今天写VR3.6渲染器的详细说明。 主要是制图过程中可能接触到的参数的说明。 希望能帮到大家。 另外,也可能有错误。 如果有错误的话请联系我。 创作并不容易。 敬请读者关注。 )
一个公共参数帧用于渲染静态效果图,其他参数用于渲染动画。 这里最重要的是输出大小的高度和宽度。 此值的大小基本上决定出图质量。 您可以在此设定横向纵向构图。 图像长宽比为2时,在渲染全景时使用。 通常设定为零分数或1分以上。 有时也会保存文件。 渲染大型图和视频时,可以自定义存储位置。 设定后点击渲染,就可以吃鸡睡觉了。
将帧缓冲区渲染到内存帧缓冲区:启动内置帧缓冲区后,必须进行检查。 如果不选中,渲染时将不显示渲染窗口。
注:在“公用”面板中,可以设置图的保存路径,然后取消选中“渲染到内存帧缓冲区”命令以节省内存。 当然,渲染时不显示渲染窗口。
如果选中“渲染到内存帧缓冲区”( render frame buffer ),则会激活分段渲染通道,这样可以在渲染大型图像时一起渲染RGB和alpha贴图。 便于以后修改。
全局切换置换:如果取消选中,场景中的置换将不起作用。
VR替换系统有两种替换方法:1\材质贴图通道替换方法和2\VR替换修改器方法
强制隐藏背面:启用此选项后,反转法线后的对象将在渲染中隐藏。
灯光:如果不选中,放置在场景中的灯光将不起作用。
默认光源:是否使用三维默认光源。 通常是关闭的。
隐藏灯光:控制场景中隐藏的灯光是否发生照明。 如果取消选中,则所有隐藏的灯光都将禁用。
阴影:控制场景中是否出现阴影。
仅显示全局照明-如果选中此选项,场景中将仅显示GI照明效果,而不显示直接照明效果。
GI )是全局照明的缩写,全局照明=直接照明(可以理解为像VR面光一样的东西.)间接照明(可以理解为天空光)。
直接照明:放置光源可以直接照亮被光源覆盖的物体,但其他没有被光源覆盖的地方会变成死黑色。 不是真实的。 不软。
间接照明:直接照明照射物体后,通过光源与物体之间的散射、扩散、排斥等效应,照射光源内未直接覆盖的其他地方。 既真实又柔软。
太阳是直接照明,天光是间接照明,没有直接照明就不会产生间接照明。
不渲染最终图像:在渲染GI光子贴图和光缓存贴图时必须选中。
反射/折射:控制是否在场景中启用反射和折射。 禁用它以渲染GI光子贴图和光缓存贴图。
最大深度控制整个场景的最大反射和折射次数
贴图-如果未选中此选项,则在模型中不显示贴图,而是仅显示漫反射通道中的颜色。
贴图过滤:如果选中此选项,VR将使用附带的AA抗锯齿过滤贴图纹理。
全局照明过滤器贴图:所有控件都是使用全局灯光过滤贴图。
最大透明度:控制光线跟踪透明材质的最大深度。 值越大,效果越好,速度越慢。
外壳材质:场景中所有模型的替代材质可以在跑步灯光测试时使用
光泽效果:如果取消选中,则场景中的所有反射和折射模糊都将失去效果。
二次光偏移:控制场景中较重的面不变黑,通常提供较小的值(0.0001 )并纠正错误。 如果数量过多,则GI ) )全局照明会变得奇怪。
抗锯齿3.6版中的图像取样器有两种不同的类型,您可以根据不同的需要进行选择。 选择不同的采样类型会使“控制”面板中的参数跟踪变化。
图像取样器的作用是提取需要抗锯齿采样的模型的采样模式,具体的平滑效果由“抗锯齿滤波器”提供。 取样器和滤镜的组合使抗锯齿效果变得完美。
类型-块,可以使用大图,跑小图可以渐进改变。
渲染蒙版:此选项启用渲染蒙版功能。 使用渲染蒙版,可以定义计算图像的像素,其馀像素保持不变。
最小着色速率:增加可提高质量,并减少对渲染速度的影响。
分割着色细分:可以是默认值。
图像滤波区域:用模糊的方形对图像边缘进行锯齿滤波的方式。 可以通过“大小”参数调整方形的大小,较低的数值可以产生较平滑的效果,较大的数值可以在整个图像上产生模糊效果(类似于PS的高斯模糊效果)。
