本教程在3DSMAX中创建逼真的IPOD。 教程很详细。 从建模到渲染都详细介绍了。 我个人认为在渲染部分材质不好。 建模部分还有很多地方值得借鉴,希望你喜欢这个教程。 首先来看看最终的效果图:
从3DSMAX建模到渲染
具体的制作步骤如下。
第一部分: ipod主体顶面模型的构建。 操作步骤如下。 (1)在顶视图中创建“长度”为240、“宽度”为145、长度和宽度分段数为1的平面模型,然后单击鼠标右键将其塌陷为可编辑的多边形对象。 效果如图25-1所示。
图25-1平面模型的建立
) ipod的上面由屏幕和操作键构成,为了正确表现这两个组件,需要参照辅助对象。 在顶视图中,创建长度为84且宽度为100的矩形,然后使用对齐工具水平对齐平面。 根据这个长方形制作画面。
继续为ipod操作密钥创建参考图形。 在顶视图中创建“Radius”为60且“Side”为8的多边形,并水平对齐平面对象。 最终的对位效果如图25-2所示。
图25-2参照图的制作
)3)单击主工具栏上的2.5维捕捉按钮启用捕捉功能。 进入平面对象修改面板,单击“Edit Geometry”卷展栏上的“cut”按钮,参照顶视图绘制的矩形和多边形进行剪切操作,结果如图25-3所示。 删除矩形和多边形两个参考图元,并删除剪切的多边形的表面。 目前模型表面的线条很杂乱,需要重新调整线条的划分。 按照图25-4所示结果重新划分。
)4)进入修改面板,在对象中添加“Symmetry”修改器,得到左右对称的布线模型,如图25-5所示。 单击鼠标右键以将模型再次聚合到Editable Polygon中。 为了在后面的细分中使屏幕边缘更直,需要继续剪切,参照如图25-6所示的对边再次剪切。
第2部分:屏幕的制作、操作步骤如下。
)1)激活" Border "子对象,选择屏幕边缘,按住Shift键,在透视图中沿z轴向下移动以引出多边形,如图25-7所示。
选择引出的多边形边界,然后单击“编辑边界”面板上的“cap”按钮,使边界复盖成为多边形曲面对象。 效果如图25-8所示。
)2)激活Polygon子对象,选择刚才合上盖子创建的多边形,单击(在“编辑几何体”面板中的)“检测”按钮,然后直接在显示的对话框中)“确定”按钮这样,可以分别操作画面和主体。
选择主体模型,激活" Edge "子级,选择如图25-9所示的边,然后单击" Edit Edges "面板上的" Chamfer "按钮,在弹出的对话框中选择倒角量0.25。
第三部分:操作键的制作、操作步骤如下。
)1)激活" Border "子对象,选择操作键边界,如图25-11所示。
然后展开“Edit Borders”卷展栏,单击“Extrude”按钮右侧的对话框,在显示的对话框中设置值-7,然后单击“应用”按钮。 然后单击“应用”( apply )按钮,将拉伸量分别设置为0.5、7、-12和-7,最后单击“确定”( Ok )按钮拉伸边界,效果如图25-12所示。
)选择刚才挤出的边界,用与前述步骤相同的方法分别设定挤出量为0.5、7、-28。 最后,单击“确定”按钮以拉伸边界,并将透视图中选定的边界沿z轴向下移动适当的距离。 结果如图25-13所示。
图25-13再挤出
)3)在此边界仍处于选中状态时,继续单击" Extrude "按钮进行设置,在弹出的对话框中分别设置[-7,1.35 ]的值,单击应用按钮,然后设置[ 0.5,0 ]的值。 单击“应用”按钮两次,分别将“Extrusion Height”设定为7和-10,然后单击“确定”按钮拉伸边界。 将透视中的选定边界沿z轴移动适当的距离。 效果如图25-14所示。 单击“Edit Geometry”面板中的“Collapse”按钮将当前边界塌陷到点。 聚合效果如图25-15所示。
)4)激活“Edge”子层级,选中“Selection”面板中的“By Vertex”复选框,然后在透视视图中单击上一步聚合的顶点,以选择与顶点连接的所有边,如图25-16所示单击“Edit Edges”卷展栏上的“Connect”按钮,然后在显示的对话框中将“Segments”设定为2,在透视中相应调整连接边的高度。 结果如图25-17所示。
