关于喜欢恐慌的人还不太了解,今天给大家带来的是80级,是法国哥哥基于喜欢恐慌的第一季名作The Witness的同人3D角色作品赏析
这部Fan_Art作品的作者是Jean Zoudi,法国3D角色艺术家,24岁。 以下是这部作品的创作过程
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开始创作
在进入ZBrush雕塑之前,我看了很多次Witness这一集,之后尽量剪切出有用的参考图,合并到PureRef中。
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雕刻头部和身体
我以前总是从低面数模型开始,这次准备了现成的身体低型,把头和身体分开,在低型的大致形状的基础上开始调整比例。 人体解剖学是我很喜欢研究的东西,而且用3D软件进行人体组织的二次建模非常有趣,每次都有进步。
我基本上会参考一些常见的人体解剖参考,我看了贼爱一本《Anatomy for Sculptors》这本书,很多艺术家都推荐它。 除此之外,我也喜欢使用3D角色的Matcap渲染器。 他们更加强调人体的肌肉和整体结构,使艺术家更容易理解。
同样,处理头部时,如果不戴在脸上,雕刻时就很难正确把握橙色脸的比率和与原画的类似度。 所以我在雕刻的时候,在脸上涂上眼影和唇彩,便于在雕刻的过程中更准确地抓住角色的脸部特征。
对于脸部细节,用XYZ贴图纹理打底,真正有效出众。 应用替换贴图的层会缓慢处理由多个morph targets导致的烘焙错误。 然后,可以徒手使用普通画笔添加皮肤细节纹理。 这里主要使用的是Dam standard刷子。 之后,必要时需要适当地打破对称性。
我用dynamesh捏非常基础的头发。 因为发型对脸部的整体感觉有很大的影响。
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装备部分
我经常去Marvelous Designer做衣服,这次我想证明如果角色的服装简单紧致的话就不需要MD了。 我用zbrush的Extract工具从身体表面先简单挤出“衣服”,然后Zremesh,去雕刻皱纹。
我也向Maya添加了几个部分。 领环、耳环、她背上的衣服结等等。
调整一些随机值以设定最小距离、法线距离和平移选择比例的最大最小随机值。
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在SP上创建映射
将所有创建的模型导入到maya中,并按头部、身体和衣服(装备)的三个部分分割UV。
高低型处理结束后,进入烘焙阶段。 我一般在SP上烘焙地图。 即使SP没有完全烘焙,他也确实能非常快地烘焙出好的效果。 在烘焙之前,我手动适配了一些现成的贴图(例如XYZ的)。 我从用于头部的XYZ皮肤色图开始处理。 在此阶段,需要添加粗糙度、噪波、红蓝黄映射等图层。 在此之前,我们在Zbrush的“Multi-Map exporter”中烘焙了cavity纹理贴图,并将其用作遮罩以增强皮肤细节的表示。 Curvature纹理贴图也非常有用
然后开始化妆,用单色层处理,提供粗糙度、金属度不同的信息。 在那之后,我画haircap很困难。 稍后做haircards的时候用。
身体也是基于同样的皮肤材质,所以从头复制很多信息,添加身体纹理的细节就好了。 在里面用衣领遮住身体和头部的接缝。
制作文体的方法和脸部化妆的处理方法是一致的。 画文体的时候要打开压感。
最后,进行装备。 因为衣服需要看起来很新,所以不能添加太多细节。
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Look-dev和Haircards
在我获得主贴图后,我开始了Look-dev制作部分,在Marmoset中渲染皮肤质地、设置材质球和引入基本照明。 在此步骤中,作者多次往返于SP和Marmoset以读取导出贴图,直到最终获得满意的结果。 之后,为了得到SSS效果,还制作了Translucency图。
之后用头发做头发。 我用了几个时间学习了Xgen。 也曾使用Robert Ramsay’shairstranddesigner工具获得过惊人的效果。 在这里,我开始在maya制作自己的haircards。
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渲染字幕
完成所有方面的调整后,我们调整了灯光并进行了演示,以获得所需的渲染效果。 首先,返回zbrush,使用TransPose Master工具排列pose。
果然The witness还是想尽量维持电视动画中的感觉。 POSE配置结束后,我将资源导入Marmoset,照亮了它。 这里使用的是经典的“三组灯光”方法,在该方法中,角色头部上的点光源、带蓝色的平行边光源以及旁边添加了粉红色光源。
环境中使用了Tokyo Takeshita这一低亮度HDR,得到了比较良好的反射效果和微妙的环境光源。 作者在Marmoset中很少用到后期,但做了一点色彩校正,添加了vignette,最终在PS中添加了一点粒子。
以上就是今天的内容啊~