vray发光贴图最高渲染几遍,vray添加什么元素可以渲染通道图

本教程的目的是使VRay渲染不那么复杂,并了解在场景中工作的逻辑和思维。 本教程介绍了如何主要使用光照贴图和光照缓存。

这个过程取决于分辨率,但同样的视觉原理也适用于更大的图像。

我们可能会在不同的场景下测试。 的灯光和材质意味着渲染时间的增加。 建议使用128灰色VRay材质覆盖场景。

首先,设置标准蒙特卡罗

高亮显示的值链接到“设置”选项卡下的两个值。 其中,“自适应量”控制曲面上采样的适应度。 也就是说,1是完全适应的,将采样尽可能广泛地放置在较大的曲面上。 0使采样非常接近,渲染需要时间。时间

如下所示。

然后,将主反弹和次反弹设定为灯光缓存,并将细分200、采样大小0.05、缩放到屏幕和插值采样设定为1。

细分被设置得相当低,样本大小被设置得相当大,并且最重要的是内插样本被设置为1,这使得样本之间没有模糊,并且可以清楚地看到发生了什么。 单击“渲染”将生成以下结果:

如果,为什么不缩小样品捕捉细节呢? 因为会产生噪音。 将样品大小设置为0.001,看看它看起来怎么样。 你可以看到这个结果

现在调整细分化吧。 当VRay从相机发出“光”时,它会碰到表面,形成一个采样大小的球体,然后将该球体细分为几束光进行计算。 越细分,计算的样本就越多,所以质量就越好。

通过500个增量测试进行细分,看看取样颜色的平滑差异

细分1500 :

细分1800 :

细分2000 :

到目前为止,细分的2000还不错。 但是我决定选择1800。 将细分设置为1800,将灯光缓存从“屏幕”更改为“世界”,并将采样大小更改为0.2。 保留1800个细分。

看看现在是怎么在桌子和座位下拿到更多的样品的。 那是因为现在把样品分成0.2的样品。 在这个场景中,我没有多少背景,所以这可能是更好的解决方案。 这是室内的场景。

现在我们有了这个解决方案,保存它,测试其他东西时不需要计算它,节约了大量的渲染。时间 单击“保存”以命名并保存。

然后,将其更改为“从文件”,并浏览到保存的LC。

如果更改了写缓存设置或移动了摄影机,请确保更改了片段帧。 如上保存后,可以更改设置。 我把那个更改到40左右。 查看渲染效果

大小20 :

大小40 :

关于写缓存计算的总结

需要考虑的是写缓存“屏幕”和“世界”之间的差异。 World适用于背景详细信息较少的内部类型场景,但不适用于大型外部场景。 由于写缓存尝试在后台对数百个对象进行采样,因此会产生噪波,并且需要很长时间(时间 )。

-根据拥有的核心数量,vray使用此方法进行一次计算。 设定为最大值。 因此,如果有8个内核,则设置为8个;如果启用了超线程,则设置为16个;如果使用渲染场,则设置为最大值。 一个简单的方法是打开任务管理器,单击“性能”选项卡,然后查看有多少个CPU表。 (去看CPU历史记录,按CPU显示图表。

发光图测试

现在,将一次反射更改为光照贴图,并将二次反射保留为光缓存。 使用预算图,如上所述,使用40个interp示例。 也可以将光照贴图从预设更改为自定义,然后更改值,如下图所示。 将插值采样设置为1,以便可以查看采样的外观。

发光图计算总结

-这些将成为我们的生产设置,因为这可能具有相当高的质量,并且可能会减慢绘制草图的速度。 回到自适应DMC,下一步是使用颜色阈值控制质量和渲染。时间 可以通过每10帧(例如,每10帧)将灯光贴图和灯光缓存增量保存到文件中,而不是发送单个过程来在动画中使用该方法(飞越灯光缓存,平移灯光贴图) 这样可以消除闪烁,大幅减少渲染。时间

