Max 3DS 2018 Arnold阿诺德渲染器旧甲壳虫汽车渲染图

这个项目最近为会所之类的杂志制作了图片,主体是具有复古气息的汽车。 甲方没有指定汽车品牌,但要求尽量平民化贴近普通民众,年纪不太新,有一定的怀旧气氛。 选了,选了大侠老甲壳虫。 第三帝国时期的产品,享誉世界,十分怀旧,它也是真正为大众设计制造的汽车。 由于版权原因,文中所载照片除汽车模型外,场景、材质、灯光均与原作不同。

第一,你在网上下载的汽车三个视图,在开始工作之前一定要检查所有三个视图。 因为很多三个视图严格来说图和图之间有误差,三个图都不同。 工作开始后发现的话会很烦躁。 在建模方面,老甲壳虫时代还没有计算机辅助设计,没有G3连续性概念,传来的值得参考的照片也是老旧经过维修的翻新车,所以用Alias Automotive制作的模型一定显得过于新颖流畅。 不如用多边形建模更有手工味道。 因为关于内饰的参考照片很少,所以只有前排座位有设计成分,后排座位的材质和顶部衬里一样。 最初计划使用Mental Ray渲染器,但2023版本的3DS MAX不再内置Mental Ray渲染引擎,而是将Arnold渲染器作为默认的真实渲染引擎发布在NVIDIA的官方网站上Mental Ray被NVIDIA收购了。 今后,该公司将不再开发新版本的Mental Ray和新功能,但仍将继续发展,所以这次的项目决定改用安卓渲染器。 3DS MAX从2023版更改为阿诺德Arnold渲染器。 此版本的阿诺德仍作为插件嵌入系统中,并从2023版开始作为正式的渲染引擎使用。 但是,在MAYA中,阿诺德已经相当长一段时间用作真正的图像渲染引擎,而不是Mental Ray。 是时间。 谈谈使用感。 因为以前使用的是Mental Ray渲染器,所以主要感受是这两个渲染器的比较结果。 阿诺德渲染器的灯光、材质和渲染设置相对来说比mental ray简单得多,速度也更快,更容易获得真实感。 灯光和材质的参数不多,根据实际物理特性进行设置。 与mental ray中的许多参数都与渲染算法有关不同。 我个人的感受是,这个渲染引擎的设置是去除噪点。 例如,照明白天的照明效果模拟在一个天空点,不需要安装很多灯光,夜间照明、汽车前灯、背光灯和转向灯,通过在反射盆中放置点光源模拟诚实的灯泡不足的是,考虑到渲染速度,夜间灯光效果的降噪设置不是很高,“苍蝇”的亮点很多。

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