你好,我是你们的好朋友。 如果错过今天的内容,一定会后悔的。
1 .创建新文件后,请记住根据需要设置单位。 单位场景有米,道具使用的是厘米。
3DMAX
3DMAX
3DMAX
2 .每次开始制作时,新建高2m、宽0.5m比例的参考人体
建模
3 .设置面数统计
如果在此位置上单击鼠标右键,将显示一个对话框。 在透视处于选定状态时,按数字键7。
建模
模特
建模
关于最终作品的提交
物体的中心一定在世界坐标轴的正中央,
3dmax和Maya
物体的最低面必须与世界坐标的x轴相对,必要时可以比x轴稍低,但一定不能高于x轴(刀具模型可以根据需要改变)。
3dmax
在提交所有模型之前,必须将其转换为可编辑多边形,然后加载并提交一次重置命令
游戏建模
模型制作
在提交前最大化窗口并结束,用线框表示3个视图,用线框表示透视图,用实体表示。 必须将所有窗口模型的显示调整为适当的大小,用ctrl s保存,然后直接关闭
建模
模型文件的命名需要规范。 请不要用中文。 请不要使用00或11等。
例如,日期_cj_具体场景
工具:日期_dj_具体工具
之后,找自己做的东西很方便
文件内物体也需要命名,命名为cj_具体场景、dj_具体工具
新一代
关于组织着色器和贴图
着色器的名称是cj_具体场景,dj_具体工具
贴图文件和漫反射通道的名称是cj_具体场景_d、dj_具体工具_d
法线文件和通道的名称为cj_具体场景_n、dj_具体工具_n
剩下的地图的命名规则稍后再说
在提交材质编辑器之前,必须先重置一次,然后使用吸管工具重新吸取材质球
必须从第一个着色器开始使用。 不能分离着色器,也不能使用空着色器
材质编辑器
组织文件夹
3DMAX
在日期上签上自己的名字
Max中放入源文件Max命名为DJ(CJ,js ) _具体命名,texture放入映射文件
在发送文件之前必须中断贴图路径。 按shift t打开资源跟踪窗口,然后右键单击映射文件并选择“条带路径”。 在中断路径之前,必须放置文件夹。
中断前:
3DMAX
中断后:
3DNAX
所有呈件都必须附有截图。 模板如下所示。
3DMAX
今天分享到这里了。 需要更多的资料。 关注丛林,在私信中回复“想学习建模”就可以获得。