)5)激活Polygon子对象,删除操作键上连接各个键的边。 这样就可以独立修改每个键。 删除后的效果如图25-18所示。 再次激活“Edge”子对象,选择如图25-19所示的边,单击“Chamfer”按钮右侧的对话框,然后在弹出面板中将倒角量设置为0.1以进行倒角。
)6)由于几个点同时连接几条边,切角后需要焊接多余的点。 激活Vertex子级别,选择一个点,如图25-20所示,单击“Edit Vertices”面板中的Target Weld按钮,然后将透视中的选定点拖动到要焊接的点上。 结果如图25-21所示。 对于与该点对称的位置的点也进行同样的处理。
(7)激活" Element "子级,选择操作键中间的播放键,如图25-22所示。 单击“Edit Geometry”面板中的“Detach”按钮,然后单击出现的对话框中的“Ok”按钮,可以独立编辑播放关键帧。 为了便于操作,可以隐藏暂时不修改的对象。 在透视视图中右键单击分离的播放密钥,然后从出现的快捷菜单中选择“Hide Unselected”命令,使视图只显示播放密钥,如图25-23所示。
)8)播放键并不完全关闭,底部是空的,需要封底。 激活“Border”子层级,选择底部边缘,然后缩小边界以适合键盘上的Shift键。 效果如图25-24所示。 然后激活“Vertex”子层级,将内部边界的所有顶点连接到外部边界的顶点,并关闭播放关键点,如图25-25所示。
(9)选择play键上面的一圈边,如图25-26所示。 单击“Edit Edges”卷展栏上的“Connect”按钮,然后在显示的对话框中将“Segments”设定为2,然后单击“确定”按钮。 在透视视图中使用移动工具将创建的边沿z轴移动适当的距离。 效果如图25-27所示。
( 10 )选择下面一圈边,如图25-28所示。 单击Chamfer按钮右侧的对话框,将倒角值设定为0.1,然后对边进行倒角以增加模型的细节。 然后,通过禁用“Edge”子级别并启用“Subpision Surface”卷展栏上的“Use NURMS Subpision”复选框,并将“Iterations”设定为3,可以使模型表面变得平滑。
图25-28选择底边
提示:如果在工作中注意到结果与步骤不同,请立即频繁焊接场景中的未完全焊接的点。 如果某个部分因操作错误而无法成功,可以对称复制好的部分,然后重新操作。
) 11 )为了使再生键中的4个键分别独立,需要使用“Boolean”命令进行求解。 在顶视图中,创建“长度”为30、“宽度”为0.4、“高度”为30的框,然后绕玩家关键模型的中心旋转并复制三个框,如图25-29所示。 将其中一个和其他三个结合为一个身体,便于以后的布尔运算。 在播放关键点模型中一次减去立方体模型,最终效果如图25-30所示。
第四部分:车身复盖件制作
(1)右键单击透视图,从显示的快捷菜单中选择“Unhide All”命令,将显示所有对象。 在透视图中右键单击机体模型,然后从弹出菜单中选择" Hide Unselected "命令,使视图只显示机体模型,如图26-1所示。 激活“Border”子层级,选择机体模型周围的边界,单击“Edit Borders”卷展栏上的“Extrude”按钮,然后在显示的对话框中将“Extrusion Height”值设定为-15,然后单击“确定”
)2)激活边缘子级别,选择如图26-3所示的边缘,单击“编辑边缘”卷展栏上“Chafmer”按钮右侧的对话框,然后在弹出面板中选择“Chafmer”
选择边界,如图26-4所示,然后单击Edit Borders卷展栏上的“cap”按钮进行覆盖。
)3)激活“Polygon”子级别,选择机身底部的多边形,单击“编辑多边形”卷展栏上“Inset”按钮右侧的对话框,然后在出现的对话框中单击“Inset”
图26-5插入多边形
