在市场结构日益夯实的手游市场,以广告变现为核心的超级休闲游戏的兴起无疑为中小团队提供了更多的选择。
但众所周知,经过近年来的快速增长,超级休闲游戏市场也变成了红海。 快节奏、超简单的玩法成为了这类游戏的标配,而在Ketchapp和Voodoo之后,品类出现了群雄争霸的格局,其中也有很多购买量平台。
在这场白热化的竞争下,可能很少有人会认为一家不知名的公司成了超休闲游戏的“黑马”。 据GameLook报道,一家名为Azur Games的公司已经获得超过15亿次下载,并悄然进入2023Q1全球发行商下载排行榜前十名。
根据Sensor Tower的数据,第一季度,Azur发布的《Stack Ball》和《Hit Master 3D》进入世界巡回演唱会下载排行榜前20名。 首席执行官DmitryYaminsky在接受采访时表示,目前在塞浦路斯和东欧拥有300多名员工。
作为一家看似“一夜成名”的公司,Azur Games如何在受竞争激励的超休闲游戏市场上杀出重围? 这家公司成功的背后有什么值得学习的地方吗?
请看GameLook的详细介绍:
对很多人来说,超休闲游戏并不陌生。 很多人提到它,都相信它少不了短平快、广告奇特、寿命短等特点。 但大多数人不知道的是,许多超级休闲游戏大作称霸一个月排行榜后,下载量并没有降至冰点,相反,只是下降到初始下载量的10%或20%左右。 之后,它们会长期保持每月10万次的下载量。时间赋予了游戏长的生命周期和容易预测的收入来源。
Yaminsky表示,拥有大量的游戏产品和未来的产品线,Azur Games拥有能够保持庞大员工数量的良好商业模式。 在众多产品中,《Stack Ball》是最成功的大作,下载量超过3亿次,其次是下载量超过2亿的《WormsZome.io》。
但是,超休闲游戏领域的竞争不可能轻易取胜。 因为Voodoo Games、SayGames、Rollic等知名大公司是对手。
从广告业跳到游戏领域:打造超休闲游戏领域是偶然的
从从业经验来看,Yaminsky最初从事广告行业,但在经历了2014年和2015年的衰退后,他决定进入游戏行业,并于2023年在莫斯科正式创办了Azur Games。 当时主要有中等水平的游戏和重度的主题,但是发行了可以在移动设备上玩的游戏。 该公司正在开发名为《Modern Strike Online》的手游版CS游戏,并找到了一个帮助游戏公开和早期营销的工作室。
此后,该游戏获得巨大成功,下载量突破7000万次,Azur决定收购研发工作室半数的股份。 Yaminsky说:“这个游戏成功了。 发布后,我决定做其他游戏,于是公司成为了手游发行商,随后我们开始了自研游戏项目。”
2023年,在Voodoo Games等的帮助下,一款短玩的超级休闲游戏风靡欧美市场。 这时,他把总部搬到了塞浦路斯。
踏入超休闲游戏市场时,Yaminsky感慨万千。 因为一开始我不知道这一步是否正确。 “当时,我们不知道如何为这个新市场买单,所以决定出资试试。 从队伍里抽出两个人制作了成功的超休闲游戏。 结果显示,2、3人团队创建的项目比中等游戏的60人团队能带来更好的数据结果,超休闲游戏成为了我们的中心。”
在最初的尝试中,公司派出了两人团队开发超休闲游戏。 其中一个负责编程,另一个做美术。 这个游戏大约一个月的时间就完成了。 游戏发布当天,广告变现收入达到1000美元,第二天达到2000美元。
他说。 “之后,我们开始买量。 那个时候买量很简单,竞争者的数量很少,很多人都说广告古怪的模式不可能行得通。 我认为这是我们赚钱的机会。 如果没什么大不了的,我想我们浪费了买量的资金。 其实,我们发布的第一款“超休闲游戏”很成功”。
每月测试200个想法:中度游戏和超休闲的双手抓住