方形:使用根据“大小参数2.8”的值重建像素的滤镜。 无法调整尺寸参数。
Catmull-Rom :锐化常用于增强边缘清晰度的出图滤镜图像,使其清晰锐利。 (多使用一般的图,多使用白天的效果) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
板匹配/MAX R2 )该过滤器影响对象的各个方面,并过滤几何体的边同时过滤纹理。 从来没有用过。 刚才测试了一下,居然渲染得一片漆黑。 我不知道该怎么解释。
四边形为四边形样条线提供9像素的过滤器。 尺寸参数是固定值,不能调节。
立方体:类似于方形过滤器。 对立方体样条线的25个像素进行模糊过滤。 大小参数的值也不能调整。
视频:主要用于优化输出NTSC和PAL格式影片的图像。 无法调整尺寸参数。
软化:可以用高斯模糊效果过滤。 数值越小越清晰,数值越大越软。 ()数值为2.5时,可以获得更平滑、更快的渲染速度。 ) )
Cook变量:通过大小参数控制图像的过滤。 数值为1-2.5时,图像清晰。 数值超过2.5时,图像会模糊。
混合:可以柔和地过滤锐利和粗糙的区域。 大小参数控制样品的大小,数值越大图像越模糊,数值越小图像越清晰。 混合参数控制混合的强度。 数值为10时,图像边缘出现双重阴影和黑斑,数值为0.3时,图像边缘清晰柔和。 注意:需要根据尺寸参数进行调整。
Blackman :此滤镜的图像效果比“区域”滤镜更清晰。 但是,没有边缘强调的效果,无法调节尺寸参数的值。
Mitchell-Netravali :一般绘图过滤器、米切尔过滤器。 在图像中生成平滑的边缘。 使图像模糊,产生柔和的感觉。 (欧式摄影用,渲染石膏线后不用花,可以使用白天和晚上的效果) )。
最小图像细分定义每个像素使用的最小采样数。 例如,如果数值为0,则每个像素使用一个采样。 在数值为-1情况下,对2个像素使用1个样本; 如果数值为-2,则对四个像素使用一个采样。 数值越小,质量越低,渲染时间越快。
最大细分定义每个像素使用的最大采样数。 例如,如果数值为0,则每像素使用一个采样数。 数值为1时,每个像素使用4个样本; 数值为2时,1个像素使用8个样本; 数值越高,质量越高,渲染时间越慢。
噪声阈值:颜色灰度的最小判定值。 用于区分明暗。 数值会提高大会的渲染速度,但也会降低质量。 一般是默认值。
全局DMC适应数:数值越大噪声越多,渲染时间越快,数值越小噪声越少,渲染时间越慢,数值越敏感,一半为0.7 测试时可以给出0.9左右。
噪波阈值:控制最终图像的噪波。 数值越小,噪声越少,速度越慢,相反,速度越快,噪声越多。 最终可以给出0.005,测试时可以给出0.02
最小采样值:数值越大,渲染时间越慢,效果越好;数值越小,渲染时间越快,效果越低。 最终可以通过16-32测试进行2-4测试
使用局部细分启用此选项后,可以设置vr灯光和着色器的细分值。
环境全球照明环境(天光)复盖
理解天光:太阳光直接照射地球,在地球表面进行光的一次反射后,进入大气层,进行光的二次反射后扩散的光。
天光:均匀柔和的间接照明
天光必须打开GI全球照明才能出现。
如果存在半开放场景、室外环境参与的场景,则天光必须打开。 多适用于有大型落地窗的场景。
天光不需要应用于封闭的空间或场景中只有一个窗口、明亮的阳光从窗口照射进来的环境。 夜景也不需要开天际灯。
选中后,可以打开VR的天光。 3D默认环境面板中的天光将不再起作用。
颜色:天空光线的颜色
倍增:调整天光的亮度。 数值越大,亮度就越高。 (如果场景中使用了VR摄影机,则此数值可在高一中找到。 )
贴图通道:可以向天光添加不同的贴图以模拟灯光。 添加贴图后,环境颜色和乘数将不再可用。 请注意,经常会向贴图通道添加VR HDR贴图和位图贴图
