PBR基于物理渲染过程。
PBR是一种着色和渲染技术,用于更准确地表示光与物体表面的作用。
PBR的优点:
)1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除了创作表面的推测过程。
)2)在任何照明环境下都能获得正确的结果
)3)为不同艺术家提供统一的工作流程
PBR有两种工作流程:基于金属和基于镜面反射
在对应的Unity引用了Enlighten照明引擎之后,带来了两种新的材质球,标准和标准( specular setup ) )。
然后呢
)2)金属工作流程()不易出错,可以节约内存,但白边现象更明显)。
( a ) basecolor ( ) RGB-srgb ) ) ) ) ) )。
包括信息:绝缘体、反射色、金属、反射率。
最亮的颜色不要超过240RGB。
最暗的颜色必须在30-50RBG之间。
base color不应包含其他照明信息,如amblient occlusion。
金属的反射率必须在70%-100%之间。 即RGB 180-255
油漆和氧化的部分必须用绝缘体处理。
( b )材料映射( grayscale-linear ) )。
说明哪个区域是金属,它们是绝缘体。
1表示纯金属。 0表示绝缘体。
如果matalic map的灰度值小于235,则对应的basecolor的反射率也应该稍微降低。
( c )规则映射: ( gray scale-linear ) )。
描述表面引起光纤漫反射的不规则程度。 这样会改变光纤的方向,但光的强度不会改变。
光滑的表面有小而亮的高光,粗糙的表面出现大而暗的高光。
在此灰度中,0表示平滑表面,1表示粗糙表面。
roughness map是一张“有故事的”地图,它告诉我们经历了表面上艰苦(或和平)的环境。
公共贴图是环境光吸收、法线和高度贴图。
(3)规范工作流程:
为什么镜面反射工作流容易出错,是因为Specular包含所有绝缘体F0信息,因此在1.0的Diffuse和1.0的Specular中反射折射能量大于输入能量,违反了能量守恒定律这意味着在绘制地图时无法预览结果。
diffuse:(RGB-srgb ) ) )。
包括albedo color,但不包括反射率信息。
纯金属是黑色的。 纯金属没有颜色,所以油漆和铁锈需要颜色。
基本颜色必须不包含micro-occlusion以外的照明信息
黑色不得小于30-50sRGB
浅色请控制在240sRGB以下
specular:(rgB-srgb ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
表示灰度值、非金属F0
RGB值表示金属吸收不同波长的光
在此地图中,可以使用不同的F0值来表示非金属。
glossiness :
与Roughness相反,0表示粗糙的表面,1表示平滑的表面。
)4) Ambient Occlusion
表示有多少环境光被表面上的一个点吸收。
AO应该只影响Diffuse部分,不应该屏蔽Specular部分。
)5)高地图
用于视差映射。 通过增加可见的深度感,提高提高渲染的真实感。
(6)正规地图
“NormalMap”用于模拟表面的细节,无论是PBR还是非PBR,它还会影响“Roughness”和“Glossiness”之间的映射。
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