建筑漫游动画,3dmax中如何做建筑漫游动画

建筑动画制作流程

建筑动画是为了表现建筑及建筑相关活动而生成的动画电影。 通常使用计算机软件表达设计师的意图,让观众体验建筑的空间感。 建筑动画一般是根据建筑图纸在专业计算机上创建虚拟建筑环境,地理位置、建筑物外观、建筑物装修、园林景观、配套设施、人物、动物、风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴圆缺等自然现象动态建筑

【建筑动画制作流程】

1 .编制前充分进行方案规划和设计。 (例如,主体表现什么、表现整体效果,这一部分需要细致地表现。 投影镜头的运动设计、各镜头的剪裁时间控制、视觉效果、整体美术效果、音乐效果、解说与镜头画面的结合等,决定了它们必须用三维软件制作。 那个部分用后期软件处理。

2 .建立模型:先建立主体,(精致点)可轻松辅助建立。 请尽量减少模型的数量。 必须先创建总体地形布局,然后使用其他技术创建环境规划动画。

3 .动画设置:基本模型完成后,调整相机动画以适应脚本的设计和表达方向。 如果当时只有主题建筑物,请设置相机的动画。 这有助于刷新显卡。 完成后设置其他物体的动画。

4 .灯光映射:完成模型动画后,将材质指定给模型并设置灯光。 调整细节以适应相机动画中设置的方向。

5 .环境创建:调整地图和灯光后参与环境。 (树木、人物、汽车等) )。

6 .渲染输出:根据制作需要渲染不同大小和分辨率的动画。

7 .后处理:渲染结束后。 用后期软件进行修改和调整。 (景深、雾、颜色矫正等)

8 .非编辑输出:最后按顺序添加不同镜头的视频,添加到过渡中,剪切后输入所需的格式。

【建筑动画艺术气质】

建筑动画是从最初的建筑漫游发展而来的。 早期的工作人员大多从效果图的制作转向了。 效果图的技术非常模拟,但这在从静到动的转换过程中实际上发生了质的变化。 动画除了继承效果图固有的建模、绘制技术外,如何美观、打动人心是最深刻、最重要的问题。 好的想法和成熟的镜像脚本是成败的关键,决定着整个项目的氛围。 是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀? 不要让别人评价我们作品的气氛没有气氛。 创意起到画龙点睛的作用,音乐、节奏、色调、构图成为创意实施的直观表象。

【建筑动画电影语言】

影视语言的专业性是动画成败的关键,“万变不离其宗”,影视艺术原理包括剪裁、构图、景别等都是整体构思的要素。 我很少看到专家讨论这些。 大多数人比渲染技术更好。

楼盘销售运用中的动漫制作问题

请参见—————————————– –

三维动画制作:公司正在制作三维动画。 是业界有名的“活硬”公司。 作为技术人员,我总结了制作动画时遇到的一些问题。 最近时间公司迎来了很多房地产公司的动画。 做房地产动画的目的是宣传楼盘,希望对销售有帮助。 但是,在制作的过程中,发现了一些小的交流问题。 希望在大家制作的时候会有帮助。

1 .动画用途不明:

第一天,小贾来研究动画方案。 公司的动画师开始问与他们相关的图纸问题。 这不是什么难事。 很快就技术问题达成了共识。 然后,动画师问他们:“你需要什么样的动画风格? 慢着,甲的人无知,身材,没想过。 动画师然后说:“你们的动画想给什么样的顾客群看? 甲表示依然没有考虑过。 于是,第一天,动画部开始建模,只能甲回去继续商量动画的用途……

2 .动画镜头运用不明:

终于,甲指出——动画片很酷,很酷。 于是,动画师开始提出特殊的镜头,比如飞扬的叶子跟随镜头。 甲说不好,想用一个鸟瞰图。 动画师解释说,俯瞰是绝对有的。 这是大众化的表现手法,都在使用。 既然很酷,镜头就需要下功夫。 但是甲依然对镜头没有概念,结果做好之后,甲取消了大量的镜头,变得非常酷非常平。 动画师也对——感到不满,跟他们说了很久,但没有被接受。

3 .我不介意背景音乐:

甲方工作人员中有一位喜欢港台音乐的女孩,要求我们加入。 动画师说,音乐一定要和镜头组合,不是所有的音乐都可以用。 香港的音乐很好,但很难找到背景曲调。 更何况,版权问题非常突出。 于是,甲说,音乐,随便你。 虽然会选择音乐动画师,但甲方对自己的项目有了更多的了解后,应该可以自己选择最合适的音乐。 是悠闲呢,还是认真呢,在转移上是否需要前后的组合等等,动画师要进行选择,只能通过镜头的组合来考虑。

4 .不重视动画制作:

