1最后展示
以裙子为例,裙子随着著作的碰撞而变化
2艺术家资料
姓名:刘俐( Liling Liu )职位:技术助手个人资料)本人目前在亚马逊game studios担任技术助手,制作AAA-Crucible游戏。 毕业于旧金山艺术大学游戏发展所,曾在Univerer的Kinosys Films、Chaosmonger Studios等其他公司担任角色绑定成员,Freelance Rigger也是其他游戏和动画电影
3由于本文可以使用两者物体之间的碰撞产生相互作用,动画师可以迅速简单地制作动作,将物体输出到游戏引擎。 个人的想法是利用这样的技术来制作裙子的绑定,让裙子在彼此的碰撞中可以自然地变化。 首先有两个物体。 这里使用长条和简单的裙子模型。
1概念原理物体即将碰撞物体2之前,物体2开始受到变动。 首先,在两者的物体之间形成圆。 把圆简单表示为裙子的结构,在移动物体的过程中在这个圆上找到物体和圆的距离和角度,利用这个角度使物体2碰撞。 物体2也必须计算与圆的距离是多少才能开始受到碰撞。 2具体操作1 )计算物体与圆之间的距离,首先按物体添加骨头,形成圆(如图)、
为了知道物体移动后离圆有多远,制作Locato r(loc_hand_sp ),放置在长条物体的骨头下,使用该locator和圆上的点进行计算。 在计算之前,你需要知道圆上的点现在有多少。 创建locator(loc_CuV )并向constrainmotionpathsattachtomotionpath添加一条圆线条。 在Motion Path Attribute中可以看到U Value被锁定。 此时,可以解除锁定。 移动U Value时,可以看到定位器在圆中移动。 接下来,计算loc_hand_sp和圆( Cuv_skirt )的点:在Maya中向Windows Node Editor添加NearestPointOnCurve节点; 2 .链接到2.loc_hand_spShape的worldPosition节点中position Cuv_skirtShape的worldspace节点中的curve; 3 .将此节点的参数输出为U Value的值。
2 )计算物体2 (裙子)和圆之间的距离(从Maya的中心)到Create Measure Tools Distance Tool。 测量裙骨与圆线上的locator(loc_CuV )的距离。
3 )物体2 (裙子)和圆之间的距离发生了变化,判断是否在Node Editor中添加了两个multiplyDivide开始计算距离,将这两个节点的计算变更为Divide。 将距离线( DD_L_skirt_02_DistShape )链接到multiply并将该节点的input1设定为1,当将multiplyDivide2的input1链接到该节点时,input1的值为input1 在计算出该数值之后,判定该数值是否在距离内,如果数字在距离内,则可以变动,也可以否则保持不变。 启动remapValue。 此节点可以放置判断的值和自己设定的最大值和最小值。 如果数字来得及,则开始输出计算结果,如果来不及,则输出想要的最大值和最小值。 在此,最小值输出为0,最大值输出为1。 将multiplyDivide2输出为remapValue的值,并更改最小值。
(4)计算物体的角度,引起冲突制作新的multiplyDivide,正好将remapValue的值输出到这个节点) multiplyDivide3)的input1,将这个节点输出到裙子的骨头等,物体的角度判定角度超过一个数值,就可以开始转动裙子的骨头。 对裙子的每个骨头重复上述步骤。
角度判定:制作2组骨,将各自下端的骨放置在locator上,
如果将一个组的骨(直的)放在另一个组下,骨的旋转值会自动向骨的方向旋转,所以可以将这个数字复制到骨的旋转中,知道这两个组的骨的角度是多少。 一种locator,在骨头(倾斜的)上加上IK Handle,并将其放置在圆的线上。 利用以前建立的loc_hand_sp加入骨骼(直的)制作aim constraint,将world up type变更为Object rotation up,并加载另一个骨骼的名称。 根据此定位器的轴向更改“up vector and world up vector”的值。 只要两个相撞,这个角度就变成0,如果继续超过角度,裙子的骨头就会旋转。 创建一个clamp节点,正好将骨头(直的)连接到“clamp inputr”,然后在MaxR中调整该值。 如果这个角度在这里,则输出0,否则输出1。 将clamp值输出到多设备3的输入2。 为了帮助您调整自己可以旋转的角度,可以添加“multiplyDivide”,使“multiplyDivide3”的输出指向该点,然后将input2连接到关联的控制器。 – End –