太阳和天空系统(太阳和天空系统)| VRaySun

太阳和天空系统| VRaySun大神编译:七月五日更

VRaySun和VRaySky是V-Ray渲染器提供的特殊功能。 VRaySun和VRaySky是为了共同合作而开发的,再现了地球真正的太阳和天空环境。 两者都进行了编码,以根据VRaySun的方向改变外观。

UI路径:

创建菜单灯光V-Ray V-Ray Sun

在视口中单击并拖动

||创建面板||从灯光下拉列表中选择V-Ray VRaySun

在视口中单击并拖动

|| V-Ray工具栏|| V-Ray Sun按钮

在视口中单击并拖动

示例: VRaySun Light的方向

注意:以下所有图像都将使用颜色映射进行渲染。 除非另有说明,否则HSV指数,暗倍: 1.0,明倍: 1.0。

这个例子说明了太阳方向的影响。 请注意,不仅场景的亮度,天空和太阳光的颜色也会随着太阳的位置而改变。

开,浊度: 3.0,阴影细分: 8,强度倍增: 0.01,大小倍增: 1.0。

太阳高度: 500

太阳高度: 1600

太阳高度: 6000 (几乎垂直)

VRaySun参数

VRaySun位于“创建-灯光- VRay”面板中。

也可以在3ds Max Daylight系统中将VRaySun指定为太阳类型。

有效-打开/关闭太阳光。

隐形-打开后,从照相机和反射中看不到太阳。 这有助于防止低概率的光照射到非常明亮的太阳盘上的光滑表面的亮斑点。

影响确定漫反射VRaySun是否影响材质的漫反射特性。

漫反射值-控制太阳对漫反射照明的效果。

影响镜面反射确定VRaySun是否影响材质的镜面反射。 用乘数控制太阳对镜面反射的效果。

镜面反射值-控制太阳对镜面反射的效果。

投影大气阴影启用此选项后,场景中的大气效果将投影阴影。

浊度-确定空气中的灰尘量,影响太阳和天空的颜色。 进入这个国家,小价值会产生蓝天和太阳,大价值会变成黄色和橙色。 例如,是个大城市。

臭氧-影响阳光的颜色。 可使用的范围为0.0~1.0。 值越小,太阳光越黄,值越大,太阳光越蓝。

强度倍增- VRaySun的强度倍增。 默认情况下阳光明亮,可以使用此参数减少效果。

size multiplier -控制太阳的可视尺寸。 这将影响通过照相机和反射看到的太阳CD的外观和太阳阴影的模糊程度。

滤镜颜色-更改太阳的颜色,并取决于颜色模式的参数。

颜色模式-影响滤色器颜色参数的颜色如何影响太阳的颜色。

filter—将v-ray太阳和天空系统的色调移动到“滤镜颜色”字段中指定的颜色。 direct -设置V-ray太阳的颜色以匹配“滤镜颜色”参数的颜色。 在这种情况下,光的强度不受天空中V-Ray太阳的位置影响,而是由强度倍增控制。 封面-设置V-Ray太阳的颜色以匹配“过滤器颜色”参数的颜色,但灯光强度取决于天空中V-Ray太阳的位置。

shadow subps -控制太阳区域阴影的采样数。 细分越多,阴影的质量越好,但渲染速度越慢。

阴影偏移:将阴影移动或远离投射阴影的对象(或多个对象)。 较大的值会使阴影朝向对象移动,而较低的值会使阴影移动。 如果该值太极端,阴影可能会“泄漏”到不能“远离”对象的位置。 从极值获得的其他效果包括波纹图案、从曲面上较暗的区域脱离以及在渲染中根本看不到的阴影。

