未来城市项目的整个后期制作过程将分解为单独的细节,向您展示使用我在漫长的职业生涯中完成的专业后期处理技术制作惊人的超写实效果图所需的操作。
场景中只使用了一个灯光,因此图像的一部分会完全曝光,但其他物体可能会吸收或反射过多的光而过度曝光。
那么,如何修复而不破坏图像的最佳效果呢? 通过使用抗锯齿蒙版手动一对一固定所有对象,可以获得特定的效果。 这可能需要点时间。时间,但是如果你想以最高价格销售作品,你必须学习如何制作高端品质的作品。
话虽如此-高质量的销售是以最好的方式展示你的建筑作品,最重要的是-吸引了新的顾客。 这就是我扩大客户名单的方法。 它很小,但是由享受我的工作并为我的服务支付最高费用的人组成。 这是诀窍。 如果被像你这样思考的人包围着,你就会不断进步,爱上自己的工作。 完全相反的情况也是如此。 低工资项目会让你发挥潜能,阻碍你前进。
在本教程中学习的技术会改变你对后期制作的看法。 我保证。
但是,请确认你已经练习了要学习的内容。 每次尝试,你都会获得更快、更高的熟练度。 你的眼睛会习惯获得自然的颜色和良好的光线照射。
最后,可以立即发现所有颜色的错误,并立即纠正。 在我向你展示的PRO Photoshop Tools的帮助下,你会牢牢掌握整个过程。
我的建议是,通过不断寻找新的改进方法,你会得到更好的工作和更好的客户。 最终,你勃然大怒,完成这项工作。
VRAY照明设置本文将重点放在后期制作上,因此将简要介绍渲染和照明设置。 当天的场景使用了VizPeople V2的HDRI,夜间设定使用了Peter Guthrie的HDRI。
我的日常设置包括带HDRI的VRay圆顶,与VRaySun连接。 这样,每当我转动球盖时,我的VRaySun和HDRI图像就会一起旋转。
我的HDRI图像也被实例化到环境中。 这是一个额外的光源,需要与其余场景的照明适当平衡。
通过调整VRayPhysCam,可以实现完美的平衡并进行渲染。 在特定的角度和照明方向上,我的照相机设置最适合日常设置。
焦距=18mm (广角)
f /数字=3
快门速度=150
ISO=400
白平衡=中性
但是,这取决于场景的设置。 单位比例影响照明的分布。 在这种情况下,照明和照相机的参数不同。 因此,在调整其他参数之前,请务必设置HDRI图像的曝光。
另外,还使用了一些光操作技术制作了微蚀刻剂。 由于场景的大小,不得不重新考虑减少渲染。时间,但照明会发生变化。 具有灰度不透明度贴图的所有灯光产生的结果与实际的焦散非常相似。
在Photoshop中,还可以通过参照实际苛性碱进行混合来合成更多的苛性碱模式。 首先检索苛性碱图像,试着调查其结构。 注意波的大小和到物体的距离,考虑反射形状的延长范围。
在Photoshop中,还可以通过参照实际苛性碱进行混合来合成更多的苛性碱模式。 首先检索苛性碱图像,试着调查其结构。 注意波的大小和到物体的距离,考虑反射形状的延长范围。
将水材质映射到写实细节:在此进行了最困难的简单搜索后,我们发现低分辨率波浪纹理实际上很有效。 通常需要具有凹凸贴图的高分辨率位图。
对我来说,我可以放大打扫小位图。 准备好要使用的贴图后,您使用此NVIDIA插件创建了法线贴图。
我的水是中间灰色的,只有一半透明,IOR是1.33
我还用0.001的倍数画出了几片绿色的雾色。 这展示了从水中看到的物体绿色的效果。
灰泥纹理:无缝灰泥纹理。 我已经和一些VRayDirt一起使用,以强调环境光遮挡的柔和阴影。 这样可以更好地表现细节。 如果阳光照射得太多,白色可能会过于暴露。 VRayDirt可能是撤消细节的唯一解决方案。
