作者Vladimir Bolotkin (俄罗斯) )。
此次自带俄罗斯Vladimir Bolotkin的公寓室内渲染制图流程,基本涵盖了所有步骤,并发布了多种材质的参数设定。
建模
一切都从给Corel Draw写草稿开始,在CAD上画DWG,但我没有保存那几个文件。 虽然这很遗憾,但是如果不是这样,您可以看到文件被导入到3D max中的样子。 有过类似经历的人可以想象那是怎样一幅混乱的画面,到处都是凌乱的点和线。 第一步的清理优化经常需要时间。 有时候你最好重新画。 所以在这一步我几乎重复劳动了。 接下来,我们开始按照参考底图制作墙壁、地面、天花、灯槽、门窗等。 为了提高真实感,我在窗户外面的窗台上也做了砖。 剩下的没什么好说的。 这里是截图。
地板是由地板生成脚本制作的。 然后,展开那个UV,里面就使用了地图。 效果不知道重复感。
接着进入窗帘,放入了根据设计指定的家具和饰品。 优化窗帘模型并不费力。 因为我还不知道最后会不会用这个风格。 窗帘很快就决定了,但我已经不擅长优化那个模型了,直接用盒子显示了。
在这里介绍我最喜欢的细节。 这个场景有弧形的窗户,窗帘会拉动整个墙壁。 因此,我沿墙和窗绘制了一条多义线,并将其用作幕墙模型的放样路径。
窗帘本身的起伏在Path Deform中进行编辑。 必须指出,这是一种非常古老的建模方法。 绝对不要转换为多变形物体。 那样的话,会使物体塌陷而失去所有的建模步骤。 也就是说,窗帘物体不能自由修改。
接下来,水槽的建模有些东西可以共享。 客人给了我照片。 这样就可以制作环境和水草相似的模型。 下面有截图,其实是单体模型的拼凑,把它们组合起来如你所愿。 铺在水槽底部的砂砾使用了MassFX,水草的一部分使用了MultiSkatter。
环境
关于周围环境的建模,我不采用地图,而是找了可以在Turbo Squid上使用的建筑模型。 窗外的这些建筑为作品提供了良好的背景。
结束这些之后,我使用规则的几何图形对一些灯具进行了建模,放在了桌子和书架上。 对于有规则的东西,自己喜欢用最简单的方法建模。
最终的场景模型总面数为1650万,我的CPU为i7-3930k,显卡为amdfireprow7000,内存为48GB。 此配置可能会降低此图的渲染速度。 下一步是灯光布局。
灯光
首先,我在我认为可以标绘的角度安装了几个照相机。 有整体感的角度和局部细节的角度。 在灯光布局方面,我们做了很多尝试,包括用HDR照亮场景。 最终我选择了Corona拥有的天空和太阳。 以下是我的材质截图。 我并不是在这个模式下制作材质,而是为了用它更好地说明问题而表示。
在截图中,可以看到我在CoronaSky上使用了0.25强度的ColorCorrection (颜色校正)来降低天空颜色的饱和度。 在最后的帧缓冲区渲染结果中,曝光EV的数值设定为5.7。 这是室内渲染的推荐数值。 在其他情况下也添加了推荐的数值:
室外、人工光源
氖和其他发光标志:9-10
夜间体育馆: 9
火灾现场: 9
明亮的街道: 8
夜景街道/窗户透光:7-8
道路交通: 5
集会和游乐园: 7
新年灯会:4-5
建筑物外墙照明效果:3-5
从远处看被照亮的建筑物: 2
室内、人工光源
室内展馆:8-11
室内体育场馆、剧场:8-9
马戏团,聚光灯: 8
冰雕,聚光灯: 9
办公室/陈列室:7-8
家庭空间:5-7
新年灯会:4-5我特意加大了太阳的直径,可以让投射的阴影更加柔和模糊。 这个场景需要这样的气氛,所以不需要耀眼的阳光。 只是到为止。 太阳还制作了一个小动画,以便在同一文件中以不同的角度渲染时,太阳的角度总是保持最完美的状态。
天花灯、筒灯使用的是CoronaLight。 圆盘形状,也给出了IES文件。 线性灯插槽正在使用其他IES。 全部被设定如下。
准备就绪,渲染白色模式测试灯:
材质
我的材质做法一看截图就很容易理解,这里只有主要材质,剩下的有点太简单了。
天花材质:
使用了两种材质。 区别只是颜色。 灰色的用于主要天花区域,深色的用于灯槽区域。
地面材质
木纹的材质
电视盘的材质
大理石墙面和金属材质
窗帘和透光性窗帘的材质
沙发和靠垫的材质
地毯的材质
乍一看似乎很无知,但实际上颜色调整用的频道和几个口罩地图堆积如山。 此材质使用置换贴图来模拟绒毛的感觉。
灯罩材质(用于细节渲染) ) ) ) ) ) ) )。
这是一种混合材质,上面的材质提供0.65的光泽度,下面的材质的光泽度设置为0.98。
支架导线材质
托盘和威士忌的材质
绿植材质(无花果) )。
该材质是由包括叶、根、土等在内的6个子材质构成的复合材质。
水槽里的水的材质
我自己做模型的时候一直喜欢用图层。 因为它可以很容易地隐藏、分组、冻结。 但我不喜欢max自己的那个管理界面。 我用图层管理插件教nested layer manager。
渲染设置
渲染必须干净、无噪波。 这张图没有人在盯着我,所以我拿的是时间渲染的细节。 一张图在渲染的时候,我还在做另一个角度。 渲染中最头疼的是噪波。 我开始渲染的时候天花也有了噪声。 天花的颜色很深,有些角落进不去光,所以出现了噪音。 那么,如何彻底消除这些讨厌的干扰呢,就要通过参数来设定了。 我没空解释每个参数的道理。 你自己看截图。
最终渲染时间每个角度约5小时,最大边精度为2200像素,帧缓存调整如下图所示。
整个渲染中几乎没有噪波。
这个渲染图几乎没有做后期。 这是最后的效果。
那么,整个场景的制作流程大致是这样的,断断续续地做了约6-8周。