超休闲游戏市场爆发后,一些公司开始像工厂一样采用流水线方式制作游戏。 当时的市场很小,开发者们对表现自己的游戏很有热情,所以超休闲游戏的成长比较容易。
但是Yaminsky说:“那个时候,我们知道我们必须从其他发布者中脱颖而出。 他希望发掘团队潜力,调整想法原型,并在公司内部积累专业知识。 这对行业来说就像一股清流。 当时很多发行商只看到了初步的数据,所以如果数据好就接下来做,如果不好就把游戏还给开发者。”
Azur Games很早就构建了适合开发者的舒适生态系统,并在其中培养了具有潜力的项目。 由于这家公司分享了自己的经验,并积极帮助崭露头角的工作室和独立开发者进入超休闲游戏市场,营销预算不断增加,游戏工作室开始信任Azur Games,该公司也开始吸引更多的新开发者。
总部设在塞浦路斯,但Azur团队遍布全球,并在迪拜和莫斯科开设了支持办公室。 大多数人都是远程办公室,所以该公司发展很快。 目前,有50名负责营销和分析,30名负责辅助游戏传播的创意广告设计,约200名从事中度游戏项目研发,后者利润率更大。
Yaminsky说。 “我们正在开辟道路。 市场上很多公司还在等待数据顺利完成,但Azur相信团队并自己改善项目绩效。”
虽然超休闲游戏仍然带来大量下载,但Azur Games也开始进入休闲游戏和中度游戏领域,这些游戏预计将在未来几个月或几年内发布。 超休闲游戏部门有多个微团队,包括制片人、两三个产品助手和两三个游戏策划,每个微团队都与一定数量的工作室合作。
“我们每个月大约有200个创意原型游戏。 测试后,我们每月平均发布一两种游戏。 换句话说,为了获得大量的下载,你需要做很多工作,别人很难看到。”
在超休闲游戏爆发期后也有机会获利,领先对手的关键是长线
超休闲游戏已经是一个很大的市场,如Zynga这样的上市公司已经收购了超休闲游戏团队Rollic,采购量平台AppLovin、IronSource也相继入场,这个市场越来越拥挤。
“作为一家公司,你赢得竞争的唯一方法是让开发者们分享比别人更多的知识,测试更快,用你自己的分析,把你的技术和经验投入研发。 我们重视交流,提供必要的资源。 例如,如果团队中没有动作策划、游戏策划、美术师,我们会根据需要参加”。
换句话说,目前的战略是在其生态系统内提供更好的条件和研发基础设施。 这意味着Azur希望开发人员共享资源以做出正确的决策,趋势跟踪数据是一个很好的案例。 同时,该公司不会让工作室重叠工作,只提供方向建议。
因此,Azur必须找到正确的团队并与开发者建立长期互惠关系,到目前为止,该公司已经投资了000多万美元。 其中许多人在东欧。 Yaminsky说,这里的开发者们学习了快速迭代和低成本的运用,这里的高水平程序员很多。
“首先最重要的是,我们要经常评估潜力,如果有潜力,就努力和投入足够的资金。 例如,如果一个工作室的年收入最高为500万美元,我们希望投入最高1000万美元取得20%到30%的股份,有时甚至更多。 同时,工作室保持着对项目的控制权,支持包括营销在内的各个方向的发展。”
2023年,超休闲游戏市场竞争加剧,如今更是白热化。 5月,该公司投入了超过1500万美元的营销费用,试图为开发者提供更好的合作条款,例如每个想法原型的报酬较高。 这样,团队就有可能回收研发成本,可以自由尝试更多。
“在产品战略方面,我们的目标是增加用户的LTV,更加关注购买。 这意味着我们正在计划更深入的项目,但我们总是考虑工作室的资源。 如果开发者没有那么多经验,他们可以玩得更简单。”
大作游戏每天的下载量可达30万次至50万次,但Yaminsky认为长线更重要。
在大作的漫漫长路上,一个游戏的每月广告仍然会获得10万到40万美元的收入。 如果有10到30部这样的大作,长尾收入也将是每月数百万美元。
目前,该工作室正寻求与更多游戏工作室合作,带来更多大作。 “竞争对手的数量持续增加,所以必须保持竞争力”。