HDR贴图必须为着色器提供一个实例,并且正在进行调整。
位图的优点是可以浏览缩略图。
反射/折射环境罩
勾选. VR的反射环境控制。
颜色设定反射环境的颜色。
倍增:反射环境的亮度倍增,数值越高,折射环境的亮度越高。
贴图通道:可以选择其他贴图以模拟反射环境。
折射环境罩
选中时,打开VR折射环境控制
颜色:折射环境的颜色
倍增:折射环境亮度倍增,数值越高,折射环境亮度越高。
贴图通道:可以选择其他贴图以模拟折射环境。
“颜色”贴图的“颜色”贴图卷展栏有七种曝光类型
主要目的是控制图像渲染后的最终曝光方式。
颜色贴图不影响渲染速度。
可以捕捉为最终图像的二维颜色调整。
线性加倍
虽然可以使画面更漂亮,但是靠近光源的部分容易露出。
二指数
降低图像的饱和度\对比度\色调感,但不会曝光。
三HSV指数
保持场景中物体的颜色饱和度(美丽),但取消高光计算。
四强度指数=亮度指数
指数和HSV指数的混合模式,在抑制光源附近的曝光效果的同时保持场景物体的饱和度(美丽)
多用于希望图像保持恒定亮度,避免灯光曝光的场合。
以上四种曝光贴图的调整参数相同,如下图所示。
暗色倍增:增大数值,可以产生提高暗部的亮度。
亮度倍增:增大数值时,会产生提高的明亮部的亮度。
伽马值(控制伽马值。
五伽玛校正
使用gamma校正场景中的灯光衰减和贴图颜色。 与PS的自动伽马值相似。
六强度伽马=亮度伽马
除了伽马校正的优点外,还可以通过修改灯光衰减和贴图颜色来修改场景中的灯光亮度
上述两个曝光贴图的调整参数相同,如下图所示。
倍增:亮度加倍的附加值
反向伽玛:我不知道这个的具体意思,但一般是默认的。
伽马值(控制伽马值。
七莱因哈特=混合曝光(最常见的曝光方式) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
混合最常用的线性加倍和指数
倍增:亮度加倍的附加值
当“深度”(混合强度)为0时,接近“指数”曝光模式的灯光不曝光,但图像的颜色级别较低); 数值为1时,接近“线性倍增”的曝光模式(颜色非常美,但有可能露出光)。
伽马值(控制伽马值。
子像素映射:默认值。 关闭。 可以获得更准确的渲染质量。 (启用该参数和钳制输出参数可以避免图像中的某些噪波,从而使渲染结果不准确,但噪波减少,从而使屏幕看起来更平滑,并避免GI焦散导致的孤立亮点
箝位输出:如果选中此选项,箝位输出将自动修改在渲染图中无法表示的颜色,但如果在使用HDRI贴图时检查箝位输出,则会出现一些问题。
钳制输出启用此选项后,颜色将变为钳制的颜色贴图。
子像素贴图:控制颜色贴图应用于最终图像像素或单个子像素采样。
线性工作流:默认值可以。
模式:用彩色地图和伽玛
(伽玛)中文音译是“伽玛”。 (读) g m)、数码图像的每个像素从黑(0)到白(1)都有一定的亮度。 这些像素值是输入计算机显示器的信息。 但是,由于技术的限制,目前距离( CRT )显示器只能非线性地输出这些值。 即,输出=输入/伽马。 在无调整的情况下,大多数CRT显示器(纯平面显示器)具有2.5的伽马值。 如果1个像素的亮度为0.5,则显示器输出的亮度为0.2=( 0.5/2.5 ) )输出=输入/伽玛,无需色彩管理APP干预。 液晶显示器( LCD ),尤其是笔记本电脑液晶屏,输出曲线更不规则。 根据校准软件和硬件的不同,有些显示器输出图像时可以通过一定的伽马曲线进行输出。 例如,Windows中常用的伽马值为2.2,这与人类视觉的反应几乎相反。 srgb (惠普和微软于1977年开发的标准三原色域)和adobe RGB ( adobe公司发售的色域标准) )的颜色也根据2.2的伽马值进行设定。 )
