VRay渲染器的BF算法计算全局照明和灯光缓存面板的使用。

一. BF算法计算全球照明( GI )设置:

仅当用户选择BF算法的渲染引擎作为初始引擎或辅助引擎时,“BF算法计算全局照明[gi]”卷展栏才处于活动状态。

3DsMax2015中文版VRay渲染器BF算法是计算GI的理想模型,可单独管理每个点的全局照明,尤其是在需要大量细节的场景中。 速度会变慢,但效果是最准确的。 为了使基于BF算法的全局照明( GI )的计算高速化,在将其作为最初的引擎使用时,如图所示,使用光子贴图或光贴图渲染引擎等,在计算二次引擎时使用高速的方法

1 .细分值:设置用于计算的近似采样数。

注意

细分值不是从VRay发射的跟踪光线的实际数量。 这些光线的数量与参数的平方近似,受QMC取样器的限制。

2 .反弹:仅当辅助引擎设置为BF算法引擎时,此选项才处于活动状态。 设定计算中二次光线反弹的次数。

二.写缓存设置:

如图所示,如果从“全局照明”卷展栏上的第一个引擎下拉列表中选择了灯光缓存渲染引擎,则3DsMax2015中文版的VRay渲染器将显示“光缓存”是四个渲染引擎中最后一个开发的,它与发光贴图相结合,计算速度比发光贴图和BF算法快提高倍,并且效果令人满意。

1 .细分值:

如果设置灯光信息的精细度(用于确定跟踪了多少来自相机的路径),并且通常在开始绘图时设置为100以进行快速渲染测试,在真正渲染时设置为100到100,则速度应该会更快。

实际走刀数是细分s参数的平方值,例如,如果将此参数设置为1000,则跟踪的走刀数为1000000。

2 .采样大小:

确定光照贴图中的采样间隔。 较低的值会缩短采样之间的距离,光照贴图会保护灯光的细节,但会产生噪波并消耗大量内存。 反之亦然。 根据光照贴图模式,此参数可以使用世界单位或相对图像的大小。 此参数的值越小,画面越细,一般在正式出图时设定为0.01以下。

3 .比例:

下拉列表中有两个选项:屏幕和世界,主要用于确定采样大小和过滤器大小。

(1)屏幕:

该比例是根据最终渲染图像的大小确定的。 值为1时,采样比例将与整个图像一样大,靠近相机的采样将变小,而远离相机的采样将变大。 请注意,该比率与图像分辨率无关。 此参数适用于需要计算光照贴图的静止场景和每帧的动画场景。

)2)世界:

选择此选项会影响采样的质量,因为场景中的任何位置都使用固定的世界单位。 靠近照相机的采样被频繁采样,看起来更平滑。 反之亦然。 渲染摄影机的动画时,使用此参数可能会获得更好的结果,因为在场景中的任何位置都应用了恒定的采样密度。 [page]4.保存直接光:

光子贴图也直接保存关于光照明的信息。 使用光照贴图或直接计算GI方法作为第一个引擎时,此选项特别有用,在具有大量灯光的场景中尤其如此。 直接照明包含在光照贴图中,因此不需要对每个灯光进行采样。 请注意,只有灯光在3DsMax2015中文场景中生成的漫反射照明会被保存。 如果希望使用光照贴图近似计算GI并保持直接光的锐度,请清除此复选框。

这里需要特别说明。 启用“保存直接光”复选框对生成光缓存贴图的速度几乎没有影响,但在计算发光贴图时速度要快1倍以上。 但是,角落的阴影多少有些瑕疵。 (靠近光源的角落有漏光现象,请用后软件进行弥补。 )。

5 .显示计算相位:

如果选中此复选框,VRay将在计算光照贴图时显示灯光过程效果。

6 .自适应跟踪:

下图显示了自适应跟踪的实验效果。 它们都采用了相同的细分值,左边的图像采用了默认的规则采样,右边的图像选中了自适应跟踪复选框。 在许多情况下,可以看到,使用自适应跟踪采样方法会将比默认采样方法更多的采样数分配给最需要获取采样的重要部分。 对于使用区域光GI焦散的场景,效果尤其明显(请参见下文中的第二个手镯)。

使用自适应跟踪比默认的常规方法消耗更多的内存,但在某些场景(例如具有GI焦散的场景)中,渲染速度更快,效果更好、更平滑。

7 .反弹:

8 .预滤器:

如果选中此复选框,则会在渲染之前预先过滤光照贴图采样。 请注意,这与后面介绍的光照贴图过滤不同。 这些过滤在渲染过程中进行。 预过滤的工作流是按顺序检查每个采样,并根据需要进行修改,使其达到附近采样数的平均水平。 “预过滤”采样越多,模糊越多,生成的光照贴图也越少。 当从硬盘读取或重新计算新的光照贴图时,将计算预过滤。

9 .过滤器:

该选项确定渲染时光照贴图使用的过滤器类型。 过滤器确定由光照贴图中的插值替换的采样如何发光。

(1)无:

不使用过滤。 在这种情况下,将使用离着色点最近的采样作为发光值。 这是最快的选项,但如果光照贴图有很多噪波,则可能会在角点附近出现斑点。 可以使用上述预滤波来减少噪声。 如果光照贴图仅用于测试目的,或者仅用作次逆

弹的时候,这个选项最好。

)2)最近:

过滤器查找最接近着色点的采样并取它们的平均值。 这在使用光照贴图作为次反弹时很有用。 它可以适应光照贴图的采样密度,并且几乎按一定的常数计算。 光照贴图中最近的采样数取决于插值采样的参数值。

)3)固定:

过滤器将查找距离着色点一定距离内的光照贴图的所有采样并取平均值。 搜索距离由过滤器大小的参数决定,较大的值可以产生模糊效果,典型的值是样本大小的2 ~6倍。

10 .使用有光泽的光:

如果选中此复选框,光照贴图将帮助您始终计算光泽效果,并加速光泽反射效果。

11 .模式和渲染结束区域的用法和发光贴图渲染

染引擎基本相同,可以保存写缓存。

使用模式下拉列表中的漫游模式时,将为整个摄影机动画计算光照贴图。 仅考虑活动段时间的相机运动。 在这种情况下,建议使用世界尺度。 仅在渲染开始的第一帧计算光照贴图,并在后续帧中重复使用,而不进行更改。 3DsMax2015中文版VRay渲染器的其他参数对渲染影响不大,此处不再赘述。

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