这次,来自Pixel Wave工作室的Kyle Jones将向您介绍将Substance Designer和Substance Painter与建筑表现相结合,制作照片级材质的基本流程。
地中海室内表现项目
使用此示例可以更清楚地说明从建模、纹理到渲染的流程。 这个项目起源于希腊的旅行。 我在那里
我非常喜欢色彩鲜艳的建筑,我决定在我的设计中加入这些石膏墙,加入风化木纹、生锈的铁艺等元素。 而且,我的行业环境中充满了腐朽街道的北欧风格。 我确信这种来自另一个国家的风格能抓住人们的眼球。
参考
我做设计都是从参考图开始的。 我发现我的脑子对一些细节的记忆真的很微弱,爆炸。 我从我收集的照片中不断想起以前看到的许多细节处理的手法。 这些细节的描写可以让我的渲染作品更真实自然。
参考图
大部分都有风化旧的效果。 老树、旧家具、斑驳的墙壁、这些纹理丰富的纹理非常适合使用Substance Painter及其拥有的素材库。
建模
一般来说,我的建模是从使用最简单的立方体作为空间的大致比率开始的。 单位一定符合现实的比率。 因为像V-Ray这样的渲染引擎都是根据现实世界的比率开发的。 也就是说,如果为蚂蚁建了房子,那光的计算会很奇怪吧。 在网上可以很容易地检索各种空间的比率、家具的尺寸等信息。
另外,在空间中加入三维人物模型有助于感受空间的大小。 我用这个理念完成了门窗、墙、梁,以及各种大型的元素,帮助完善了这个空间。 地板使用了地板生成插件和多纹理的经典组合。 然后,对吊灯、侧桌、窗框、门套等几件大家具进行了建模。 其他配件使用Evermotion和CGAxis下载的模型填充整个场景。 这样可以快速激活整个屏幕,但需要注意模型样式的组合。
某些型号的UV制作精良,输入Substance Painter即可轻松处理。
Substance的基本流程
从这里开始有点意思。 我先画所有布料的纹理。 有枕头、沙发和毯子。 这些比较容易处理。 虽然不夸张,但使用附带的材质库就足够了。 那里有很多细节优美的面料素材。 喜欢的话拖到模型上就可以了。 如果使用的是版本18或19,则可以在max视图中直接从Allegorthimic插件调用这些素材。 那个沙发模型已经有UV了,所以这个环节几分钟就结束了。 这一步最难的是从数百种面料中选择最合适的。 很多面料都有各种各样的颜色编号,可以自由配合你想要的颜色组合。
下一步是木纹。 搜索一下,发现了超过100个木纹。 我选择了山毛榉的木纹,但是有点太漂亮了,不太适合旧的感觉。 所以,你必须自己添加磨损的痕迹。
在Substance Painter中,我首先将这个素材拖动到我的物体模型中,然后开始绘制各种划痕的细微表现。 所有的描写都是用两个层来表现的。 只要材质能让它看起来不那么漂亮就好了。
下一步是将此材质赋予其他不同的物体,但每个物体看起来都使用不同的纹理,而不是重复使用同一纹理。 Substance Painter可以无缝映射,但我对这个映射不太感兴趣。 因为我觉得这样的话,几乎就隐藏了这个工具最有魅力的特色。 该工具的最大特色是使所有使用同一纹理的物体看起来都有各自的质感,从而进一步丰富场景级效果。
我的方法是首先将此纹理保存为smart material (译者:我认为与PS中的smart object原理相同),将所有层分组,单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选择“create
完成此步骤后,可以打开其他物体模型,然后将此材质拖动到其他物体上。 一开始,看起来和以前的一样,但是可以继续进行各种微调来改变。 该Smart Materials方法非常实用,可以使场景中每个梁和窗框的纹理看起来都不一样,从而避免死板的感觉。
最后一个场景有一个大面积的材质:石膏墙。 同样,首先在素材库搜索了基本材质,发现Spanish Plaster (西班牙石膏)这种材质很好。 当然,一定要进行调整,然后找到一个叫Raw Light Brown Sandstone的纹理,在上面添加纹理效果给大家看别人可能会说这面墙太脏了,但是这些因素让我们的渲染作品更加接近现实世界最后,我还需要一个小裂缝,于是,我又添加了新层,但会降低其强度。 添加各种效果是为了让墙壁看起来不完美,非常适合在Substance Painter中制作这个工具。
灯光
回到V-Ray做灯,这比较简单。 日景通常是半球光HDRI的组合,添加VRay太阳,从窗户补充光线。 如果使用的是V-Ray 4.0,也可以使用新开发的Adaptive Dome Light。 那甚至不需要用窗户的天光补光。 另外,我还找到了一个名为“Find and Bind .”的有用脚本。 该脚本会自动对齐场景中VRay太阳和HDRI太阳的位置,以便您可以自由旋转半球灯。 VRay太阳会自动跟踪。
渲染
场景纹理需要表现很多细节,所以我以4K的精度进行渲染。 如果你使用的纹理无论是4K还是8K,在渲染中只使用1K的精度的话,请不要徒然辛苦。 屏幕快照显示了如何使用Metal/Roughness设置材质。
然后,在全局设置中,如果场景包含金属材质,则可以通过将Max Ray Intensity参数设定为9.0来消除渲染亮度不均匀。 在室内,将“Irradiance Map”作为“Primary Engine”,将“Light Cache”作为“Secondary Engine”。 有趣的是,如果Irradiance Map的Max Rate参数小于0,则在渲染中会丢失材质的细节。 也谈从提高到60-70的细分,以加强阴影的细节表现。 在“写缓存”设置中,如果选中“Store Direct Light”,则光影看起来不自然。 而且,如果打勾的话,速度好像也会变快。
最后,color mapping选择指数曝光方式。 如果太阳稍微露出来了,就换成Reinhard。 我喜欢平衡HDRI和VRaySun。 首先用半球灯测试,当场景中的光线强度达到我满意的程度后,调整VRaySun的强度。 例如,在这个渲染中,我的太阳强度为0.05,但曝光还是有点少,所以之后我更改为Reinhard曝光方式。 另外,通过将Burn Value降低到0.2,可以使室内外的光相对平均化。
渲染通道使用的是atmosphere、diffuse、lighting、reflection、refraction、VRayExtraTex、VRayDirt和wire color等通道这些频道允许我自由地稍后修改。 特别是根据需要
后期
后期没有任何标准,大家都有各自的审美品味。 一般来说,我的方法是使用“Load Files Into Stack”一次快速加载所有通道,然后将lighting和GI通道的叠加模式更改为Screen或Linear Burn。 这两种模式看起来很舒适。 然后,对于“reflections”、“refractions”和“specular”通道,请使用“screen叠加”模式为图层提供一点透明度。 当然,也可以更改为Subtract叠加模式。 随便你就行了。 若要消除场景中曝光过度的反射,请使用VRayDirt通道将叠加模式更改为“Linear Burn”,并将图层的透明度设定为50%或更低。 完成所有调整后,合并所有图层并对曲线进行调整。 然后添加光晕效果和Lens Correction选项的chromatic aberration。 最后,使用透明度为50-75左右的Unsharpen口罩。
总结
用这种方法作图,可以表现出很多艺术效果。 素材库非常棒。 另外,由于操作简单,可以节省很多麻烦的操作。时间,像艺术家一样,可以把更多的时间用于艺术创意。
我看到这里了。 请移动手指转发。 祝你2023年结束。 大吉大利,夜晚.