相机音量展览会有以下三个类别
照相机类型
VR摄影机卷展栏提供了七种摄影机模式
默认(标准针孔摄影机模式)将以与三维默认摄影机效果相同的方式将三维场景投影到平面上。
将二球(照相机镜头为球状)三维场景投影到一个球面上
三圆柱点是标准摄像机和球形摄像机的叠加效果,水平方向是球形摄像机的计算方式,垂直方向是标准摄像机的计算方式。
四圆柱正交也同样是叠加效果,水平方向是球形摄像机的计算方式,垂直方向是视线平行排列。 没有透视效果。
五箱(方形照相机)将场景像BOX一样展开
六鱼眼(一种常用)是一种常用的环境球拍摄方式。
七变形球(旧式)支持VR的旧摄影机模式,是不完整的摄影机类型。
如果选中“覆盖视野”( FOV ),则会使用它来代替3D默认摄影机的视角。 3D默认相机的视角最多可对应180,这里最多可对应360
视野:支持最大360(选中“覆盖视野”时处于活动状态),而不是3D默认相机的视野值。)。
高度:在圆柱正交模式下处于活动状态,用于设定相机的高度
关联:在鱼眼和变形球体(旧式)模式下处于活动状态,选中此选项后,应变直径将自动与渲染图形的宽度匹配。
距离:在鱼眼和变形(旧式)模式下处于活动状态,控制从相机到反射的距离,而不检查关联性。 值越大,表示从相机到反射镜的距离越长。
曲线:在鱼眼和变形(旧式)模式下处于活动状态,以控制渲染图形的扭曲程度。 值越小,失真程度越大。
景深主要用于模拟相机的景深效果
光圈:光圈值越小,景深越大,图像越清晰。 光圈值越大,景深越小,图像越模糊。
中心偏移:控制模糊的中心位置。
0表示从物体的边缘向两侧均匀模糊
正数表示模糊的中心偏移到物体内部。
负数表示模糊的中心偏移到物体外部。
焦距:从照相机到焦点的距离,位于焦点的物体最清晰
从照相机获取:如果选中,则焦点由照相机的目标点决定
边树:模拟相机光圈的多边形形状。 例如,数值6表示六边形。
旋转:光圈多边形的旋转。
各向异性:控制光圈多边形的各向异性,数值越大,形状越平整。
细分:控制景深效果的质量。
运动模糊模拟真实摄像机拍摄运动物体产生的模糊效果仅对运动物体有效。
持续时间时间 (帧数) :运动模糊的每个帧的持续时间时间,数值越大,模糊越强。
间隔中心:控制运动模糊时间间隔中心,0表示间隔中心在运动方向的后面,0.5表示间隔中心在模糊的中间,1表示间隔中心在运动方向的前面。
偏移:控制运动模糊的偏移。 0表示不偏移,正数表示沿运动方向偏移,负数表示沿运动方向反向偏移。
细化:模糊细化数值小,易产生噪声,数值大,模糊效果质量高。
预采样:控制不同时间段模糊的采样数量。
启用“网格模糊粒子”复选框后,模糊粒子将转换为网格进行计算。
几何采样:用于物体的旋转动画,通常,为了获得比较精细的效果,这个数值都给5以上。
GI全局照明反射:是否对间接光产生反射焦散效果。
折射:是否对间接光产生折射焦散效应。
饱和度:数值越大,饱和度越强,颜色越鲜明。 默认值为1,数值为0时,图像为黑白。
对比度:数值越高,对比度越强,视觉效果越强,感觉越清晰。
对比度基数:与对比度相似,但用于控制明暗对比度,数值越高明暗对比度越强。
环境光遮挡( AO ) )。
帅府是为了吸收环境光而翻译的。 这是近几年出现的新的渲染技术。 术语“环境遮挡”或“环境光遮挡”,因为真实场景会在拐角处出现柔和的阴影。 主要作用是避免在渲染时出现错误的细节,例如,防止造型石膏断开或黑色表面。 模拟“增强GI结果”( enhance GI or fake GI )以改善阴影并获得更好的图像细节。 VR2.0之前的版本没有此功能。 使用插件或AO材质渲染AO阴影; VR2.0以后的版本都具有此功能。
打开:打开环境遮光
数值:默认值可以。
半径:(数值越大,阴影和轮廓越清晰,颜色越深。 )多次测试得到的结论
