这是纽约WeWork工作室对东京Ark Hills项目的渲染。 团队花了两周时间,在时间上完成了静止图像、360全景步行和动画。 这里介绍这部作品的制作流程和值得注意的细节问题。 渲染使用的是CR引擎。
项目理念
听说团队成员要参加日本的项目,大家都很期待这次的合作。 这有利于提高工作室的品牌效应。 第一步,我们开始研究这个东京项目最终实现的空间氛围。 当时我们的室内渲染组正忙于制作另一个项目,所以对于这次的日本新老客户,我们一定会拿出最好的作品进入日本市场。
模特
在新项目中,您将从设计团队那里收到这样的模型文件。 这是苏的场景模型,里面有示意性的家具和灯具。 还有墙、地、布艺的颜色。 这样的文件有助于在此基础上导入到MAX中进行详细的描述。
森林外挂地毯
场景中的地毯是用森林插件制作的。 效果非常细腻和真实,但请注意不要把参数定得太高。 每次都一点点抬起,满足后加入足迹。 这个细节的描写很细腻,感觉这个空间里有人走过。
此时,可以保存参数设置,以便以后在其他任何场景中任何形式的地毯上实现相同的效果。 此足迹分布参数设置还添加了排除区域,以防止足迹出现在桌子下。 可能有人觉得没有必要那么复杂,在地图上戴上口罩的技术也能达到同样的效果。
灯光
为了实现整体灯光的温暖和柔和,在室内和室外分别设定了灯光的色温。 室外渲染使用带有颜色校正的HDRI贴图来增强天空颜色的对比度。
室内配合IES用CR灯制作,色温控制在3500K。 在每个灯泡下添加了光锥物体和CR雾化材质,以便在渲染时可以在灯泡上看到光晕效果。 最后的结果我很满意。
材质
在这个项目中,使用了Substance Designer制作了两种材质。 一个是水泥天花板,另一个是厨房瓷砖。 我们分别输出了16张8K精度的地图,制作了4种不同的涂料效果,并将它们在一个CR材质中进行了最后的混合。 这种新材质的制作方式为我们提供了更多的自由度,可以随心所欲地控制贴图的细节,我们完全被Substance Designer这个工具所折服。
以下是Substance Designer导出的贴图和最后一个在CR中的合成材质的屏幕截图
渲染
渲染引擎这次采用了CR,但是除了几个渲染的参数设定以外什么都不能说。 CR的渲染引擎非常强大,这足以让我们直接进入后期环节。 以下是几个重要的渲染参数设置。 在此渲染中,使用了LUT文件,并单独调整了Bloom、Glare、Sharpening/Blurring和LightMix。
后期
在后期的处理中我们一般很容易,大概2-3个小时就能完成一张。 我们已经在三维上进行了很多细节的描写和真实的表达,后期不需要额外的处理。 但是,PS是一个非常强大的工具,可以创建自己的效果并在不同的渲染图像之间复制。
现在的业界,几乎所有的东西都可以用三维模型表示,模拟实际照片般的效果的技术随处可见,但我们认为有必要在后期进行更多表示独特风格的特别处理。 不仅仅是追求“写真级”,而是营造某种氛围、灯光效果等,让我们的画面更震撼。 PS的分层展示如下所示
合成
这是后期中最美的花。 这是时间的一个环节,让人又爱又恨。 但是,合成没有绝对的对错,有些地方看起来不完整。 例如,合成的人物的肤色、头发颜色、像素过于尖锐或模糊。 这样的问题解决不了……有时可以浪费你的一天。时间检查合成人物的透视比例是否正确。这一步骤没有特别的秘诀。 我们能分享的只有眼力和耐心两个。
合成人物后期的时候,需要充分注意各种各样的细节。 你必须自己判断哪个是对的,哪个是错的。 我们经常自己出去拍照,保证使用的素材都是高质量的,人物动作自然。
无论是像素清晰度、色彩平衡和色彩饱和度,还是通道叠加图案,每一个细节都会对最终屏幕产生巨大的影响。 各个要素都值得调整。 以下是人物后期原始素材和最终调整的分层截图
过程介绍结束了。 回顾一下,我确实有点不需要第一个地毯足迹和光锥的雾化效果,但我认为每个细节都可以让渲染图更真实、更专业。 对我们来说,这种程度的细节描写是必要的,我们试图向客户展示最好的空间效果。