向您展示设计师Alberth Costa da Silva如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像
让我们来看看这个室内场景的建模教程。 简单的客厅制作过程。 (本文用设计师的第一人称翻译)
步骤1 :参考
最初的想法是在没有很多家具的情况下,一对没有孩子的夫妇建造一套只有生活必需品的公寓。 我花了很多时间。时间搜索了可用于在internet上创建场景的引用。 简单和功能-这就是我想要的。 研究参考文献的初期阶段,对于制作像照片一样逼真的图像是必不可少的。 了解材料在给定光线下的表现、阴影、相机角度和反射——这些小细节会产生很大的影响。
一般来说,我的研究是从我的Pinterest网页开始的。
步骤2 :建模过程
在3ds Max中,建模过程非常简单,但在处理唯一参照源为图像的项目时,定义比例非常重要。
我们必须找到家具、椅子、沙发等给人以比例感的要素。 设定了这些比例后,我开始对环境进行建模。 我总是使用样条曲线开始建模,并将主要形状定义为地板和墙壁。 使用“挤出”修改器和“转换为可编辑多边形”定义图形后,可以使用多边形中的对象对整个场景进行建模。
使用3ds Max在场景中阻止
步骤3 :项目组织
关于我做的所有项目,无论是个人还是专业,都有组织结构,分为两个步骤。
第一步是在计算机上组织项目。 根据文件夹结构定义所有类型的文件。
另一个步骤是在3ds Max中,使用层系统进行组织并细分为四个不同的层。
EST _ :模型的所有结构部分
12月_ :装饰和环境模型的构成
Light _和_ Cam :分别是项目中的所有灯光和照相机
当需要选择或隔离特定内容时,这将更简单。
组织项目文件
在3ds Max中组织场景图层
第四步:组合和家具模型
随着项目的建模和组织,我开始了室内场景的构图。 对我来说,这通常是这个过程中最长的部分。 在这个阶段,我将根据我的参考资料尝试几种风格的构图,包括家具、首饰和装饰的细节,以及几种不同的相机配置。
我认为这是最重要的一步。 理论上看起来很简单,但实际上更复杂。 每个构图都基于格塔理论的一些原理,因为在照片中很常见。
测试房间、家具和照相机的差异
步骤5 :材料和纹理
我通常为项目制作一些材料,并根据项目类型和灯光调整场景材料。 这个项目使用的材料是基本的,为了优化渲染,时间,我的大多数室内场景没有复杂的材料。
一个提示是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑材料。 不管有什么因素,无论是工作因素、木地板还是小装饰品,都要经常观察其质量。 对于每个物体,有几种方法可以使其外观更逼真。
不能只应用具有木材纹理的材料。 与对象的表达方式无关。 这很重要。
将材料设置为地板
将材料设定为表格
把材料作为墙壁设置
步骤6 :照明和照相机
场景准备好了,设定基本材料和照相机的角度,我开始照明。 但是,在照明过程中,某些材料可能会发生变化,或者需要调整。 我做的每个场景都有不同的照明。 没有关于如何照亮单一环境的具体规则。 因为为了得到我想要的结果,我尝试了各种形式的照明。
我有时用HDRI贴图,有时用VRaySky。 我有时也不用,只有V-Ray灯。 一切都取决于我想要的所有场景的结果。 在此场景中,使用“VRaySky”作为环境,并在门窗洞口使用V-Ray灯光门户。
设定场景的照明
步骤7 :渲染设置
我对这个场景的渲染构成非常简单,没有使用和我通常使用的不同的东西。 重要的是渲染时间和质量。 没有可用于所有内部场景的渲染设置; 每个场景取决于灯光类型,并且质量具有特定的渲染设置。
我这么说是因为有些人相信,只要复制杂志和在线教程中使用的参数,就能解决他们的问题。 每个场景都有不同的设置和细节。 重要的是有参考的起点。
场景渲染设置
第八步:后期制作
我不喜欢很多花时间后期制作,说实话。 通常需要5到10分钟。 使用Photoshop曲线、亮度、对比度和颜色校正,但仅此而已。 我想让我的图像尽可能接近用3ds Max实现的最终结果。
在Photoshop上做一些小调整