细分:(数值越高越精细。 可以在15-30之间给。 )多次测试得到的结论
发光图
在物体边界、交点和阴影区域更准确地计算发光贴图。 因为在这些区域光的变化很大,所以计算的新点也很多。 平坦区域的计算精度较低。 由于在平坦区域光的变化较少,所以计算的新点也不多。
当前预设: VR有八种内置模式:
定制:多用,可自行调节各项参数。
非常低:室内和室外渲染测试多。
底:通常不用。
中:室内和室外渲染应用较多。
中-动画:用于动画。
高:高参数,基本不适用。
高-动画:用于动画。
非常高:高参数,不。
最小比例控制场景中平坦区域的采样数。 0表示计算区域中的每个点都有采样,-1表示计算区域的1/2采样,-2表示计算区域的1/4采样。 -3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64
最大比率:控制场景中物体的边界、交点、阴影区域等细节的采样数。 0表示区域中的每个点都有样本,1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。 -3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64
半球细分:一束光反弹扩散的光的条数。 数值越高,光线的数量越多,渲染质量越好,速度越慢。
差分采样:对样品进行模糊处理。 值越大效果越模糊,值越小效果越锐利。
帧数:此参数不可调整。
颜色阈值(要分辨平坦区域和不平坦区域,取决于颜色的灰度值,数值越小对灰度越敏感,分辨能力越强。
法线阈值:识别交叉区域和非交叉区域,根据发际线方向进行区分。 数值越小对发丝方向越敏感,区分能力越强。
距离阈值:识别弯曲表面区域和非弯曲表面区域,根据表面距离和表面弧度进行比较区分,数值越高区分能力越强。
显示计算阶段:用户可以看到用于呈现GI的预算过程,但会消耗内存资源。 可以在渲染测试阶段将其启用,然后在最终渲染时将其禁用。
直接显示光:预计计算时,直接显示光,便于观察。 可以在渲染测试阶段将其启用,然后在最终渲染时将其禁用。
使用相机路径:即使取消选中,也没有任何区别。 可以在渲染测试阶段将其启用,然后在最终渲染时将其禁用。
显示样品:显示样品的分布和密度,取消选中。
细节的扩张
简称DE,采用更先进的蒙特卡罗积分计算方式,分别计算场景中物体的边界和角点等细节。 请不要打开测试阶段。 需要大量的渲染。时间
比例:空间单位的根据,给出了屏幕和世界两种单位。 屏幕单位根据渲染图像的分辨率测量半径单位。 例如,如果半径为60的渲染图像的大小为1200,则细节大小为整个图像的1/20。 世界单位基于3D场景大小设置,例如,场景大小为毫米(毫米),半径为60表示细节半径为60毫米。
半径:细节采样半径。 数值越大,强调细节的区域也越大,渲染时间越长。
细分:控制细节强化区域内细分与基本参数内半球细分有关。 数值为1时,表示与半球细分化的值相同,数值为0.5时,表示细分化为半球细分化的50%,数值越低,细节的干扰越多,质量越差,速度越快。
高级选项
差异类型:
主要插值、检索发光贴图样本的相似之处。 一共可以进行4种设定。
采用权重平均值(好/strong)早起VR采用的方式,简单混合采样点到插值点的距离和法向差异得到的样本,在4种类型中结果最差。
最小二乘拟合(良好/光滑)插值方法与Delone三角形化相似,不同之处在于物理边缘比Delone三角形化模糊。 优点适用于对物体表面过渡区域进行插值计算。 效果不是最好的。
Delone三角剖分(良好/精确)优势,物体边缘比较清晰,插值计算结果比较精确,主要是阴影比较实。 也有效果。
最小二乘权重/泰森多边形权重:将“最小二乘拟合”等计算方法与Delone三角剖分计算方法相结合,可以较好地控制物体过度的表面区域和阴影,但速度也最慢。