公司的制作流程非常严格,每个项目都有细节。时间节点控制,要求甲方签字确认。 这将使双方受益,避免合同外争议,抑制进度进展,有效掌握视频的最终效果。 但是,甲不在乎这个。 他们是非常能干的人,应该说工作原则很强,但他们不在乎这部动画制作,只是觉得动画很有趣。 每次我们要求他们确认,他们就以延期为借口,引起了很多不必要的麻烦。

暂时考虑这些,我们在做技术,但实际使用动画的人是房地产公司,不是我们。 我希望能更加珍惜视频,让视频做得更好,在销售中更有效。

建筑动画还有很大的发展空间。 建筑动画的制作还得继续努力哦。 开发商也不要着急,稍后弄清楚自己想要什么效果就行了。 毕竟,高科技手段能吸引观众的目光,成功销售楼盘。

房地产动画.楼盘动画的应用与商机

请参见—————————————– –

房地产动漫、楼盘动漫的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境建设和户型设计的竞争也异常火爆。 楼盘在设计和空间创意方面,已经很难有革命性的突破。 数字技术的诞生和发展为房地产业解决了难题,建筑动漫的推出给开发商们带来了无限的商机。

【房地产动画的应用】

建筑设计招标班

特点:建筑味浓,以表现建筑空间感为主,包括建筑形态、建筑设计构思、构成手法等。

建筑工程施工类

特点:针对性强,以表现工程施工全流程为主,具有较强的描述性。

房地产销售人员

特点:主要面向大众和大众销售,需要浓厚的商业气息和文化特征,在场景制作上也多以写实为主,在电影处理手法上,也具有煽动性和相当的广告效果。

项目招商引资类

特点:主要为吸引投资者投资。 其手法运用商业化,必须强调整个环境的商机所在,动漫风格也与广告宣传相近。

城市规划班

特点:这也是经常遇到的种类的项目。 需要更准确地说明方案的意图,有时也用比较概念的手法来表现电影。

旧城复原系

特点:这个项目虽然不常见,但是是一部非常有特色的建筑动画电影,可以用仿古的手法再现民族特色,赋予历史震撼力。

【房地产动画的商机】

中国城市化进程迅速,这涉及城市规划问题。 有些项目需要更直观的演示。 就像跨海大桥的施工过程一样,可视化演示可以更好地实现客户希望的效果。 甚至工业模拟、医学模拟,也可以采用这种方式,使表达更直观、更生动、信息量更大。 三维技术显示出强大的生命力和繁殖力,可以扩展到文物保护、文化展览设施等更多领域。

房地产动漫是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们需要抓住这个商机。

建筑漫游动漫——房地产商成功销售楼盘法宝

请参见—————————————– –

建筑漫游视频:数字科技的诞生和发展为房地产业解决了难题。 建筑漫游视频的推出广泛应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为引领这场科技革命的时代先锋,国外加拿大、美国等经济和科技发达的国家深受欢迎,目前房地产行业的楼盘水平、北京

【建筑漫游视频发展概况】

房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境建设以及户型设计的竞争也非常激烈。 楼盘在设计和空间创意方面,已经很难有革命性的突破。 许多开发者仅限于楼盘、横幅等比较传统的表达手法。 购房人越来越成熟,需要更直观、更快捷、更全面地了解楼盘本身的信息,传统的楼盘、横幅等不能完全满足他们的需求。

【建筑漫游视频的定义和优点】

建筑漫游视频运用视频虚拟数字技术结合影视表现手法,根据房地产建筑、园林、室内等规划图纸,提前演绎展示楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来搭建的生活场景,方便人们建筑动画的场景无限自由,可以全面真实地演绎整个楼盘未来的形象。 可以拍摄真人无法表现的场景。 将楼盘设计大师的思想完美无误地演绎出来,让人们感受到未来家园的美丽和真实。

【专业公司推荐】

月弓数字技术应用三维动画制作技术,观众可以在虚拟的建筑环境中自由行走,体验在真实环境中看到的当地景象。 根据功能设置,参观者可以从飞鸟的视角俯瞰整个建筑环境,全面了解园区周边规划。

建筑动画制作流程

一.前期-分析脚本

1、所有参与项目制作的人员必须深入分析和理解脚本,熟悉整个脚本对项目的流程安排。

2、各人提出对剧本的理解,阐述自己的观点。

3、最终统一思路,确定最终方案。 (经全体人员批准后,不得擅自更改。

4、寻找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

5、做故事板。

二.进入制作

、建模

一、建模前准备:

1、大楼建模前,建一个空文件,每栋大楼以此文件开头。

(1)单位为毫米( MM ) -设置在两个位置。

)2)制式为PAL,调整合适的键贞长。

)3)打开渲染平面,并将滤镜设定为“Catmull-Rom”。

)4)渲染大小为720*576或720*404,HD画面为1920*1080,比率为1.067。

)5)将“RAY Depth Control”下的“Maximun Depth”设定为1,仅启用“Enable”,而禁用其他选项(正在创建着色器中的光线跟踪,在“Trace Mode”下为第二个引用)

