学3D建模,下一个时代怎么能不学PBR呢?今天总结一下PBR的基础知识。

PBR基于物理渲染过程。

PBR是一种着色和渲染技术,用于更准确地表示光与物体表面的作用。

PBR的优点:

)1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除了创作表面的推测过程。

)2)在任何照明环境下都能获得正确的结果

)3)为不同艺术家提供统一的工作流程

PBR有两种工作流程:基于金属和基于镜面反射

在对应的Unity引用了Enlighten照明引擎之后,带来了两种新的材质球,标准和标准( specular setup ) )。

然后呢

)2)金属工作流程()不易出错,可以节约内存,但白边现象更明显)。

( a ) basecolor ( ) RGB-srgb ) ) ) ) ) )。

包括信息:绝缘体、反射色、金属、反射率。

最亮的颜色不要超过240RGB。

最暗的颜色必须在30-50RBG之间。

base color不应包含其他照明信息,如amblient occlusion。

金属的反射率必须在70%-100%之间。 即RGB 180-255

油漆和氧化的部分必须用绝缘体处理。

( b )材料映射( grayscale-linear ) )。

说明哪个区域是金属,它们是绝缘体。

1表示纯金属。 0表示绝缘体。

如果matalic map的灰度值小于235,则对应的basecolor的反射率也应该稍微降低。

( c )规则映射: ( gray scale-linear ) )。

描述表面引起光纤漫反射的不规则程度。 这样会改变光纤的方向,但光的强度不会改变。

光滑的表面有小而亮的高光,粗糙的表面出现大而暗的高光。

在此灰度中,0表示平滑表面,1表示粗糙表面。

roughness map是一张“有故事的”地图,它告诉我们经历了表面上艰苦(或和平)的环境。

公共贴图是环境光吸收、法线和高度贴图。

(3)规范工作流程:

为什么镜面反射工作流容易出错,是因为Specular包含所有绝缘体F0信息,因此在1.0的Diffuse和1.0的Specular中反射折射能量大于输入能量,违反了能量守恒定律这意味着在绘制地图时无法预览结果。

diffuse:(RGB-srgb ) ) )。

包括albedo color,但不包括反射率信息。

纯金属是黑色的。 纯金属没有颜色,所以油漆和铁锈需要颜色。

基本颜色必须不包含micro-occlusion以外的照明信息

黑色不得小于30-50sRGB

浅色请控制在240sRGB以下

specular:(rgB-srgb ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。

表示灰度值、非金属F0

RGB值表示金属吸收不同波长的光

在此地图中,可以使用不同的F0值来表示非金属。

glossiness :

与Roughness相反,0表示粗糙的表面,1表示平滑的表面。

)4) Ambient Occlusion

表示有多少环境光被表面上的一个点吸收。

AO应该只影响Diffuse部分,不应该屏蔽Specular部分。

)5)高地图

用于视差映射。 通过增加可见的深度感,提高提高渲染的真实感。

(6)正规地图

“NormalMap”用于模拟表面的细节,无论是PBR还是非PBR,它还会影响“Roughness”和“Glossiness”之间的映射。

编辑邀请你加入建模交流群

集团内有曾在互联网、腾讯等公司工作的建模大佬

不定期空降问答哦

也会收到编辑整理的视频资料哦~

如何接收资料和视频教程:

1 .请先关注

2 .还有私信私:游戏建模

私信在哪里? 点击我的头像,可以在我的主页上看到

其他教程

由于手机的剪切和录制功能以及字幕识别技能,视频配音更容易。

2022-12-18 19:16:30

其他教程

联想thinkpad p15v3d建模怎么样,3d游戏建模真的很累吗

2022-12-18 19:18:32

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索