查找抽样
基本采样中使用的采样点的位置共有4种设定。
将均衡块(好)插值点的空间划分为4个区域,然后尽可能在4个区域内寻找相同数量的采样。 渲染效果比最近(草图)好,速度比最近(草图)慢。
最近(草图)是使用光照贴图中最近的采样渲染图形的草图模式,渲染速度更快。
重叠(良好/快速) :需要预处理发光贴图并计算每个采样的半径。 低密度区域的采样半径比较大,高密度区域的采样半径比较小,渲染速度比其他三种快。
基于密度的(最佳)基于总体密度进行样本检索。 物体边缘处理非常理想,物体表面处理也十分均匀,效果优于重合(好/快),但速度最慢。
测试阶段:最小二乘权重/泰森多边形权重可以重叠(良好/高速) ) ) ) )。
最后阶段:最小平方权重/泰森多边形权重可以基于密度(最高) ) )
计算差异采样:用于计算发光贴图,主要用于计算检测到的插值采样的使用数量。 较低的数值渲染速度快,质量差。 数值越高,渲染速度越慢,质量越好。 官方推荐参数值: 10-25之间。
多过程:一打勾,VR经过多次采样计算,样本分布均匀,质量比不打勾好得多。 否则,将仅强制计算一次采样。
随机采样控制发光贴图的采样是否随机。 选中后,将随机对采样进行采样。 如果不选中,样本将按网格排列。
检查样品可见性:如果灯光透过相对较薄的地方,可能会发生漏光。 选中此参数可以有效解决漏光问题。 但是,如果以高GI为前提,则很少发生漏光,所以一般不选中,只在高参数也发生漏光的情况下选中。
模式
关于发光贴图的各种使用方法,系统提供了8种。
单帧:用于渲染静止帧。
多帧增量:用于渲染仅关于相机移动的动画。
文件:通过调用保存的光子贴图进行计算。
添加到当前贴图:渲染一个角度,然后将相机移动到另一个新角度以重新计算光子,使两个光子重叠,从而使光子信息更加丰富和准确。 可以重复很多次。
添加到当前地图:仅对与添加到当前地图类似但未计算的区域执行新计算。
块模式:主要用于网络渲染,速度比其他模式快。 低参数时,渲染可能会快速偏移。
动画(预先通过) :用于动画。
动画(渲染) :用于动画。
剩下的保存、充值、浏览等就不用说了……照字面理解就OK了
渲染结束后
不删除:光子渲染完成后不从内存中删除光子。
自动保存:光子渲染后自动保存到选定的硬盘路径。
切换到保存的地图:在选中自动保存之前不会激活。 启用后,系统将使用最新的光子贴图进行大型图像渲染。
GI引擎-光子图和准蒙特卡罗算法( BF算法) )。
光子贴图是根据场景中灯光的密度计算的,并且必须根据灯光属性控制场景的照明计算。 室外场景不可用,因为只支持实体光,不支持虚拟现实天空光。 适用于室内灯光。
反弹:控制场景中光线的反弹次数
自动搜索距离:基于光信息自动估计一个光子的搜索范围。
搜索距离:不检查自动搜索距离时处于活动状态,可以手动控制搜索范围。 数值越大,渲染时间越慢,数值越小,图像越有杂色。
最大光子数控制场景中着色点周围参与计算的光子数。 数值越大效果越好,渲染时间越长。
倍增:控制光子的亮度。 数值越大场景越亮,数值越小场景越暗。
最大密度:光子贴图的使用范围。 0表示使用系统中的使用数量,而不是应用此参数来确定光子贴图的使用数量。 数值越大效果越低。
转换为辉光:使渲染效果平滑。
差分采样:控制采样的模糊。 数值越大,渲染的效果越模糊。
突起外壳区域估计:强制移除光子贴图中出现的黑斑,渲染:增加时间。
保存直接光:将直接光消息保存到光子贴图,渲染速度提高。
混叠阈值:控制光线反弹的阈值。 数值越小效果越好,渲染速度越慢。
弹跳:设定光子的弹跳次数。 数值越大效果越好,渲染速度越慢。
剩下的部分和发光贴图的对应部分一直是一样的。 我不想再写一次!
