编者按:这篇来自产品设计师欧安的文章解答了我长期以来的疑问,其中的思考和经验值得我们共同学习。 最后的One more thing是我追加的内容和一点创意,试图对这篇文章进行补充,以解决目前产品设计的困境。 只要能帮上一点忙就太好了。
在寻找能够满足您需求的APP应用程序时,会不会因为太多相似的产品而无法选择? 想要在两个以上相似的产品之间选择,一切都那么难。 似乎只有设计能迅速区分开来,但很快你就会发现连设计都很相似。
为什么市场上所有的APP展览看起来都是同一张脸呢?
在回答这个问题之前,我想简单澄清几件事。 为了制造能够解决需求的产品,通常需要以人为本的方法进行设计,但实际上其状态过于理想,几乎没有人能做到。
以人为本的设计方法,确实可以极其创造性地解决问题。 通过这种方式为目标用户设计,最终将获得为这些用户定制的解决方案。 但是,这样的设计方法需要设计者有无比的共鸣才能站在目标用户的立场上思考问题。 从而获得很多想法和灵感,制造出很多有效的原型,与目标用户分享你正在做的事情,验证心情和想法,最终将你的创新解决方案推广到世界。 但是这是理想的状况。
那么,为什么世界上很多伟大的公司都不能通过这种方式实现真正优秀的产品呢? 因为大多数产品都有病毒,它的名字叫特征蔓延。
产品研发大爆发:特征传播
特点不断扩展的英文名叫Feature creep,其主要症状是不断向产品添加功能。
如今,无论是物理实体还是手机上的各色APP,大多数产品都面临着激烈的竞争。
激烈的竞争使每个人都面临着压力。 在产品所属的企业中,从领导者到产品经理,再到底层的开发者和设计师,所有人都面临着来自对方和潜在对手的压力。
这种竞争压力基本上来自价格、功能和质量三个方面。 不幸的是,在大多数情况下,这三种压力都是从前到后逐渐减少的。 价格战的压力通常是最大最直接的,其次是功能和产品质量。 关于这个顺序意味着什么,不作说明。
同时,产品上线的速度和顺序也很重要。 谁要进入市场,这是必须争夺的。
这样,想要尽快进入市场的产品,很大程度上需要“偷工减料”。 不够时间为了对产品进行充分的迭代,无法优化系统,找不到所有硬件缺陷,尽可能找不到所有软件错误,是大多数企业的领导者稍后会发现问题并解决。 ’从电脑到汽车,从Windows到iOS,一直以来都是这样。
没有错误的话,一个补丁就解决不了。 如果不行的话,请打多个。 ——Windows开发团队
当然,用补丁就能解决的问题毕竟是少数。 事实上,市场上大多数产品确实随着补丁和修改而逐步提高,但大多数产品并没有解决用户问题。
特征蔓延这种疾病早在1976年就已被发现,在产品设计圈已经非常普遍。 关于这个产品的疾病有很强的学术描述:
特征的扩展是指APP等产品的软件功能持续膨胀或增加的情况。 产品的基本功能以外的扩展使产品比原始设计更复杂。 长时间,不需要的额外功能会逐渐进入系统,导致系统超出原定目标。
假设我们有一个非常强大的产品团队。 设计师有充分的共鸣,开发和测试也非常可靠。 他们使用以人为中心的设计方法,探索所有用户的使用场景,并按照产品流程仔细设计和测试,最终输出了用户想购买的优秀产品。 我们假设这个产品在直观的界面、出色的感觉和出色的视觉、适合用户的体验等各个层面都是完美的。 只有一个使命,就是以有意义的方式满足人们的需求,让人们过上更好的生活,产品才能走向成功。 谁都想要一个人。 (就像解决了信号问题的iPhone 4一样)
