目前,主流新一代美术PBR制作流程分为反射率流派和金属度流派两个流派,这两个流派各有优缺点,但最终效果相近,今天就一一进行说明。
PBR的全称是基于物理定律的物理渲染技术。
那么,酷派的模式效应需要什么因素才能发挥最终效应呢?
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首先,需要建立符合游戏引擎规则的模型。 公司对模型有严格的面数限制,要求UV地图的尺寸、规格、配线。 如果规格错误,导入其他软件将会发生错误。
优秀的模型能够满足设置,清晰角色自身的结构、轮廓、美感曲率,除了清晰细节和轻重之外,还能满足动画骨架的绑定需求。 据推测,如果没有项目经验丰富的老司机的指导,这些人很多都是直接面试时被邀请的。
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需要创建法线贴图
此图不是平时使用的切线法线贴图,而是自身的法线~
法线贴图使您可以使用低面数模型(当前主流的主机游戏角色模型为1 w到3 w面)来呈现高精度模型的细节效果。 模具的面数没有限制,但通常在千万水平到亿水平)。
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使用反射率贴图
此贴图决定了我们绘制的材质的反射和折射效果。 经验丰富的3D设计师也可以从反射率图上析出金属、布料、皮肤等进行描绘。
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该贴图确定我们绘制的材质的表面是平滑的还是粗糙的。 将平滑贴图和反射率贴图组合在一起,大大提高了我们材质的质感表现。
当然,这个地图在色调反转后会变成粗糙度地图。
从名称上也可以看出,粗糙度和光滑是相反的。
在粗糙度贴图中,黑色表示极度平滑,白色表示极度粗糙。
在平滑贴图中,黑色表示极度粗糙,白色表示极度平滑。
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漫反射,基本颜色图
这个贴图是我们平时说的颜色贴图,但是和我们传统的3D颜色贴图有很大的不同。
基本颜色贴图不能表现明暗和质感,只能表现纯粹材质的颜色。
甚至在PBR反射率流派中,大多数纯金属的颜色都是黑色的(金属表面的氧化层不是黑色的)。
是的。 你没有错。 即使是金子的颜色也是黑色的。 我们看到金色的是金子本身反射的颜色,而不是金属本身的颜色。
通过一系列映射模型的组合,取得了最终的效果
来看看具体的新一代游戏美术制作过程吧!
首先,我们在3D软件中做中型。 国内主流的3D软件是3Dsmax和MAYA。 我个人建议用3Dsmax会更好。 一开始我也是向max学习的。
作为一个从事3D游戏建模多年的资深设计师,我掌握了很多技术和方法。 各种软件教程与大家分享入门建模的实际技巧。 基本上简单易懂,幽默,有想学习这个技术的伙伴。 企业-学习鹅圈。 其开头的数字是684,中间的数字是763,末尾的数字是871,上面三组数字按顺序组合,从零度基点到项目开发,构建了实战的全方位分析!
该模型是为进入雕刻软件制作高模具而准备的,需要制作基本结构、准确比例、外形。
之后,进入雕刻软件制作高型效果
目前雕刻高模的主流软件是Zbrush
在Zbrush,我们必须把模型雕刻得非常精致。 这个过程是新一代模型制作过程中最重要的环节,它在很大程度上决定着我们作品的成色。
高模的面数非常高!
对于高品质要求的主机大作来说,高模式的细节必须达到毛孔水平!
然后回到3D软件,使用拓扑过程创建符合游戏引擎需求的低模型。 这个模型有面数的限制。
将低模式分为UV后,进入PBR过程的中心步骤!
需要SubstancePainter!
该软件以标准化、高效的方式创建PBR渲染系统所需的各种贴图。
由于该软件有很多步骤可以程序化,可以说大大降低了对新一代美术制作者手绘的基础性要求。
在此从左到右分别使用颜色贴图、粗糙度贴图、法线贴图和金属度贴图。
当然,要求苛刻的项目可能需要更多类型的贴图,例如AO贴图、SSS贴图、精细法线贴图和高度贴图。 在许多情况下,更多类型的地图会产生更好的结果。
请注意,将法线贴图添加到低模式会产生高模式效果。
在SubstancePainter中,还可以看到模型的基本效果
最后,我们只要把模型引入游戏引擎,或者八猴一样的实时渲染软件,就可以获得完全的环境照明效果!