动画阴影的色调照明
请注意,在迪士尼美女和野兽( 1991 )的场景中,添加的阴影色调给了角色饱满的感觉。
攻坛机动队中的双色调照明
Mamoru Oshii 1995年的热门电影攻坛机动队多用双色调照明,暗示了更多的体积和细节。
无论多么微妙,阴影区域的简单指示都足以给新角色带来独特的“流行”。
这些例子或多或少都采用了直接照明方法,并不能完全说明光在结构上的行为,但为了产生体积感做了很多工作。
举一个光靠讲故事就减弱了光的例子
从图中可以看出,减少光的量并不一定会减少图像的量。 所有光源都用于在静止图像和静止图像的“演员”中讲故事。 前景阴影将背景添加到场景中,只有切口和一个聚光灯。 小心选择没有灯光的位置与选择灯光的放置位置一样重要。
可以让其中一个优先于另一个。 这取决于场景的要求,在某种意义上,有些同学可以说是个人品味。 以上几点可以分解为关于光的价值的更具体的论据,希望同学们在这一点上更加关注照明。
据说电影拍摄被认为是用光画画。 这在处理3D渲染时非常有用,因为它主要使用一组灯光工具,如灯光属性和角度,就像画家有调色板或画笔一样。
我们使用电影的灯光风格。 因此,虽然是电影世界的术语,但以下灯光元素也在实际的绘画中使用。
以下是我们的照明“工具”
调色值范围
高亮区域和暗区域
一个被广泛接受的概念是图像在更短的色调范围内变得更有效。 色相范围是图像中最暗和最亮区域的渐变数。 短色调范围意味着,例如,在0到1的范围内,最暗的值为0.25,最亮的值为0.75,并不包括整个0到1的范围。
简而言之,高次谐波图像具有最亮的值和接近灰色的最暗的值。 保守的图像可能有中间灰色的最亮值和完全黑色的最暗值。
创建灯光关键点后,可以使用为灯光设置的最高值。
高色调渲染:环境光设定为中间灰色,单个光源的亮度足以到达爆裂点。
低级别渲染:环境光设定为黑色,单个灯光设定为原始值的四分之一。
硬光灯和软光灯
这是严重的过度简化,但有硬光和软光。 意识到这一点,可以通过首选的3d软件进行更智能的搜索。
在实际光线使用中,非常硬的光线会给拍摄对象带来非常生动、强烈、有力的外观,非常柔和的光线可以营造轻松、沉重或愉快的感觉。 对外行人来说,非常柔和的主题可能看起来完全没有被照亮,但不知为何明显有影响。
渲染中硬灯光对象的强光(最小半径)
渲染中软光对象软光(最大半径) ) ) ) ) ) )。
光的硬度和柔软度取决于相对于被照明物体的大小。
在3D中,可以在灯光上使用“半径”或“大小”参数来影响硬度或柔和度。 也可以用微弱的光使光变软。 稍后再看吧。
要了解光的硬度和柔软度的应用,请看传统媒体。 硬光和软光都用边缘表示。 硬光线在光影之间形成清晰的边缘,但柔和的光线也可以使这些边缘变得柔软,难以察觉或“消失”。
就像我们享受绘画边缘的排列一样,我们可以用3D定制我们的边缘,并从同样的成功方法中获益。
现在,您大致了解了场景照明的目的。 让我们看看如何将电影照明类型实际应用于渲染需求。
主光
主灯光描述和定义场景中的对象。 在3D中,可以将场景中的默认灯光视为工作中的重要灯光。 因为它的存在是通过指示我们的主体可以清晰读取的光影区域来表现我们的几何体的。
渲染明暗效果可以通过单个主灯光实现,主灯光的角度表示场景中的主要光源,可以决定镜头的情感。
渲染的单个关键光
主灯为了起到阅读本体的作用,有偏向强光的倾向。 这并不意味着它必须始终是强光,但通常用作其他灯光的参考点。
补光灯
使用照明灯光时,主灯光的对比度将变得柔和,主灯光创建的身体阴影区域将变得更清晰。 该技术通常在关键点的对面放置照明光,但不一定。 可以使用照明光来表示来自场景中辅助光源或对象的反射光。 补光通常比主灯光更软、更暗。 如果主灯光是彩色的,则补光与主灯光互补,可以通过样式表达身体阴影区域。
渲染中的补光
补光会从阴影区域带来细节,但必须比关键点柔软。 在这种情况下,还可以向主灯光添加互补阴影颜色。
背光
背光从后面照亮身体,通常用于为角色的头发添加锐度。 如果背光的位置照亮了物体的侧面,则称为踢脚线。 照亮对象轮廓的背光称为边缘光。
回退渲染
的边缘背光渲染为轮廓
带主光灯、补光灯、边光的主体
环境灯
环境光是物理世界中自然光的反弹,HDRI映射阴天环境或场景中反射器的反射光,并定义环境光。
在渲染中使用HDRI环境光
无月之夜的HDRI贴图-无直接光源的HDRI会影响整个场景的颜色,并有助于创建镜头色调。
具有主光、补光、边缘、环境光的机身。
同样,使用这些灯光中的哪一个取决于场景的要求。 这看起来很主观,但无论选择如何点亮,都有几个因素影响拍摄的成败。
本篇的照明原理已经介绍完毕,同学们消化消化。 (更多入门教程请关注获取同名公号! )
如果能在项目中实际操作这些3D照明技术和概念的话,也会有成就感哦! 但同学们记得,艺术作品中的任何事物都没有硬性规定。 只需要学生们不断借鉴和实践参考例和案例中的方法。