不幸的是,产品上市后,各种影响因素开始出现,情况开始向不理想的方向发展。
现有的用户非常喜欢这个产品,但是他们想要更多的功能,各种各样的功能,比如带孩子去。 竞争对手开始推出新产品,具备我们产品所没有的新功能。 从公司的领导到用户,开始催促我们的团队增加新功能。 客户对产品总体很满意,但买的人多了之后,市场饱和,销售额必然下降。 是时候添加新功能和创新功能,鼓励用户更新或购买新版本了。 特征的扩展就是这样表现出来的,产品在现有的功能中不断增加了很多功能。 因为各种各样的理由不得不在产品中添加功能,各种各样。 然后,产品开始膨胀、臃肿,直到用户真的不想使用或者完全不能使用。
在当前的市场和商业竞争中,特征的传播并不是唯一的痼疾。
竞争性设计的泥潭
哈佛大学教授Youngme Moon认为,产品与竞争产品的竞争对抗是使产品陷入趋同境地的主要原因。 通常,企业为了提高产品的市场份额,会让自己的产品拥有竞争对手般的功能来确保竞争力。 对方的团队协作软件售价是20美元吗? 没关系。 我们开发了同样强大的东西,定价变成了15美元。 他们的移动终端APP可以加1美元得到吗? 那我们的移动版本直接免费与桌面端绑定。
当产品陷入对手的刺刀和红色局面时,两败俱伤的后果已经不远了。 想要在每个功能上与对手竞争,必然会陷入同质化竞争,用户很难真正爱上其中的某个产品。
这就是竞争驱动的设计。 遗憾的是,即使产品的第一版是以用户为中心设计的优秀产品,在竞争的驱使下产生的后续产品也很难赢得用户的真心。
在很多情况下,想要制造出真正优秀的产品,就要花费更多的费用时间。 即使制作这样的产品,也不一定能在市场销售排行榜上进入前三,向第四名屈服是很正常的事情。 那么,你还想这么做吗?
我们听说过先发优势,你知道如果你真的获得先发优势,会付出什么样的代价吗?
是一年写畅销书,还是花五年时间成就一本经典?
通过写书来举例可能更直观。一本决定写一本关于设计的书,登上畅销书排行榜,名利双收,看起来不错。 其内容以前谁也没写过,确实很有市场,内容稍加打磨,几个月后引爆设计圈似乎没什么问题。 实际上,上架后,和自己的期望并不远,非常好。 但是不知道为什么一年后,热点消失了,也没人买这本书了。
作为另一种做法,在写书的过程中可能需要勒紧裤腰带生活。 经过5年时间的仔细揣摩,写出一本具有永续价值的书,然后到100年时间成为设计界所有设计师的必读书籍。 在写书的过程中,你需要专门研究,仔细调整内容,在每一个细节上都下功夫,花更多的时间,让这本书具有抗衡的价值。
从长远来看,只看眼前、偷工减料的公司自然会过时、被遗忘。 海浪过后,你一目了然谁在裸泳。
为什么不能添加新功能?
在和对方的比较中,总是看到自己公司产品的缺陷,然后改正缺陷有什么不好呢? 似乎没有问题,但这种想法不可能创造出更好的产品。 更好的战略是:
集中于自己真正擅长的领域,持续挖掘自己的优点。 在自己的优势领域,集中自己的研发能力,作为营销的重点。 这样才能让自己的产品从平凡中出类拔萃,真正在悲惨的红海中脱颖而出。 在很多功能中不是和对方一起死,而是用更少的精粹功能来达成自己。
还记得一代的谷歌pixel phone吗? 他们的营销口号是“有耳机插孔的手机”,目标是淘汰耳机插孔的iPhone,这份复印件嘲笑iPhone的设计过于愚蠢。 令人惊讶的是,后来的谷歌pixel 2也废除了耳机插孔。 现在有人还记得谷歌pixel系列吗?
是聚焦优点,还是忙于跟进?