将“最大费率”变更为“最小费率”。 让我们看看最低采样率的效果。 渲染时,可以看到黑色的图像。 形象有明显的白色样品。

将最大速率和最小速率设置为-4,然后看看会发生什么。 请注意,示例是进一步分开的。 基本上是传达放射度图。 在完全可适应的区域中,使用最小值作为间距。

如果将“最大速率”设置为-1并将“最小速率”保留为-4,则:

现在尝试最小-3和最大0。

这个很好啊。 因为有很多围绕着椅子底部、桌子、窗户等想要看到阴影细节的区域的样本。 我们均匀地铺在墙上,渲染时间在52.3秒还可以接受。

查一下颜色的阈值吧。 这将演示vray如何仔细查找像素之间的颜色对比度。 在0.1中看起来非常小,每像素颜色和采样之间的对比度达到了最大速率。 因为它覆盖了整个图像,所以这些会产生我们大量的时间渲染和杂色。

将颜色阈值设定为0.9。 在比例的另一端,找一种对比度高的像素颜色放置样本,不太敏感。 虽然可以看到主要细节是如何选择的,但它们可能会在细节之间的区域丢失,或者可能无法很好地混合在阴影细节和课程细节之间。

维持0.3的值吧。 我好像把样品放在我想要的地方。

取消选中“显示示例”,并将“hsph细分”更改为20。 它表示半球形细分,与来自相机的光相关。 这些光在照相机照射到后,从一个表面再细分为几束光。 数量越多,光就越多,样品的质量就越高。 这与放射性样品的质量有关。 渲染场景:

将hsph细分设置为50 :

将hsph细分设置为70 :

将hsph细分设置为100 :

如您所见,这是渲染时间和噪波。 第一张图像是17.8秒,第二张是22.8秒,第三张是30.4秒,第四张是47.1秒。 第一,即使用插值量进行模糊也有可能成为噪声的结果。 即使颜色扩散了,也有几个斑点。 100不比50强,而且渲染时间成本很高,50左右就可以了。

将插值采样更改为20。 更多的样本需要渲染。时间 与写缓存一样,解决方案变得更加模糊,但请注意,许多示例可能会丢失阴影细节。

这是我们的最终形象。 它在地板上的座位和桌脚周围有很好的阴影,而且整体深度很好。 调整或增加灯光细分可能会有帮助。

回到你的适应性确定蒙特卡罗,将其锁定并使用蒙特卡罗采样器,可以在“设置”选项卡中调整噪波和适应量,但基本上可以对颜色阈值执行同样的操作。

因此,首先要清除复选框,并将“clr thresh”更改为0.1。

也可以转到“渲染元素”以添加vraysamplerate

对于VRay帧缓冲区,现在可以更改此值以显示RGB图像或采样率。

在上述设置中单击“渲染”( rendering )后,将出现以下情况: RGB颜色:

在vraysamplerate中可以看到的是将样品放置在哪里以消除混叠。 蓝色越浅,颜色越浅。

在颜色阈值中尝试0.01的值。

我们现在可以看到很多样品,而且图像相当漂亮。 你还记得吗? 这是颜色阈值. 01的默认值。 我们需要在座位和桌子的底部提供更多的细节。

将最大细分设定为6,然后查看会发生什么。

打开最大细分后,样品没有太大的差异。 这是因为颜色阈值被限制在某个值。

将颜色阈值更改为0.001将产生以下结果: 知道现在正在收集详细情况。 如果存在高分辨率、更复杂的材质和照明,则渲染需要较长的时间(时间 )。 这个值可以得到非常精细的细节。 因此,可以将最大细分设置为较高,以便仅使用颜色阈值。 这就像是质量的全球块

这些是非常敏感的值。 仔细观察可见的质量和渲染时间。 如果最大速度太高,时间会涉及太多不明显的非常精细的细节。 您可以尽可能低地执行,然后为高质量的图像设置低执行颜色阈值。

其他教程

3D周刊# 26:strata sys和3D Systems的新收购,MOODLES的融资等。

2022-12-18 3:41:52

其他教程

3d室内建模渲染笔记本电脑配置,建模和3d渲染用gtx还是rtx

2022-12-18 3:43:58

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索