在CG绘画的分类中,我们经常会看到digital 2D/3D的搜索。 后者的艺术家们往往在电影、游戏、工业等领域大放异彩。 随着数字技术的进步,入门的画师们逐渐学习了提高生产力的方法——
校正场景透视问题、人体结构比率的修正、或不同光影的变化的参考等
,这些曾经需要大量观察和练习才能正确表达的绘画问题,3d软件已经可以解决了。 注意到创作者们的需求,制造商们推出了3Dmax、maya、blender和zbrush
等一系列软件可以方便快捷地表达画面的概念,并按照创作者的思路进行各种角度的变化。 在绘画效率直线上升的同时,这些都在随着绘画的创作而不断更新技术。 许多概念艺术家干脆以“8小时塑造、2分钟绘画”的方式完成工作,赋予数字艺术领域新的活力。
然而,3D辅助绘画并不是新鲜事,很多童鞋都在疑惑,——这是正统绘画的样子吗? 2D绘图还不行,但是学3D更有依赖性吧? 3D软件听起来很复杂,但很难学吧?
我们对陌生领域的想法总是很谨慎,但菌菌们在尝试后说
好闻
! 于是王国邀请
Novelance
大力开展3D辅助专题访谈! 作为2D大佬,近年来有很多他转向3D创作。干货和大家共享——
Novelance 3D绘图支援加速动画【通过消息获取动画地址】
Novelance
插画家、特邀讲师
欢迎老师参加我们的访谈节目。 我这就跟大家打声招呼吧。
a :你好,我是
Novelance
今年28岁,2023年毕业于西安电子科技大学软件学院。
我的绘画生涯始于2014年,17年开始接触3d创作。 现在是现任概念设计师,主要从事概念设计和插图相关的工作。 未来想制作自己的短片,现在正慢慢走向这个目标。
Q1 ) n大学在开始3D插图的创作之前,画了多少2D插图呢? 你认为两者最大的区别是什么?
a :我大概从14年左右就开始认真接触板画了吧。 父亲是美术老师,从小就受点熏陶,一直画画玩耍,只是喜欢,没有受过专业的美术教育,这是一直以来的遗憾。
我真正开始接触棋盘画是在2014年秋天,买了第一台平板电脑后,画了3年的插图,2023年末开始接触3d软件。
2d绘画和3d建模其实本质上还是工具的不同,我觉得一切都是“创作”,最大的不同在于,比起美术的功绩,3d创作的软件流程也相当重要。 具体来说
使用不同的工具获得不同的效果
这也是我非科学班创作者擅长的方面。
而且3d给人一种做实物产品的感觉,可以更全面地观察我的产品,向动漫的方向拓展成长路径,目前我也在努力走这条路。
Q2 )你是什么时候开课接触3D创作的? 为什么开始了3D插图的创作呢?
答:大概是2023年底接触到的3d创作。 至于为什么开始,其实没有什么特别的理由,都是因为感兴趣。
高中时代有自学3dsMax的经验,但是做飞机的时候,感觉和单纯制作玩具一样,非常有趣。
后来,由于某种机缘,整个插画行业都赶上了3d软件方向的反复,3d插画成为了我的主要创作方式。 再加上后来商业合作不断,这成了我的职业。
Q3 )可以简单地和大家说一下d创作过程的关键吗? 一张图需要多长时间完成吗?
答: 3d制作的时间和2d绘画,在3d中有“
资产
请参阅。
这就是说,我建立的模型,可以不断积累,一直复用,一张图用在一个地方,另一张图用在另一个地方。
这就是原因
3d创作时间不是单张测量。
如果资产准备好了,高精度的图可能一天5-6个小时就能完成。 相反,如果全部从零开始制作模型资产,一个作品就可以轻松消耗50个小时。
但幸运的是消耗了时间都是有意义的。 因为,那都成了我们独一无二的资产。 从这个角度来说,3d创作积累的经验是可以量化的,做得越多,确实越快越强。
我自己一般有两个过程,分别适应不同的创作需求。
分别是
靠插图的流程
、纯粹的渲染流程
,这两个过程用于商务文稿。 两个过程的大致步骤相似。 它们都通过建模软件构建场景,绘制渲染并最终进行后处理。
不同的是插图的流程中会留下后期绘画的空间。 纯渲染过程在此流程中使用zbrush、marvelous designer等软件创建更高精度的模型和角色,后期不绘制。
插图的流程一般为一幅插图,一般商稿中的kv插图、cg插图都采用插图的流程。 纯粹的渲染流程可以用于一个完整项目的批量制图,也可以积累个人资产,生产一套作品,渲染短片。
Q4 )原来如此,总结起来有必要建立自己的素材库呢!
