三维max灯光材质教程
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我在这近一个月的“时间”中深入学习了灯光的材质、V-Ray的参数设定和vray的相关材质。 之前也提到过,这次学到的比较系统中也有想要和大家共享的小把戏。 我还是希望能帮到大家。 第一次接触了maxscript和粒子系统,也探索了制作流程,但在这篇文章的最后会和大家分享。
首先是灯的部分。 没有离开灯的材质。 老师在ps教程中在AE上展示了这样的案例。 红色的灯照在蓝色的墙上,最后一片漆黑。 也就是说是能完全吸收补色光的颜色。 所以首先理解赖特是必要的。 请在论坛中搜索关于光影的理论知识。 这里不说明。 直接分享3ds Max标准灯光心得。
3ds Max标准灯光有其优缺点。 我认为有三个优点。 其一是可以排除物体,也可以包含一部分,实现对物体的单独照明,这绝对是灯光师们的梦想。 第二,灯光有选择地照亮过渡颜色或高光颜色。 当那三盏灯的倍增为负值时,可以进行吸光。
缺点是我的技术不好,不能把优点发挥得淋漓尽致。
我们需要用灯光的冷暖来打开颜色空间,需要用衰减来提高真实感。
在阴影处理方面我不好。 光阵列总是找不到阴影的感觉。
体积个人不太多,这里也没有详细的展开。
分享了基本的默认灯光参数心得之后,应该就轮到布光了,但我的布光正在和论坛的高手们学习。 请尝试搜索有关布光和阵列的帖子。 我相信会取得很多成果。 结合简单的实例,分享一些灯光阵列的心得。
我们使用灯光阵列的目的是模拟全局照明的效果。 在max的第一次扫描中,灯光直接照射光线。 也就是说,只有受光的部分被照亮。 这显然是不正确的。 素描告诉我们一幅画中最暗的部分不是离光最远的地方,(因为光子反弹)而是明暗的分界线。 这就是全局照明的功劳。
全局光=直接光间接光。 所以,我们需要用在线扫描手打灯的方法模拟间接光(光子反弹)。 其中,有必要对灯光的衰减、冷暖气、强弱和排除进行综合认识,我认为很难。 但是,如果能掌握线扫描的布光和材质,其他高级渲染器的学习就会变得容易。 因为,我们已经知道了本质。
Omni可以缩放。 这是我这个月学到的最有用的知识点。
让我们来比较一下
最大直接光:
vray全局光
最大模拟全局光
同样,通过图层管理灯光是一种非常高效的方法!
灯光共享到此为止。 我认为打开灯绝对是门大学要听的事。 尤其是用max射线扫描的布光更是如此。 关于vray灯,大部分都和默认灯一样,注意灯的细分就可以了。
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