目前的游戏市场主要分为手游、端游、页游、掌游四大类。 手游是指在手机端工作的游戏,端游是指在客户端工作的游戏,多指PC (电脑端)。 网页游戏也同样在电脑上工作。 与端游不同,网页游戏只需打开指定的页面即可进行游戏,但端游需要将客户端下载安装到电脑上进行游戏。 所谓掌游,就是需要购买掌上游戏(包括掌上电脑和主机游戏)、游戏机和游戏盘。 但无论在哪个平台上运行,一个游戏的研发通常都离不开四个领域:游戏策划、游戏艺术、游戏程序、游戏测试。 当然,除了上述岗位,游戏音乐、游戏运营、游戏推广也是必不可少的,这里主要谈谈研发岗位的情况。 首先说到游戏策划,主要是对游戏剧情、系统、界面、数值等进行设计。 一个游戏是什么类型,怎么玩,怎么玩,怎么展示给玩家,有什么技能,有什么道具,玩家是什么类型,敌人是什么类型游戏策划根据单位职责一般可分为主策划、系统策划、数值策划、文案策划。 主要计划:
主要策划工作大致可分为三类,第一类是针对策划团队的组建和管理。 二是针对项目类型提出了大方向的功能和玩法,其余细节按以下规划落地执行,最后主规划落地。 三是针对项目内容制定版本迭代时间表,细化功能到每个版本,管理项目研发进度。时间控件等。 通常游戏公司对主营策划经验至少2年以上,至少完全参与过1-2种不同的游戏开发。 系统规划:
系统策划负责游戏各种系统的接口和逻辑设计。 例如,游戏中有签名系统,玩家每天可以签名一次。 每次签名都会获得不同的报酬,每7天轮回一次。 如果中途漏签,可以使用钻石(充值货币)补签。 这些规则的制定和界面的展示都由系统策划负责。 一般来说,游戏有什么样的系统,大多由系统策划和主策划讨论后制定。 大部分主要策划由资深的系统策划负责。
登录系统接口
级别计划:
玩家在游戏中往往会经历不同类型的关卡。 玩家游戏:随着时间的上升,等级的难度也增加。 关卡中,无论在什么地方都会被大量敌人包围,玩家的肾上腺素激增,精神紧张,出现了无论在什么地方都能让玩家购买道具的道具商人,提高玩家的战斗能力都是根据关卡的策划设计的。 在精益求精的水平上,玩家通过使用不同的策略多次重复挑战,每次使用不同的战术获得的乐趣也不一样。
游戏关卡设计的思考
数值计划:
游戏舞台的场景、敌人、主角、技能完成后,关于其数值进行企划并登场。 游戏中相对于等级会给玩家带来很多障碍。 其中大部分来自游戏的敌人,但敌人的强弱通常通过两种方式展示给玩家。 第一是体型。 就像在普通游戏中看到的那样,boss很巨大,这可以在引擎中或建模工具中完成。 例如,以怪物1、boss 2的比率设定。 二是数值,通过设置配置表赋予技能、敌人、道具等不同的属性,使用特定的公式计算属性并得出最终结论。 同一个敌人的情况下,在第一关的敌人的生命值是10。 到了第二关,可能会变成10*2=20。 随着关口的上升,难度当然也会增加。 好的游戏数值可以延长游戏的寿命,同时玩家乖乖地出氪金,你不认为游戏数值缺乏公平性。
数值计划配置表
复印企划:
就像电影编剧一样,很多游戏中都存在着情节。 游戏的故事通过舞台进行。 玩家要想知道之后的故事内容,就需要挑战并通关所有的阶段。 像许多著名的角色扮演游戏(角色扮演游戏)一样,震撼人心的爱情故事和侠客委身驰骋世界的侠义故事,在玩家体验后久久难忘。 有经典故事的游戏大多被电影化、动画化了。 进一步证明了剧本的经久不衰。
仙剑奇侠转95
其次说到游戏美术,很多玩家看到游戏的时候,都会被眼前的游戏画面所吸引。 也许是游戏场景,也许是游戏角色。 这是游戏美术的功能。 游戏美术从单位职责上可分为主美、原画、UI、3D、2D、特效、地篇等。 游戏主美:
和主策划一样,主美要负责美术团队的建设和管理。 根据企划的设计方案,主美需要将各种各样的人物分配给其他美术,合作进行设计。 其次,一个游戏有几十个角色和场景,每个美术设计师都负责一部分,主美需要确保他们描绘的风格效果统一,主美需要非常强大的控制能力。 而且是对接。 首先是向上对接策划需求,按照策划设计方案正确展现美术效果。 再就是将完成的美术效果向下输出到程序中,使程序能在游戏引擎中正确调用,加快项目开发,减少投入成本。 美术原画:
