用Unity引擎在48小时内建造一座赛博朋克之城。

语句/MaxwellGeng

一年一度的CIGA Game Jam 48小时极限开发挑战赛结束,作为开发独立游戏的爱好者和玩家的我们在这个活动中陆续展现了自己的才能。 作为同样的开发者之一,我们的团队参加了这次比赛,这次开发了网络朋克风格的,以叙事为中心的交互式电影型游戏。 是《MOOD》。 在游戏中,主角以第一人称的形式扮演缺少能量核心的机器人,经过一系列冒险故事最终获得自己的能量核心。 故事的开始是CG,简单地展示了主角如何获得能源的核心,以及其生活的城市环境。 随后,玩家与主角和酒吧老板沟通,拿到票,进入酒吧,破解酒吧内的加密机器,得到了自己的核心。 因为时间关系,故事非常简单无聊。 我们基本上把大部分精力都放在了画面表现上,所以本文从四个方面详细阐述画面的渲染和制作方法。 分别是:1.选择引擎和工具;2 .准备渲染管线;3 .场景创建;4 .渲染工具的使用流程;1 .选择引擎和工具。 由于游戏引擎对画面表现有非常高的要求,所以毅然选择了Unity3D。 其呈现模块的灵活性、可定制性、执行效率在效果等方面与其他商务引擎相比处于领先地位,在最终的Demo阶段,GTX1070仍然能够达到每秒100帧以上,引擎本身十分完善尽可能提高为了提高美术创作效率,我们使用了完全基于物理的制作流程,因此Substance Painter、3DSMax等工具的选择也是合理的。 2 .渲染管线准备:美术开发合作伙伴希望深度定制的渲染过程,因此使用自行开发的渲染管线MPipeline而不是引擎提供的HDRP来完成渲染任务事实上,HDRP在很多方面都不能满足我们渲染的需要,但它在MPipeline阴影绘制性能、屏幕空间反射质量、多种光照模型支持、大量贴花支持等方面都优于HDRP。 几个月前就知道有这样的活动,所以管道的开发时间也非常着急,很多功能现在还在开发阶段,但是我们

3359 link.zhi Hu.com/target=https://github.com/maxwellgengyf/unity-GPU-driven-pipeline3.场景制作:场景的制作“人与城市的机械化”、“高度发达的科学技术与老化的城市设施形成了鲜明的对比”等,游戏CG一开始就揭示了这种倾向。

破旧的金属楼梯,霓虹灯,不停下雨,潮湿积水的地面,世界笼罩在浓雾之中,似乎没有昼夜之分,太阳也是异常的蓝

充满未来感和科技感的汽车隧道,偶尔经过的浮动车辆,闪烁的霓虹灯

走进小巷,黑帮乱七八糟的涂鸦,连一点霓虹灯也照不到角落,与外面的灯红酒绿形成鲜明对比。 此时,体积散射的雾效应起着重要的作用。 雾形成天然的颜色屏障,降低远处霓虹灯的对比度,让玩家很容易形成“我在远离那栋楼”的感官体验,与网络朋友圈的主题效应,即科技高度发展和生活水平低下的强烈反差感和隔绝感

室内继承了室外的渲染效果,光和暗在狭小的空间里显得更强。 艺术家故意调整光的间接漫反射参数,配合镜头后期的特殊效果来体现这种效果。

走进酒吧,走廊上的灯带把科技感推向了极限,甚至有幻觉:

最后是室内场景。 室内场景渲染使用蓝紫色冷色调的面光源,目的是配合暖色调的暖光源,邀请玩家去酒吧互动。 这是互动电影中常用的光照技巧,奇技淫巧不多:

明显的左亮右暗左暖右冷

为了避免场景太黑,需要在最黑的边缘加上灯带等点亮

最后一种交互效果是在图形开发人员手中使用Compute Shader完成的。 因为没有创建可视编辑器,所以:

当然,笔者作为团队的TA,对场景设计的了解有限,更详细的内容需要请我们专业的美术Lute Li来讲解。 如果场景素材的制作是保证美术表现下限的“锦缎”,那么渲染工具的运用将是锦上添花。 因此,我将详细介绍在这个游戏中使用渲染工具的过程。 MPipeline将渲染的各个部分分别提供给艺术家。 每个部分都是可拆卸的,可以多人合作集成。 这些部分包括贴花、体散射、屏幕空间反射、抗锯齿、景深、自动曝光、颜色校正等,在开发这些工具时,将逐一介绍如何使用这些工具来实现目的。 从截图中可以看出,很多贴花效果被用于表现黑帮涂鸦。 将贴花的图像存储在几个Atlas中,然后以Render Texture格式加载,从而实现类似于Virtual Texture的加载方法。 这使得贴花实现了动态加载等各种奇怪的需求,其操作界面对编辑来说也更加友好。

在体积雾渲染中,必须让艺术家理解雾效果的物理渲染的含义。 也就是说,雾的存在没有“亮度”,相反,雾效果只能由浓度和光源的亮度决定,因此在创建过程中雾效果以方形体积的形式放置在场景中

关于反射,选择了使用stochasticscreenspacereflection。 这是物理上正确的反射,为了追求物理上的正确性,在高速移动的摄像机下很优秀。 好在在我们的游戏中,摄像头能高速移动的情况并不多,所以这确实是目前的最佳选择:

对于其他类型的后处理,MPipeline与Post-Processing Volume v2的设置界面兼容,因此大多数支持本机后处理效果。 由于材质总是最直观地表达画面的质量,所以我们必须始终对材质做大量的工作。 在Forward中渲染的材质不仅支持多光源,还可以提供一些照明模型,以便艺术家进行选择。 关于照明模型,决定直接使用Unreal Engine 4提供的4个实现,分别为Default_Lit、Clearcoat_Lit提供的4个实现

在游戏中,一些油漆罐可以看到明显的Clearcoat材质效果。 这也是金属和大理石油漆材质的常用效果。

总结:我个人认为像Game Jam这样短时间的高强度开发,对开发者来说是很好的训练。 俗话说“骡子就出来马拉晃悠”,在短短48小时内开发出一款一模一样的游戏,对程序框架、美术生产、引擎工具链等都是巨大的挑战,在过去的一年里,此次活动在未来的活动和比赛中,相信剧情会比这次的作品更充实,场面更壮观,细节会带来更用心的游戏。

下载地址: https://www.Youxi BD.com/game jam/detail/200

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