zbrush适合做哪些建模,zbrush游戏建模流程

说起模型制作,首先想到的是ZBrush等造型雕刻软件。 本文为大家分享地精游戏角色的制作流程。

01

模型参照

寻找模型参考时,我使用PureRef进行组织。 我通常会制作想要制作的内容,收集主要的参考图像和侧面图像这些好图像。

我把每个字分成不同的部分处理,缩小了对各个不同要素的看法。 制作前先了解解剖结构,研究疤痕及重要元素等特征。

然后将重点放在多余的部件上,以便以后可以添加。 在这个阶段,我主要注意角色的比率和故事。 因为如果角色后面有背景故事的话,就能更清楚地理解角色。

02

ZBrush雕刻

我从现在开始处理角色和道具。 我在用ZBrush。 这样可以在处理大量折扣的同时进行更多的操作。

我最珍惜的是Dynamesh和Zremesher。 使用“投影”工具,可以从Dynameshed遮挡过渡到干净拓扑,然后返回到底层细分。 您也可以固定模型的比例,并轻松添加要素。

我使用了其他艺术家制作的自定义画笔和IMM画笔( Orb画笔、Johny Banana的IMM绳子画笔、Jonas Ronnegard的Rock画笔、Shane Olson的画笔等)。 本项目使用一组简单的默认画笔:粘土、粘土堆积、粘土管道、蛇形钩、坝标准、研磨、打磨、平整、充气和折痕。

项目将使用阿尔法。 更改画笔的alpha值会显着更改网格对。 可以从ZBrush网站下载大量的alpha。 我在这个项目上没有使用地图。 项目在脑子堵塞后开始。 必须粗糙,而且一开始很丑。 这个阶段最花时间。 定义每个大形状时,还会添加几何体定义。 将命名的遮蔽物与脖子、肩膀、胸部配合后,开始制作脸部骨骼、肌肉群、眼窝等特征。

通常,只有运动笔刷、粘土笔刷和粘土堆积笔刷才能完成此阶段。 把眼球放入插槽后,我开始想象角色是否朝着正确的方向前进。 当网格对象开始变得更加清晰时,在“水库标准”笔刷的帮助下,激活软alpha或no alpha,然后使用Clay Build-Up软接触添加更多信息。 此阶段包括中等细节,如肌纤维、鼻唇褶、耳形和眼睑。

在这方面,我仍然注意对称性方面。 我做更多细节的时候,会复制模型,ZRemesh并多次细分。 然后,将重命名的模型的细节投影到通过zremeshed的模型的细节上。

在这个项目的这个阶段,我打破了对称性,开始以更自然的方式摆出半身像。 倾斜肩膀,转过头,活动耳朵,弯曲鼻子,稍微活动一下眉毛。

我使用了一些时间在脸部表情和肌肉纤维上添加了不对称性,使用了一些时间破坏了形状。 使用柔软的粘土刷子,可以划破表面,改变肌肉和骨头的连接位置,在脸和鼻子上增加皮肤的皱纹和小皱纹,或者在耳朵的厚度上产生差异。

对骨骼应用与大形状中的小形状相同的过程。 我创建了另一个ZBrush文件,将Low Poly胸部作为参考导入其中,然后开始将骨骼分成不同的组。

“标准刷”和“水库标准”对嘴唇和眼皮等区域进行了详细说明。 额头和脸上的肿块都是用Inflate做的,用Dam Standard勾勒出轮廓。

有些耳朵的形状是用软刷强调的。 首先,用低强度的基本岩石阿尔法刷打碎骨头表面,用Dam Standard添加了几个裂缝,用Polish/Hpolish雕刻了细节,使其看起来有点破裂。 然后,我想再次在表面铺上不同的岩石阿尔法,让它们看起来更破损。

有关皮肤的详细信息,请使用在ZBrush站点上找到的皮肤alpha ( SW _ pores _ 02、04、05、SW_Skin_01、02、03、04、05、06 )。 首先使用低强度皮肤刷使皮肤产生一般噪音,然后关注粗糙的皮肤区域,如鼻子和下巴/嘴巴,毛孔明显。

03

模型详细信息

使用与车身相同的方法,将配件分为几个类别,分别处理每个模型。 胡子是一个令人惊叹的曲线笔刷Makkon_Haircurves和Chris Whitaker的FB_Squaretubes的组合。 我用球体给了胡子想要的主要形状。 然后,用这些曲线刷画成球体,放置每条线,按照我希望的方式做了胡子。