在一些人眼里,3d辅助作画可以掩盖例如人体、透视、光影的基础短板,往往成图为真,这是否意味着可以另辟蹊径,胜任绘画/艺术工作?
a )其实无论怎么强调美术基础的重要性,现在的事实是,
3d软件可以让没有任何基础的小白快速入门,制作出很好的图。 这也是我们的基础课程要做的事。
而且现在市面上的3d资产非常多,花一点钱就能买到。 不需要像前面所述那样辛苦地积累资产,就可以非常简单地生产出很多外观上的图案。 根据工作的不同,这种程度就足够了。
从这个角度来说,捷径确实存在。
但是,从长远来看。
3d软件降低了行业准入门槛,这是一件好事,让更多的人参与其中,但这个快速起步阶段很快就会到达天花板。
因为当有更高要求的实用化时,你会发现:
下载的模型已经不能满足你的设计需求了,必须自己做;
这种渲染太写实了,需要风格化处理,必须自己画;
这里的灯光情绪不够,不能应用现成的,必须完全自己控制灯光的软硬;
等等。
你要形成自己的风格,不能总是依赖别人的东西吧。 前期的升级软件帮我做了。 现在必须提高自己,提高审美能力。
于是,这个问题又回到最初,可见人体、照明、设计等相关的美术基础需要加以完善。
从这个角度来说,3d没有捷径,为了实现一些效果,必须学习更难得的软件。
所以总的来说,
3d软件可以降低准入门槛,快速入门,另辟蹊径,但以后的路没有捷径,3d比画画还难。
Q5 )所以3D降低了入门条件,但精通绘画艺术需要自己的修行! 你认为3D绘图的最佳利用领域是哪里?
a )在插图这个领域,3d的优势在于可以反复重复光影、构图、物体以及材质,从这个角度来看是3d
适用于需要稳定发挥重复迭代的地方
说白了,适合用在工作上。 因为项目和甲方的要求总是有很多变化。 制作3d的过程比绘画无聊多了,但在打开光线的瞬间,又变得非常爽快。
当然,从广义上看,我认为3d的应用包括家具、动画、游戏、广告等,不仅是插图,今后3d技能将成为数字美术行业的基础技能。
Q6 )现在网络上AI作画很流行,给传统作画带来了冲击,你怎么看?
答:其实,AI已经不仅仅是3d创作,现在AI的3d短片已经有了,但是和AI画画一样,还可以做一些不成熟、抽象的东西,但是做不出具体的东西。
其实我很期待AI自动化的东西。 因为我能做到
解放双手,那是真正的生产力
如果能用AI生成抽象的模型资产,那也非常酷。
Q7:N大前在王国开设的授课软件是3DMax,V-Ray,这次的课使用的是Blender。 你能向不认识的伙伴们简单介绍一下这些软件吗?
答: A:3dsMax和Vray是比较老的品牌软件。 他们的优势在于上市资产多,可扩展性多。 Max主要用于建模和场景构建,而Vray以三方插件的形式主要用于材质和渲染。 我学的第一个软件是这两个人。
但是,因为是商业软件,所以他们不修改过时的旧功能,所以非常臃肿,很慢。
布伦达
是近年来兴起的3d软件,其主要优点是集所有流程于一体,非常合理强大,而且是开源软件,所以完全免费,本身就是卖开源基金和插件赚钱。 内置了Cycles渲染器,像Vray一样非常方便。
以前需要先安装Max再下载安装Vray,整个过程很繁琐,安装后占用了十几g的空间。 目前,Blender只需要1个200M左右的机身,功能基本一致,或者更好,非常方便。
Q8:iPad上也有3D软件Nomad,说不定今后会有在iPad上的3D套餐呢? 哈哈~
答:不,Nomad和Procreate完全不同。
Nomad应该支持PC上的Zbrush,而不是Blender这种常见的3d软件,Procreate应该支持PC上的绘画软件。 由于Zbrush的复杂性,Nomad不像Procreate那样容易获得,一般用户获得的成本并不比Zbrush低。
而且最重要的是,如上所述3d创作是依赖于过程的,仅靠ipad很难制作出完整的3d作品。
虽然需要渲染才能完成模型,但ipad没有渲染软件,Nomad本身的渲染效果也很低。
所以,总结起来,想要变好不仅难度不低,而且3d创作还依赖于上下游的工具链。 为什么不进一步学习Blender和Zbrush呢?
谢谢你分享Novelance的巨大心得!
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