photon emit radius -确定光子出射区域的半径。 此区域由太阳光线向量周围的绿色圆柱体表示。 如果光子用于GI溶液或焦散,则此参数的效果很明显。

天空模型-指定用于生成天空纹理的流程模型。

Hosek等人。 – VRaySky程序纹理是基于Hosek等人生成的。 方法。

Preetham等。 – VRaySky手续型纹理是基于Preetham等人生成的。 方法。

CIE clear-vray天空程序纹理是基于CIE方法为蓝天生成的。

CIE overcast-vray天空的CIE方法生成CIE天空纹理。

间接水平。 ILLUM -指定来自天空水平曲面的照明强度(以lx为单位)。

地面反射率-改变地面颜色。

混合角度-控制水平线和实际空间之间的VRaySky渐变的大小。

horizo n offset -从缺省位置(绝对水平线)偏移水平线。

排除-从日光照明/阴影中排除对象。

示例:浊度参数

此示例说明Turbidity参数的效果。 通常,这控制着空气中灰尘粒子的量。 请注意,较大的值会使太阳和天空变黄,而较低的值会使天空变得清晰。

开,强度倍增: 0.01,阴影细分: 8,尺寸倍增: 1.0

浊度为2.0

浊度为4.0

浊度为8.0

例如:臭氧值

臭氧参数只影响来自太阳的光的颜色。 值越高,颜色映射模式越改变。 本示例显示了使用多种不同的颜色映射模式实现的外观。

开,浊度: 2.0,阴影细分: 36,强度倍增: 0.01,大小倍增: 10.0。

臭氧: 0.0

臭氧: 0.5

臭氧: 1.0

示例:强度乘数参数

开启,浊度: 3.0,阴影细化: 8,尺寸倍增: 1.0

高度: Z=0,强度倍增: 0.01

高度: Z=0,强度倍增: 0.03

高度: Z=0,强度倍增:0.05

高度: Z=500,强度倍增: 0.01

高度: Z=500,强度倍增: 0.03

高度: Z=500,强度倍增: 0.05

示例:大小乘数参数

此示例说明Size multiplier参数的效果。 请注意此参数的变化如何影响可见太阳的大小和阴影的柔和度。 但是,整体照明强度不变。

开启,浊度: 3.0,阴影细化: 8,强度倍增: 0.01

尺寸倍增是4.0

大小为10.0

大小为40.0

示例: Shadow Bias

开启,浊度: 2.0,阴影细分: 36,强度倍增: 0.01,大小倍增: 10.0

阴影偏移: 0.0

阴影偏移: 7

阴影偏移: 13

概观

此“VRaySky”纹理贴图经常用作环境贴图,以帮助模拟室外照明。 纹理可以根据VRaySun的位置改变外观,VRaySun通常与V-Ray太阳和天空系统一起使用。 左下角的示例是可以看到地平线和地面的天空地图示例。 右侧的渲染是镀铬着色器球,它使用天空贴图作为环境和太阳的照明进行渲染,并显示天空在物体中的反射方式。

UI路径||材质编辑器窗口||材质/贴图浏览器贴图V-Ray VRaySky

V-Ray天空参数

“vray天空”纹理贴图通常用作环境贴图,可以在“3ds Max Env ironment”对话框或“V-Ray Environment”卷展栏的插槽中使用。 该贴图的行为与HDRI环境贴图非常相似。 VRaySky根据VRaySun的位置改变外观。

指定sun节点指定VRaySky如何确定参数。

关闭- VRaySky会自动从上次创建的活动VRaySun中检索参数。 这意味着,如果场景中有多个太阳,将使用最近创建并启用的VRaySun。 )在这种情况下,您将无法访问VRaySky的其他参数。 开-允许选择其他光源。 建议仅使用直接光源,因为在计算天空外观时会考虑方向向量。 在这种情况下,VRaySun不再控制VRaySky,纹理贴图卷展栏上的参数决定天空的最终外观。

sunlight -如果将sun节点指定为On,则指定要选择的光源。

指太阳浊度VRaySun参数。

指sun ozone臭氧VRaySun参数。

太阳强度倍增VRaySun参数。

指太阳大小加倍的VRaySun参数。

将太阳过滤颜色V-Ray太阳和天空系统的色调移动到字段中指定的颜色。

sun invisible -启用后,天空纹理中将不再显示太阳盘。

天空模型-指定用于生成天空纹理的流程模型。

Preetham等。 – VRaySky手续型纹理是基于Preetham等人生成的。 方法。

CIE clear-vray天空程序纹理是基于CIE方法为蓝天生成的。

CIE overcast-vray天空的CIE方法生成CIE天空纹理。 Hosek等人。 Hosek等人生成了V-Ray Sky手续型纹理。 方法。

间接水平。 ILLUM -指定来自天空水平曲面的照明强度(以lx为单位)。

设定地面反射率V-Ray太阳和天空系统的底色。

混合角度-控制水平线和实际空间之间的VRaySky渐变的大小。

horizo n offset -从缺省位置(绝对水平线)偏移水平线。

示例:具有不同颜色映射类型的VRay Sun和Sky

除了太阳和天空参数外,它们的外观还取决于选定的颜色映射模式。 本示例显示了使用多种不同的颜色映射模式实现的外观。

开,高Z:800,浊度: 3.0,阴影细化: 8,强度倍增: 0.01,大小倍增: 1.0

颜色映射:路线

颜色映射:指数

颜色映射: HSV指数

颜色映射:强度指数

笔记本

默认情况下,VRaySun和VRaySky非常明亮。 在现实世界中,平均太阳辐射度约为1000 W /平方米。 由于V-Ray的图像输出为W/m ^ 2/sr,因此可以看到太阳和天空的平均RGB值通常约为200.0-300.0个单位。 这在物理上是非常正确的,但对于美丽的图像是不够的。 可以使用颜色映射将这些值限制在较小的范围内。 这是最好的方法。 或者,也可以使用太阳强度倍增器,使太阳和天空不那么明亮。 使用具有适当值的VRayPhysicalCamera也可以在不更改太阳和天空参数的情况下生成正确的结果。

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