羽毛的基础在Maya中提供,由圆柱和两个平面组成。 使用“Multi-Cut”工具沿平面绘制了一些边,并相对于彼此稍微向上移动了一点。 然后,通过拉伸平面赋予厚度,并使用ZBrush细化模型。 我只模拟一根羽毛,然后复制它,填补冠和肩膀的覆盖物。 用各种方法缩放移动每只翅膀。 冠的主要骨架由多个块构成,为了不重复而稍有变化。 如果有两个相似的骨骼,请从同一基础的低多边形网格开始,然后构建两次。 划痕和损伤等功能有助于区分两个类似的组件。 颚骨必须是独特的。 我花了更多。时间在牙齿上,放着牙齿。 绳索全部使用Johny Banana的IMM绳索刷完成。

04

给模型上色

给模型上色是项目最简单的部分。 我只使用Polypaint,只有在启用RGB功能的情况下才使用标准刷子工作。 我通常使用Free Hand模式或Color Spray模式。 首先集中在整个调色板上,开始用中等颜色值填充每个子工具。 使用“颜色喷雾”模式分解色调,以实现整个网格的颜色变化。 通常,如果基本颜色是绿色,则选择接近绿色的辅助颜色以使其不引人注目。 我选择了明亮的颜色,想象了光源的体积。 就像大多数手绘的东西一样,从上到下。 面对冷暖之色,总要遵循好规则。 我通常按照这个例子,根据整个肤色进行调整。

毛发生长和血流不均匀的区域通常是蓝色的,鼻子、耳朵、脸颊等区域是红色的(在这种情况下为黄色)。 我经常在这个阶段拍摄截图。 在此阶段,我们通过将图像转换为黑白图像来分析图像的整体价值,并尝试遵循原始概念艺术的颜色。

对于颜色过渡,尝试从相同的过渡到较深的颜色值,以高亮显示感兴趣的区域。 在其中保持触摸柔软,不要害怕尝试其他的变化。 可以使用CTRL Z撤回操作。

大多数灯光和阴影都是通过ZBrush渲染的,但遮挡区域尝试使用涂有较暗颜色值的AO来伪造AO,而在更暴露或重要的区域使用较亮的颜色来伪造AO。 也可以通过为阴影和高光提供不同的色调来改善模型的外观。 构图和照明的构图和照明基本上是摄影,所以在设定最终镜头的环境时可以参考很多参考资料,在Photoshop中合成图像。

将相机放在ZBrush上后,可以使用ZappLink功能进行保存和准备。 MatCap的基本材料对灯光有反应。 总是需要多少灯光,以及制作图像的心情。 我总是放着主要的照明灯。 辅助光源有助于在黑暗区域中显示大多数细节,以及两个边缘光源,用于呈现美丽的明亮轮廓。 也可以添加自顶向下光源和自底向上光源。 因为这些光源在Photoshop中混合所有内容可能很有用。 请记住根据自己的喜好设置阴影强度,并使用环境光遮挡和深度。

从ZBrush导出所有内容后,只需在Photoshop中对其进行图层处理即可。 从“关键点光源”开始,遍历所有其他渲染并更改图层混合选项。 对于其他光源,可以调整图层的不透明度,也可以在屏幕模式下设置级别,以便出现更多的弹出窗口。 一个很好的技巧是使用“色相/饱和度”滤镜中的“着色”选项使边缘光更有趣并添加颜色。 可以在任意图层上设定。

小心使用导出的SSS路径,并始终考虑实际受SSS影响的区域,如耳鼻。 我通常把它剪下来,羽化后和“着色”和“屏幕”组合使用。

可以通过添加深度并导出,然后将其粘贴到alpha通道中来添加模糊效果。 然后转到“滤镜”-“模糊”-“镜头模糊”,根据需要调整设置。

通过这个角色,为了更加强调脸部,从上到下在身体上画了深渐变值。 添加了柔软的插图,在角色的后面添加了手绘的明亮颜色。

一个很好的技巧是添加一个保持超低不透明度值的简单纹理。 选择所需纹理,然后使用从ZBrush中保存的“蒙版导出”进行剪切。 为了改变表面的颜色和细节,进行一些叠加和分层操作。

Photoshop可以在不影响工作流的情况下处理ZBrush导出。

ZBrush模型完成了。 我从这个项目中学到的最重要的一课是调整自己的速度,拥有解剖学知识。

新一代3D建模海量学习资源的整理大致包括3D建模软件包、学习计划、基础入门知识、建模项目实践、建模视频等。 【私信回复: 888】此外,我们的专修课堂从最基础的软件入手,通过实战案例序列延伸到行业规划,通过案例分析一步步教授完整的新一代游戏建模技术。 无论是场景建模还是角色建模,都很好

其他教程

LOLm全球冠军杯:周杰伦战队晋级总决赛,刚出专辑,还需要夺冠?

2023-1-3 1:05:12

其他教程

双目立体匹配步骤详解

2023-1-3 1:07:25

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索