伟大的设计必须摆脱不雅的竞争和来自客户的压力。 我开始专注于你认为重要的事情和你目光所及的远方的事情。 在你最优秀的地方,集中注意力。 我必须确保你的产品是一贯的。 这意味着领导层需要充分的考虑和坚定,以满足用户和市场部门不断增加产品功能的各种需求。
要创造最好的产品,设计师必须屏蔽来自竞争对手的声音,专注于用户真正深层的需求。
请不要认为我的话是凭空捏造的。 亚马逊的首席执行官兼创始人杰夫Bezos也描述了同样的方法,被称为“客户迷恋”。 他认为,专注于客户的需求,而不是竞争。 重要的是三个简单的问题,“客户需要什么? “怎样才能满足他们的需求?”“我们能做什么提高客户服务和价值? “Bezos还认为,专注于客户是首要目标,其他问题将得到解决。 如果你从一开始就关注市场竞争,你就很难做出真正正确的决策。 产品质量通常只与解决客户和真正的需求有关。
One more thing
想要摆脱激烈的竞争,创造出真正独特的产品,是很多产品设计师的愿望。 但这并不是一件真正清楚的事情,实际情况比我们想象的要复杂。
竞争驱动型设计确实是一个难以回避的问题,驱动产品的不仅是领导者和顾客的呼声,还会陷入市场竞争,往往是自身无法承受的。
在以用户为中心的设计过程中,无法避免最佳实践这一常见元素。 前人验证的时间打磨,用户习惯后获得的最佳实践,往往是设计师和产品必须依靠的。 例如,我们现在看到的很多表格的设计策略和汉堡包菜单的使用。 用户和市场已经“形成”了很多优化的设计策略,设计师通常直接使用,但对于“千人一个”的UI设计,我确实觉得有各种最佳实践在“贡献”。
包括我们目前正在探索的动态设计在内,都在视觉和体验上进行了创新,但将近一百年前,迪士尼的动画设计师们总结出了人性化动画设计的策略。 事实上,我们今天的许多优秀动态设计仍然围绕着这一“最佳实践”进行设计和重新设计。
违背“最佳实践”的武断设计不是不可能的,但通常必须遵循“一次只能违反一个规则”的原则。 在用户已经在市场上养成了很多习惯的前提下,大量采用违背直觉、违背习惯的设计,只会让产品死得更快。
那就没办法了吗? 当然不是。 新鲜有趣、独特的设计并不是不能设计。 设计师需要在最佳实践以外的部分寻求变化,探索可能性,等待契机。 通过设计的趋势、要素、技法、排版布局、配色、效果的多种组合,可以创造出令人眼前一亮的设计。 但这还不够。
20世纪30年代,包豪斯设计学院的先哲们就已经提出了“形式跟随功能”的设计箴言。 这句话强调的是设计的科学性、便利性和经济效益,而不是围绕装饰性和简约的形式感进行设计。 在当今用户体验至上、以用户为中心的设计趋势下,UI和视觉所代表的“形”所追随的“功能”应该是用户真正的需求。 在这一语境下进行创新,融入与场景和目标相匹配的艺术元素,或许是一个不错的突破口。
正如上一篇文章《熟知用户行为的这7个层面,你的设计才会走进人心》所述,客户买钻头时,需要的不是钻头而是孔。 同样,当用户下载和阅读APP时,他真正需要的不是阅读器,他需要的是内容,是信息,是满足他求知欲的文章,或者是碎片时间的有趣故事。
内容为王这句话早就不是口号了。 以内容为中心进行设计已成为Medium和Twtter等企业的新战略,国内许多一线企业也有自己的“首席内容官”。 让设计追随内容,将产品撬动到真正吸引用户的东西上,提高音量才是正道。
设计和内容的组合方式多种多样,根据内容需要的语境来组合合适的设计是目前已知的最常见的方法。 基于内容本身所具有的故事性和环境特征,将UI和视觉服务于内容是一种通过了许多成功设计验证的技术。
例如,以下名为voyage-electrique的网站使用由C4D构建的3D交互式场景来表示电力系统的行为。 清新可爱的画风和欢快的音乐,将原本枯燥的主题设计得有趣、有好感,让相关信息更容易被用户接受。 流动信息的呈现方式中隐约具备了叙事性的表达,即使不懂法语也不会忘记,可以在点击和探索中停留一段时间。 语言苍白,你最好进去看看。
最后有一个必须注意的问题。 人天生就是新生的讨厌生物,不管多么新鲜有趣的东西,获得后都会很快适应,不再觉得新鲜。 在内容和设计策略中及时注入新鲜的内容,是在不违反基本设计规则和产品走向的前提下,保持生存性所必需的。
原文作者: Eugen Eanu
译者/编辑:陈子木
地址: https://www.ui SDC.com/design-product-like-every one-else
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