)4)通过对ipod实物的观察,发现机身由上下两部分组成。 接下来,在主体的中央部形成向内凹陷的槽。 激活“Edge”子层级,然后选择中心边,如图26-6所示。 单击“Edit Edges”卷展栏上“Connect”按钮右侧的对话框,在显示的对话框中将“Segments”设定为2,然后单击“ok”按钮激活“Vertex”子层级,并绘制中心顶点的位置
)5)激活子级Edge,选择中间两条边之一并连接,然后单击“Selection”卷展栏上的“Ring”按钮,选择中间两条边之间的所有边,并在“Edit Edges”卷展栏上的“concones”中进行连接
图26-8连接边缘
)6)激活“Polygon”子层级,选择连接两条边的所有多边形,单击“Edit Polygons”卷展栏上“Extrude”按钮右侧的对话框,然后在出现的对话框中选择“extrususe” 按Delete键删除刚挤出的多边形。 因为ipod主体上下两部分的材质不同。 用这个方法,可以分为上下两个子对象。
图26-9挤出多边形
)7)激活" Edge "子级别后,您会发现自动选择了中间的两边。 单击Chamfer按钮右侧的对话框,然后在出现的对话框中,将Chamfer Amount设定为0.02以对这两边进行倒角。 倒角量越小,模型细分边的倒角越小。
图26-10倒角边
)8)将主机上部的耳机插孔向下制作。 在backview中,创建“Radius”为4、“Sides”为8的Ngon作为参照图,放置在如图26-11所示的位置。 选择ipod主体,然后单击“Edit Geometry”卷展栏上的“cut”按钮,在透视图中将其剪切到参考图的位置。 效果如图26-12所示。
(9)继续参照图26-13的切割边,删除中央多边形。 激活" Border "子等级,选择如图26-14所示的边界,在透视图中按住Shift键的同时配合移动工具进行3次复制边界的操作,效果如图26-14所示。
( 10 )至此,ipod模型部分全部完成。 取消隐藏所有隐藏的对象。 然后,平滑处理模型的表面。 进入主体的“修改”面板,选中" Subpision Surface "卷展栏中的" Use NURMS Subpision "复选框,并将" Iterations "设置为2。 最后,在顶视图中创建一个平面作为桌面,并将其放置在ipod模型下。 最终效果如图26-15所示。
图26-15的最终结果
在本部分中,您将为已经创建的ipod模型创建材质,并对其进行渲染。
)1)将渲染器指定为VRay渲染器,然后根据以前学到的知识,启用天空和GI全局照明以适应渲染,并设置低质量测试参数。 渲染效果如图27-1所示。
图27-1天光的白模效应
)2)首先,在桌面上指定天鹅绒的材质。 材质参数如图27-2所示。
图27-2面料材质参数
然后,为主体外壳指定磨砂金属的材质。 这部分的内容比较简单,由读者自己完成。
然后按键盘上的“F10”键指定反射到场景中的环境。 不这样做的话,金属的质感就不会出现。 贴图类型设置为VRayHDRI贴图,分配效果如图27-3所示。
图27-3反射环境的设定
)3)然后,在屏幕上指定材质。 材质参数如图27-4所示。 用户可以根据需要自由设置屏幕的表面颜色映射。 为了在场景中正确显示贴图的效果,必须将UVW map贴图坐标修改器指定给屏幕模型,如图27-5所示。
图27-4屏幕材质
图27-5指定映射坐标
)4)然后,在再生键上指定材质,制成涂有米色的材质。 参数效果如图27-6所示。
为了使材质对环境的反射更亮,将Output贴图添加到环境通道中,并将Output Amount值设定为1.0。
图27-6播放键材质
)5)经过上述多个步骤的材质调整后,对场景进行了测试渲染,效果如图27-7所示。
图27-7测试渲染
(6)最后,通过组合二维文字和挤压修改器来制作几个再生用的键,并配置在再生键客体上。 这部分内容由读者自己完成。 最终我们提高渲染质量,进行最终成品的渲染,效果如图27-8所示。
图27-8最终效果
教程结束了。 以上就是3DSMAX制作真实IPOD播放器的过程。 请喜欢。