玻璃材质:玻璃材质非常简单,但仍有一些技巧。 漫反射有点绿。 反射性呈紫色,IOR为2.35,用于反射性更高的玻璃。
植被和叶子的材质:棕榈树和草有相同的反射参数,我也给了一点折射,但通常渲染时间更长。 最好的方法是用两面的材料。 如果你希望叶子真的是半透明的。
这些是这个场景的主要资料。 发表外部照明和渲染的完整培训后,将更详细地说明整个过程。 到目前为止,我真的想集中在最重要的部分——后期制作的工作流程上。
专业的ps后处理流程很好,所以在这里您将看到的是我12年的个人研究。 我为一家很少的好公司工作过,但每次都会增加一个“缺失的部分”。 有些公司并不将图像完全分解为元素,而是使用其他插件来实现逼真的外观,例如幻灯片、55毫米数字胶片工具和PTlens。 此外,使用这些插件还可以修复曝光过度/曝光不足,并提高音量照明和镜头失真的效果。
另一方面,其他公司更加认真对待,只用花时间Photoshop就能做出真正好的图像! 这就是我们接下来要发现的方法。 我觉得那个会做出更干净更专业的最终外观。 然后,还可以使用其他插件。 但是,首先,您必须了解构建每个专业3D渲染的基本知识。
自动色彩校正:我这样做是为了确保图像朝着正确的方向前进。 通常,需要获得更明亮、更对比度的结果。 在某些情况下,可能会发生过度曝光,但整个图像可能看起来很好。 通常,您只需查看3DsMax照明方向是否正确。
将此效果应用于图像不会改善整体外观。 这意味着最大亮度下的照明设定不正确。
这些家用自动滤镜为了提高照片的质量,3D渲染的颜色直方图必须与实际照片相似,至少与实际照片相距不远。 这意味着需要光线、阴影、伽玛和特定的光谱。 这些AUTO过滤器改善了最终的外观。 如果结果不好,请修复渲染光源,然后再次使用“色阶”、“曲线”和“亮度/对比度”进行测试。
组装路径:完成渲染输出并准备好后,必须首先使用“加载到堆栈”功能将所有VRay渲染元素引入Photoshop中。 所有内容都具备后,请使用混合模式正确绘制图层,以改善渲染输出。 我确实可以将TIFF与32位通道结合使用,以提高像素深度,加深工作空间。 这意味着32位通道( TIFF )的信息比8位( JPEG )大得多,因此可以修复曝光过度并恢复细节。
如果遵循混合模式的一些原则,可以得到非常好的结果。
例如; 屏幕去除黑色,倍增去除白色,倍率/柔和的光线带来对比度。
反射和折射通道必须与屏幕模式遮罩一起使用。 否则就不起作用了。
调整层:使用“MultiMattElement”传递将整个模型用RGB颜色分解为元素。 每个元素都可以有自己的编号,可以将其挤出Photoshop的RGB通道。
因此,我总共有大约10个多终端路径=30个掩码。
获得蒙版后,单击ctrl将其选中以创建调整图层。 首先,我做“曲线”。 在某些情况下,阴影需要更锐利。 我做“灰度”。 我会手动调整它们-直到完全合适为止。
也可以进行色相/饱和度处理,修复植被、木材、石头和天空的自然颜色。
确实发生了很多事。 草和树从天上露出了太多蓝色,不得不把色相变成黄色。
另外,某事可以过于饱和或不足。
混合窗玻璃:我用玻璃建筑物的实际照片修复VRay玻璃。 这是改善整体外观的另一个功能。 这里的诀窍是把你的照片赶上建筑物的话题。 这样,两个窗口、3D和照片就一致了。
通常,我使用三种模式:“盖板”/“针状光”/“柔和光”,通过更改不透明度值可以很好地表示可靠的玻璃。
