3dzbrush建模头发,3d建模跟zbrush哪个建模好

动态网

使用DynaMesh,可以不受任何限制地制作和实验。 虽然从球体创建角色的头部很简单,但使用DynaMesh可以从同一球体创建整个角色,而不会导致几何形状不均匀。

考虑使用粘土的感觉。 当粘土拉伸或增加体积时,粘土本身保持相同的基本一致性,在整个表面上具有相同的细分能力。 DynaMesh把这种体验带入了数字世界。 也可以向模型中添加其他网格,或使用它们切除部分。 可能性只限于你的想象力!

使用DynaMesh时,请注意在每个Ctrl上单击并拖动背景。 这会更新模型并保持最佳状态。

从左到右:原始模型,在Ctrl中拖动,在DynaMesh中使用ClayBuildup笔刷添加一个

细分建模

使用ZBrushCore,可以增加网格中包含的多边形数,以便可以添加更多细节。 这称为细分建模。

ZBrushCore在细分级别提供了其他强大的功能。 每次多边形被分割时,都会保留以前的级别,可以返回。 如果要对模型进行重大更改,例如更改角色的头部形状,这将非常有用。 可以在较低级别进行更改,而不会丢失较高级别的详细信息。

从左到右,同一模型有两个不同的细分级别。 在较低级别,可以操作模型的基本形状,但不能在较高级别操作

ZSpheresZSpheres是一种先进的ZBrushCore工具,可快速、轻松地与& #039; 3D模型,特别是有机模型& #039; 可以画画,就像构筑骨架一样。 使用ZSpheres创建模型后,可以进行“蒙皮”操作。 这将创建用于进一步雕刻的3D网格。

在其他3D程序中,没有什么能比得上ZSpheres,但学习这些经过的唯一方法是通过经验。

按a键或按“工具”“适合皮肤”“预览”按钮可创建3D网格的预览。 雕刻准备好后,按Make Adaptive Skin按钮基于ZSpheres创建可编辑的模型。

左边是ZSphere模型,右边是自适应天空预览。

子工具SubTools是一种将模型分割为不同部分的方法。 这带来了性能上的好处。 同样,SubTools是构建由自然独立的零件组成的模型的好方法。

因此,例如,在角色模型中,身体是SubTool,衣服是另一个SubTool。 使用SubTools意味着可以一次轻松地一个一个地工作。 也可以充分利用计算机资源。

工作中可以隐藏每个SubTools,一次集中精力做一件事。 还有独奏模式。 在此模式下,除选定子工具外的所有子工具将自动隐藏。

左侧是3D模型及其不同的部分。 在右侧的子选项板和所有单个三维网格中。

网格提取网格提取是一种快速、强大地在模型中创建新零件的方法。 使用现有几何体,可以快速轻松地创建夹克、头盔、手套或角色可能需要的其他东西!

可以复制网格的一部分,使其边缘干净光滑,创建均匀的边界,并根据需要增加厚度来提取网格。 可以遮罩或隐藏网格的其他部分,以定义用于提取的区域。

从左到右:带遮罩的原始模型、Mesh Extract预览和生成的辅工具。

如果你想了解3D建模或者想成为优秀的建模者,可以关注明月游戏建模,zbrush& #039; 请用私信回复软件共享的“3D建模”。

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