3D建模行业没前途?不会,你是不是怕学了这几点就没前途了?

1 .游戏3D建模行业前景如何? 前途如何?

解决这些新一代游戏建模小白面临的问题,轻松征服建模界

新一代游戏市场近几年保持着火热的发展势头,现已成为游戏3D美术的主流技术,广泛应用于游戏、电影、动漫、VR、3D打印等领域。 预计5-10年这一现象将持续,但人才短缺的现象也越来越明显。

游戏公司只需要高薪,以前就能留住人才,吸纳更多人才。 一般游戏设计师的工资年薪可达10万-20万,游戏主播的工资在年薪30万以上。

现在很少看学历。 因为市场不足。 但是,要去那样的大公司,新人水平相当的话就选择学历高的,或者找有经验几年的。 但刚入门没必要进入国内数一数二的大公司,也不利于新手的发展。

2 .游戏美术的研发流程如何? 有什么样的工作单位?

游戏美术开发是一个流程,是团队作战,分为不同的设计阶段和岗位系列:

2D职场系列:角色原画设计、场景原画设计、UI

3D职场系列:手绘角色模型、手绘场景模型、新一代角色、新一代场景、3D动作、特殊效果、底纹

需求上,在一个游戏开发的人员需求中,2D岗位的需求量占总设计师数量的15-20%左右,3D岗位的需求量占70-80%左右。 总体来看,3D岗位的需求量大于2D岗位,3D岗位的获取也比2D岗位的获取容易。

她选择了3DMAX,他选择了MAYA。 你觉得他们在那之后怎么样了?

虽然功能相似,但操作上有不少差异,最终,如果不熟悉就不能在一起。

两者都可以制作3D模型、效果图、视频和电影。 3DMAX可以做的事情,可以说MAYA也可以做。 MAYA可以做的事情,3DMAX也可以做。 所以,如果要学习这两个软件的话,你可以选择学习哪一个。 表现相同三维立体效果的多媒体三维软件,本意是很难区分的。 你从事那样的工作,才侧重于做出相应的选择。

看到这里,可能会有人问我,我还不知道。 那这两个到底有什么不同呢?

3DMAX在国内大家都习惯了建筑表现,当然在动画方面也很优秀。 一般国内很多人喜欢学它,主要原因是使用人数多、领域多、教材资料多等因素,想接触三维领域的人可以随后学习。 当然,这也与3DMAX创作初期的主旨和定义的使用者有很大关系。 因为从3DMAX的初期1.0版本开始就在家用pc方面进行了定义,所以用户组广为人知。

MAYA是在短时间内迅速崛起的强大的3维软件。 它的开始和3DMAX一样被定义在pc端,在不脱离广泛使用的人群这一点上与3DMAX相同,但不同之处在于,深入使用MAYA后,其功能种类和功能的易用性与3DMAX出色,同时MAYA

当然这是一个方面的比较,但在深入了解了这两个软件之后,我们发现MAYA在开发初期使用了与3DMAX不太一样的人们。 不同的是,MAYA对于视觉设计者的想法,有时会觉得3DMAX的某些功能比MAYA简单,而MAYA反而麻烦,但如果你是艺术设计者,有时候发现这样的麻烦是必要的,好处在于它取决于设计3DMAX在意一般人的易用特性,一键实现功能,方便快捷当然只是对手感的轻轻比较,但不要纠缠不休,要学习优点。

所以3DMAX和MAYA的比较就像两个人各自用竹筷子和木筷子吃饭一样,比较吃饭的速度不是看用了什么筷子,而是看用了筷子的人,“人”才是最重要的。

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