获得策划需求后,首先对接的是美术原画。 例如,策划制作结尾场景时,角色是冒险的少女,策划给人的需求是文字,接下来就需要按照原画策划的文字来画画。 剩下的美术就像原画一样可以进行下一步。 有了美术原画的方案,可以知道策划是否适合自己的需要,其他美术也可以知道下一步的工作内容。
游戏:美国末日原画
美术用户界面:
游戏中的玩家通常会看到很多界面。 界面上有很多功能按钮。 这些按钮可以点击。 或者,在指定的一个界面框中会显示很多出图图标。 这些界面边框、绘图图标或按钮是在UI中绘制的。 总的来说,游戏UI设计主要针对游戏界面、游戏道具、图标设计、登录界面等方面。 其中包括寻呼界面、客户端界面等,形式多变,可以说UI设计无处不在。
游戏UI图标,UI框
美术3D :
目前我们玩的游戏一般可以分为3D和2D两类。 3D游戏是指游戏中的场景和角色通过3D建模工具建模实现,后期生成的3D角色进入游戏引擎。 3D游戏角色通常在游戏场景中具有比2D更多的展示角度。 从流程上来说,3D工作大致分为建模、动画、材质三种。 在建模工具中根据原图提供的图标进行建模,展示模型的UV,用材质制作工具向模型UV添加材质,最后返回模型软件制作动画,输出到渲染工具进行渲染并出图总之3D过程很复杂,涉及的工具也很多,但出现的效果令人惊讶。
三维角色建模
美术2D :
2D和3D稍有不同,但制作过程比较简单,原画根据需要绘制角色时,对角色的图像进行切片处理(将手、脚、身体分别剪切为一张图像等),后期2D动画师会导入到动画工具中原画描绘的是角色的外观、服装、武器等,所以不需要进行材质的制作,从流程上来说更快。 但是,2D角色在展示上没有3D角色那么方便,但制作速度会大幅提高。
2D动画软件
美术效果:
很多游戏中都有像法师的火球术一样,拥有在扔火球时产生非常酷效果的特殊技能的角色。 游戏中有多种职业出现,在呈现各自华丽的特效时让玩家眼花缭乱,很多玩家购买游戏也是冲着特效钻了空子。 通常,游戏特效可以在建模工具中创建,也可以在游戏引擎的粒子特效中创建。 华丽的特效为游戏增色不少。 游戏特效是游戏美术非常重要的工作场所,大部分游戏都离不开游戏特色的辅助。
游戏效果
美术基础篇:
也叫技美,属于美术类范畴,主要工作是将完成的美术场景、角色等引入游戏引擎,通过调整游戏引擎的各个参数,使场景看起来更加真实,同时使所有美术元素出现在合适的位置,达到层次在游戏开发中,技术美术师是关卡设计师和程序员之间的桥梁。 他们本质上是代码和美术的纽带。 他们必须保证游戏性能达标,确保开发中的一致性,制定相关的开发流程。 技术美术往往是多面手,但也要擅长着色器、灯光、脚本、流水线、优化、视觉效果等专业。
幻想引擎编辑界面
游戏程序:
一般程序可分为前端和后端,前端程序主要负责游戏功能开发和游戏界面构建,后端程序一般负责服务器构建、数据通信、数据存储等内容。 对于中型大型游戏,前端和后端各有一个主线,而对于不同的游戏引擎,每个引擎都有各自的脚本编程语言,每个程序语法都是英语,但语法编写各有不同。 程序员的主要作用是根据需要编写程序代码。 代码是开发游戏的最基本命令——编程语言。 完整游戏的常见代码命令有十几万条,或者更多。
游戏开发完成后,程序通常会打包并由测试团队的工作人员进行测试。
程序代码
游戏测试:
当游戏案例落入测试团队人员手中时,测试人员需要使用测试工具对项目进行各方面的测试,确保项目功能正常运行。 有专门的测试流程和术语,包括白盒测试、黑盒测试等。 游戏测试
是软件测试的一部分,具有软件测试的所有共同特性。 测试的目的是发现软件中存在的缺陷。 所有测试都应由测试人员按照产品行为描述实施。 产品说明可以使用书面规格书、要求书、产品文件或用户手册。
源代码,或者工作的
可以运行程序。
测试完成后,一款游戏的研发工作基本完成,此时部分玩家可以自行完成内测。