蒙特卡罗算法GI引擎( BF算法) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
准蒙特卡罗算法是在蒙特卡罗算法的基础上进化而来的,与蒙特卡罗算法相比,具有更多的细化和排斥控制,可以优化内部计算方式,计算精度较好,但渲染速度较慢。 控制面板上只有两个参数……。
细分:控制BF算法GI的样本数。 数值越大效果越好,速度越慢; 数值越小,产生的噪声越多,速度相对越快。
二次反弹:控制二次反弹的次数。 只有在从二次反弹中选择了BF算法引擎时才有效。 数值越小,二次排斥越不充分,场景越暗,渲染时间越慢。
以下是BF算法细分和排斥的测试图。
8篮板球3 (我给你的参数很低,只能比较一点。 (时间和相对质量) )。
细分16个篮板球3
细分: 8个篮板10个
细分16个篮板球10个
BF计算非常准确,细分和排斥越高,精度越高。 ……其实,我给你的发光贴图的基本参数太低了,所以颗粒感很明显。 很久了。 因此,在一半的制作中,为了减少渲染时间,除了追求高质量的情况以外,最好不要使用。 实际上,发光贴图光缓存也可以渲染高质量。
写缓存
光缓存也使用近似来计算场景中的全局光信息,采用发光贴图和光子贴图的一些特征,在相机的可见部分内跟踪光的发射和衰减,并将信息存储在三维数据结构中。 灯光模拟类似于光子贴图,计算范围与发光贴图匹配,并且只计算相机的可见部分。
细分确定写缓存的采样数。 样本数是用这个数字的平方来计算的。 数值越高效果越好,速度越慢。
示例大小控制写缓存的示例大小。 较小的值意味着样品大小较小,这意味着可以获得更详细的信息,所需的样品(细分)也将增加。
比例:确定样品大小需要依赖哪个单位,系统给出了两种单位。
屏幕根据渲染图像的大小确定采样的大小。 离相机越近的采样越小,离相机越远的采样越大。 渲染深层场景(如走廊)不太适合,因为距离摄影机越远,获得的采样越大。 这样的话,会发生一些异常。
世界:以三维系统为单位定义采样的大小,而不管相机距离如何。 例如,如果给定3D单位为MM,采样大小为10MM (采样大小),则场景中的所有采样大小将为10MM。 渲染动画时经常使用。
进程数:由CPU的内核数决定,例如4个内核时填写4。
保存直接光直接将光信息保存到写缓存。 如果场景中有大量灯光,请选中此项以获得提高的渲染速度。
显示计算相位选中此选项后,将在渲染中显示写缓存的计算过程。 用于在渲染初期观察灯光,并在出现问题时提前取消。
使用相机路径:即使取消选中,也没有任何区别。 可以在渲染测试阶段打开,最终渲染时可以关闭。 (有可能在照相机视频的时候使用吧。 因为不能视频,所以只是推测……)
自适应跟踪启用此选项后,将记录灯光在场景中的位置,并对灯光位置使用大量采样。 此外,模糊效果也可以快速处理,但占用更多的内存资源。 无形中会降低渲染速度。 (有足够的内存在进行最终渲染时可以检查)
仅适用方向:检查自适应跟踪时处于活动状态。 可以提高渲染速度,因为只记录直接光信息而不记录间接光(天光)信息。
预过滤选中此选项后,可以预过滤写缓存示例。 主要用途是寻找样本边界,使边界模糊。 后方的数值越高,模糊处理的程度越强。
使用光泽光线:启用此选项后,将显示场景提高中反射和折射模糊效果的渲染速度。
过滤器:在渲染最终完成图时过滤示例。 系统给出了三种模式。
无:不过滤样品。
最近:通过查找样品边界并对颜色进行平均化,获得模糊效果。 对应的参数是差分采样。
固定:通过距离判断模糊样品。 对应的参数是过滤器大小。
差分采样:仅在最近勾选后显示,数值越高模糊越强。
过滤器大小:仅在选中并固定后显示。 数值越大,模糊的半径越大,图中的模糊也越强。
模式和后面的内容与发光贴图一致,所以不写。
焦散是一种特殊的物理现象,焦散见后文。 VR的焦散只对物理灯光起作用,需要发出光子才能产生焦散。 例如,在需要焦散的物体附近设置了面光源。
开:顾名思义,焦散的开关是否打开,打开后焦散面板就会激活,产生焦散效果。
倍增:焦散亮度倍增,数值越高,焦散效果越亮。
搜索距离:光子追踪碰撞物体表面后,在以碰撞光子为中心的圆形自动搜索区域中,该区域的半径值为“搜索距离”。 较小的值会产生斑点,较大的值会产生模糊的焦散效果。
最大光子:定义单位区域内的光子数,根据该区域内的光子数均匀照明。 小值时难以得到焦散效果,大值时产生模糊焦散效果