植被放置:我使用master class 2d trees library将其放置或放置在3DsMax中作为VRay代理的3D模型上。 这些只是用占位符填充空间。 最后贴上棕榈树、植物、草的照片。 结果,我在3D上得到了一些“实时”植被,而不是一些通用3D模型。
另外,可以更容易地带来没有背景的2D无光推的植被,不用担心会适合正确的大小。 因为我的模型中已经有3D模型作为占位符。
根据需要,请尽量充实。 但是,请添加颜色变化。 否则,请注意植被在各处看起来都一样。
我在主班级共享2D Trees库——所以,如果你已经
照明滤镜:我使用不同的滤镜(主要是太阳的巨大耀眼)给我那种深浅的颜色效果。 通过添加这些,图像整体上需要挤出更多的音量和深度。
我确实更改了颜色的色调/饱和度以适应图像的整体气氛。 进行彩色播放直到与图像一致。
放置2D角色:我使用了一些Viz-People的免费样本。 可以从Viz-People Free Section下载。
放置人的时候,一定要遵循太阳的方向。 这是人们扰乱太阳最重要的事情之一。 妥善放置的另一个方面是尺寸。 我正在使用旧技巧获得合适的人的尺寸。 将3D人作为重影,与原始渲染分开进行渲染。 使用RenderMask FREE插件完成。
最后,通过复制和缩放相同的2D图层来添加阴影。 也可以选择阴影的颜色在阴影中使用。
镜头变形:您可以使用各种程序和其他Photoshop插件执行这些操作,但为了保持渲染质量,我们尝试使用了明亮的绘画技术进行模拟。
我注意到这些电影都是1500像素以下的图像,效果很好。 我在4K图像中多次尝试使用它们。 这损害了我的画质。
因此,这是一种保持质量并为渲染提供美丽的小插图和其他效果的方法。
我在重写模式下使用了简单的图层,并在画笔的边缘进行了着色。 在图像中心,为了使渲染更有立体感,用刷子稍微弄薄了一点。
增加思考:美丽的图像往往有很多美丽的反射,请通过反射通道进行强调。 复制反射图层,并获取正确的遮罩以分离反射。
根据需要重复多次,但有一些内容可以作为参考。
在我的例子中,我用它修复了水,真的发现了水。 为了提高对比度,尝试各种混合模式。
如果需要更透明的对象,可以使用“折射”直通执行相同的操作。
添加背景线:在我们的二维库中,将森林/树木组合作为景观线。 它们可用于固定背景和3D模型的边界。 确保曲线和颜色与背景一致。 如果不一致的话,风景线太突出了。
如果像我这样有水,可以复制图层并将其水平翻转,以产生波纹效果并将其用作水的反射通道。
镜头光斑:这样,它们就会添加到有光泽的物体上,比如金属、水、可能有点耀眼的所有东西,甚至是油漆过的长椅上。 如果与点一致且看起来正确,则它将成为图像的一部分。
只要在物体的热点附近移动,就能找到适合镜头眩光的理想位置。
镜头光晕变黑后,在屏幕模式下使用。 有些镜头光斑是作为非黑色背景的png创建的,因此可以用作叠加或柔和模式。
最终抛光:这是我们总结,增加最终发光效果,消除所有错误的阶段。 之后,如果克隆图章不能覆盖对象的克隆图章(例如,我的棕榈枝通过阳台),颜色改变会导致面片紊乱。 因此,在进入最终研磨阶段之前,请确保进行最终的颜色调整。
我发现了和图层玩混合模式时偶然发现的酷技巧。
从以下所有内容合并图层,并在叠加模式下使用,可以为图像提供逼真的对比度。 我多次在“普通”模式下使用此功能,只是将图层移动到“光照效果”文件夹下,使灯光通过双重效果。 然后灯亮了。
一个建议休息一下,然后换一双新眼睛。 长时间查看图片可能会导致大脑失去敏感性,但在几个小时或第二天返回图片时,可能会发现您可能遗漏的内容。
渲染输出的图
PS后处理后图