五年的游戏建模实践经验,总结出一套项目模型规范和制作注意事项。

今天,我们来总结一下模型规格的导出等~1.单位。 在构建模型之前先统一比例。 在同一场景中使用的模型的单位设置必须相同。 模型和模型之间的比例必须准确并与程序的导入单位一致。 即使程序需要缩放,也可以统一调整缩放。 把单位统一为米。

2 .模特规范1、所有角色模特最好站在原点。 如果没有特定的要求,就必须以物体的中心为轴。 2、面数控制。 控制每个移动设备网格模型的300-1500个多边形可以获得更好的结果。 如果在游戏中的任意时刻屏幕上出现大量角色,应该减少每个角色的面数。 3、整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量优化。 在看不见的地方删除不需要的面,合并断开的顶点,删除孤立的顶点,注意模型的命名规范。 在绑定模型之前,必须重置转换。 4、能复制的物体尽量复制。 如果1000面物体,经过烘烤复制了100个,他消耗的资源基本上和一个物体消耗的资源一样多。 建筑模型级制作标准

他消耗的资源基本上和一个物体消耗的资源一样多。 建筑模型级标准建立hm(highmodel )级模型)重点表现的建筑物体; mm(middlemodel )等级模型)二次重点表示的建筑物体; 低模型( lm )等级模型:最低等级建筑物。 低模型( lm )级模型:房间式建筑。 角色模型级别的创建标准

附注:低层次角色模型Mr )中层次角色模型HR )高层次角色模型Cr )复杂层次角色模型IR ) import 在使用的3dsMax中,Unity3D软件并不支持所有材质,只有标准(标准)和多维/子对象(多维/子对象)材质注意:请注意,多维/子对象材质( Multi/Sub-Objiect )内部的子材质必须是标准材质才能受支持。 2、Unity3D当前仅支持Bitmap贴图类型,不支持所有其他贴图类型。 仅支持“漫反射”( DiffuseColor )和“自发光”(用于灯光导出)贴图通道。 烘焙elf-illumination“不透明”贴图通道后,必须将该贴图通道通道设置为烘焙后的新通道,然后将生成的灯光贴图指向自发光3、映射文件格式和大小原始映射png、最大大小分别超过2048,映射文件大小为2的n次方( 8、16、32、64、128、256、512、1024 ),最大映射在特殊情况下,大小可以在这些范围内调整。 4 .贴图材质应用规则1、贴图不能用中文命名,不能有重复名称; 2、着色器命名与物体名称一致; 3、同类贴图必须使用着色器; 4、除需要用双面材质表达的物体外,其他物体不得使用双面材质; 5、材质的ID和物体的ID号码必须一致; 6 .使用completemap烘焙时,烘焙完成后会自动生成壳的材质。 必须将壳材质更改为标准材质,并使通道匹配,才能正确导出贴图; 7、带有alpha通道的地图以tga或png格式存储,命名时必须使用_al进行区分。 8、如果模型需要通过通道处理,则需要创建带通道的纹理。 创建树的通道纹理时,建议将透明度更改为树的主色。 这样,可以使在渲染中有效的边部分的颜色正确。 通道纹理在渲染程序时使用相同大小的普通纹理。 通道纹理的名称必须以_al结尾。 5 .模型绑定和动画1、骨架必须为CAT、BIP种,unity不识别虚拟体动画,单物体骨架数不超过60个。 2、视频帧速率、帧数的控制通常为每秒10帧。 3、导出动画,将两个文件分开,导出没有运动的模型、骨骼。 模型需要皮肤信息。 然后,调整动画并导出的只有骨骼的fbx文件。

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6 .模型推导1、将烘焙材质更改为标准着色器,通道为1、100%自发光; 2、所以物体名称、着色器名称、贴图名称一致; 3、合并顶点,清除场景,删除所有没用的; 4、清除着色器并删除多余的着色器(不重要的贴图将缩小); 5、根据需要导出fbx,导出fbx后,再次导入max以确认fbx动画是否正确。 7 .项目命名请求1、角色模型命名: People_角色名称。 相应的着色器,贴图具有一致的着色器,贴图具有一致的名称; 角色动画命名: People_角色名称@动画名称; 2、场景、道具命名: scene_场景名称,同类较多时,采用数字类推方式对同类物体命名。 着色器,贴图对应于物体名称。 同种物体只需要给出相同的着色器、相同的贴图即可。 3、通道贴图: _al后缀4、要为特殊效果贴图指定特殊效果名称,请为贴图添加_vfx后缀。 8 .服务器上文件夹的存储规则: Max——组中的max文件存储Maps——组中的地图文件存储Complete——最终max文件和地图存储Demo——演示文件(动画、演示)

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