3dmax建模皮带,3d模型制作教程女性角色

很多小伙伴刚开始学习游戏角色建模,总是被测绘和布线困扰。 所以今天的编辑和大家谈谈地图和布线。

角色贴图与典型电影级角色的区别在于,较少的面数、更少的贴图、更小的贴图,在有限的面数和尺寸中发挥最佳效果,是游戏角色贴图的最高境界。

但是,认为在能够刻画结构的同时,线条越简单越好的想法是不完全正确的。 线过少会降低肌肉变形的控制性。 模型的布线不是以定型化为最终目的的,创作者必须考虑未来的动画。 即使是单个帧,也必须考虑它才能绘制映射。 无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有很大的区别。 只是疏密的配置不同。 基本上可以遵循这样的规律:

1 .运动幅度大的地方线条密集。 包括关节部、表情活跃的肌肉群。 密集的线有两种用途。

(1)用于表达细节。

)2)使伸展变得容易。 表情动画中眼睛的变化最丰富,所以眼睛周围需要充分的伸展线。 头骨部分没有肌肉变形和骨头的运动,所以这里的配线能定型就好了。 耳朵的形状很复杂,但布线密集只是为了增加细节。

2 .运动幅度小的地方线条稀疏。 包括头骨、部分关节和关节之间的地方

二、接线指南:动则平均,静则结构。

采用拉伸要求大、变形复杂的局部平均法,可以确保剂量充足和合理的拉伸方向,支持较大的运动幅度。 变形少的局部用构造法制作到细节,其运动的伸缩性不用想得那么周到。 均匀四边形法。 顾名思义,等边四边形方法要求直线在模型上平均分布,并逼近每个单位模型。 均等法线的配置一般沿骨架的大方向进行,即纵向应与相应的骨架垂直。

希望编辑说的这几点对你有帮助。 在制作人物模型时很有用。 但是,我鼓励尽可能地进行各种尝试。 因为通过考验你可以得到更好的理解,更快地创造出更好的模型。

以下是小编准备的测绘和布线资源,接收方法请参考文末。

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