最大密度:控制光子的最大密度。 0表示使用VR内部确定的密度,较低的值会锐化焦散效果。
焦散是指光线通过透明物体时,由于对象表面的凹凸而导致光线的折射不平行,发生扩散折射,从而在投影表面引起光子的分散。
例如,当光线照射透明玻璃球时,球体的表面呈弧形,因此光线的明暗会偏移到球体后面的投影表面。 这就是“焦散”。 焦散强度与对象的透明度、对象与投影平面的距离以及光线本身的强度有关。
焦散是三维软件的名词,主要在后期渲染时被提及。 其主要作用是产生水波纹光影效果,为了达到真正的效果,可以计算出精致准确的光影。 但是,好的效果都是渲染时间,那个渲染非常昂贵时间。
焦散目前已被许多渲染插件使用,在当前一些主要的渲染插件中可以看到它的样子。 其中以MENTAL RAY最为突出。 在建筑方面和动画、游戏的渲染过程中也发挥着重要的作用。 可以模仿真正的钻石和玛瑙等贵重物品的发色。
VRay也很好啊。 以焦散之王而闻名。
VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。 基于V-Ray内核开发的许多版本,包括VRay for 3Ds max、Maya、Sketchup和Rhino,可为各个领域优秀的3d建模软件提供高质量的图像和动画渲染
焦散是一种很容易识别的间接照明效果。 焦散的产生原理其实很简单。 间接照明光(或光子)从光源发射后,经过一次(或多次) Specular表面的反射、折射作用,投影到一个Diffuse表面,最后以Diffuse的形式记录在相机中。 该过程的Specular表面称为焦散投影物体,Diffuse表面称为焦散接收物体。
vr设定默认值的置换
如果选中此选项,3D附带的置换修改器的效果将替换为在此设置的参数。 同时,VR材质中的置换贴图效果将发挥作用。
边长:数值越小,生成的三角面越多,置换质量越高。
依赖于视图:如果选中,则边界长度以像素为单位。 不检查,以世界为单位进行定义。
最大细分控制置换生成的三角面中包含的小三角面的数量。
数量:控制置换效果的强度。 数值越高效果越强,负值产生凹陷效果。
对于边界框:替换效果基于BOX边界,替换效果非常强。
加密边界:预分析置换贴图,如果置换贴图的级别是平坦的,则提高渲染速度;如果是富集的,则降低渲染速度。
虚拟现实系统
最大树深度:用于表示场景的帧结构。 数值越大,渲染速度越快,但占用的内存也越多。 (适用于内存较大的用户)
最小叶大小:用于表示场景的实际三角面。 0意味着计算所有叶节点,默认值即可,参数对渲染速度的影响不大。
面/标高因子控制节点中最大三角面的数量。 如果没有超过相邻点,渲染速度会加快,如果超过相邻点,渲染速度会变慢。
动态内存限制:动态内存分配给每个线程。 对于多线程,每个线程占用一半的动态内存。 如果这个数值太小,渲染速度会变慢,一半会根据自己的内存情况给出。
例如,我的电脑对I7 4核/8线程的8G内存有一定的损耗,可用的内存应该约为7.45G,也就是约为7629.39MB
默认值:控制内存的使用方法。 VR有三种方法
静态:使用静态内存进行渲染会加快渲染速度,但适用于不太复杂的场景。
动态:动态内存渲染速度比静态内存慢,但对于面数过多的复杂场景,可能会出现3D突出问题,需要使用动态内存。 动态内存使用资源交换技术,当一个高速渲染完成时,它会释放高速内存资源,同时开始下一个高速计算。
自动: VR会根据内存使用情况自动调整静态和动态模式。
分割渲染区域
X-Y数值:这里是渲染较快的大小,但都必须是2的倍数。 例如,64 128 256 512
区域排序:快速渲染的流程,根据个人习惯,我喜欢看它们从上到下……
上次渲染:默认可以
框架标记
VR的标志可以写自己想写的东西。 广告啊、名言啊、名字啊……只是想不出来,写不了米……。
对齐:控制VR标记的对齐方向。
分布式渲染:局域网渲染设置。
VR的分布式渲染框:我没用过这个。 不写。
VR日志:这个也不写,什么也不说.不检查,不能开发和编程,不能使用.
其他选择:前面两个不说,后面两个写一点
优化空气评估:如果场景中存在空气效果,且空气稀薄,请选中此复选框以获得更好的空气效果。
底线优先级:如果选中此选项,VR将在底线上渲染。
对象设置:用于设置场景对象的局部参数。 参数面板与VR包裹材质匹配,不同的点对象设置仅控制选定对象的VR特性,而VR包裹材质控制指定了包裹材质的所有对象的VR特性。