)将施工图涉及的材质分开,制作多种材质球,给每种材质取实际名称。 例如,玻璃。

2、制作地形、远景、独立特写场景。

)1)所有这些都以一个空文件开头。

)2)将单位设置在米( m )–两个位置。

)3)材质不设置,根据制作物体设置,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独拍摄根据拍摄本身,命名明确。

)4)转入CAD地形,中心位于MAX空间中心轴位置,与地平线高度统一的z轴为0。

)5)制式为PAL,调整合适的键贞长。

(6)打开渲染平面,并将过滤器设定为“Catmull-Rom”。

(7)渲染大小为720*576或720*404,HD画面为1920*1080,比率为1.067。

)8)在“RAY Depth Control”下将“Maximun Depth”设定为2,启用“Enable”并禁用其他选项)正在创建球体中的光线跟踪,并在“Trace Mode”下选择第二个Reflectio

二、建模过程:

1、建模开始前,建模人员将整栋楼进行分类,分别分配给建模组成员。

2、各人对自己负责的模型进行仔细研究,并从以下方面详细列出:

)1)图纸存在的问题。

)2)不明白的问题。

)3)列出模型所需的材质。

建模人员应对所有模型图纸进行研究,列举问题和注意事项、所需材质。

3、召开集体讨论会,制定标准并提出注意事项,由负责人指派安排。

4、模型完成后由负责人验收确定。

三.建模规范:

1、楼宇造型。

)1)严格按照客户提供的施工图纸建模,或按照客户要求建模与客户的沟通,如有不明白的地方及时提出,积极及时与客户沟通。 在效果图或未知图案中参考建模时,建模人员将决定大楼的建模细节。

)2)物体的中心轴返回物体的中心位置,系统坐标为零。

)3)统一使用包含多个着色器的空文件。

(4)大楼各部分的模型及UV图谱编号与现有多维材质中的ID编号相同。

)5)统一设置和统一调整UV坐标。

)6)建模采用二维线框拉伸,尽量不使用布尔运算,可酌情用于个别情况。

(7)最终模型完成后,建模人员检查确认,保留一个整体未聚合的文件,保存另一个整体聚合的文件。

)8)明确着色器和模型名称,不映射,传递给细分组。

(9)保存在e (项目(模型)大楼)大楼编号-OVER中。

2、地形建模。

(1)建模时的中心位于MAX空间的中心轴位置,与地平线的高度统一的z轴为0。

)2)单位为米。

)3)路牙高0.15M,宽0.15M。 草地仅比路齿低0.12M,人行道等与路齿平行。

)4) CAD有高程辨识。

)5)路面为负值,有厚度。

)模型完成后的组不进行汇总。

(7)地形命名:地形-石材时,不能与大楼等其他模型材质重复。

(8) e (项目(地形)地形-保存在-OVER中。

3、远景建模(包括远景地形)围绕CAD地形对项目周边进行建模。

)1)根据项目脚本的风格、客户的意见,确定愿景的风格。

)2)简并面的数量越少越好。

)3)楼体应根据实际高度模型建模,与小区内部楼体大小一致。

)4)完成所有地图,另存为。

)5)确定完成后的组名。

(6)经时间批准精细制作。

4、与整个大楼无关的一些特写场景是同步建立的。

(1)以单位为米。

)根据施工图实际位置绘制,与地形位置一致。

(3)按照脚本对准镜头。

)4)构建完全独立的场景。 包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、照明、楼宇的完整场景)。

)5)可以有地图(地图少),不能聚合。

(6)保存到( e )项目(次镜头)镜头编号)模型中。

、镜像划分(预览) )。

1、按照故事板给场景拍照,并附上拍照号码。 确认镜头正确后,删除与镜头无关的模型,注意不要删除错误。

2、最后合成既没有地图也没有细分的预览照片,用照片号码命名。

3、点睛凝笔,注重艺术性、美感,增加意境营造的要素。

4、每次镜头生成镜头AVI,与前一个单独镜头一起剪切粗切片,看镜头是否平滑,是否需要调整。

5、最后把棋盘交给客户。

、镜头(微细化) )。

一.准备场景中所需的零部件模型。

1、具体制作人应列出项目所需的所有具体零部件型号,由检查员审定。

2、寻找所需模型,同时调整模型中出现的问题,达到标准。

要调整的问题:

(1)、将文件单位变更为米,将物体放大缩小为适当的大小,通过标准参照进行比较。

)2)、消除丢失的地图,给出适当的地图。

)3)、模型塌陷,生成多维材质,根据实际物体命名。

) 4、物体的中心轴返回物体的中心位置,系统坐标为零。

) 5、最终保存在透视图前显示为实体,便于预览。

(6)、保存的文件达到他人后一目了然,可直接调用,完成后由项目负责人进行验收。

3、找不到的模型需要自己制作。 制作前列出要制作的物体,找到合适的参考,由项目负责人审定后制作。

二.镜头细分任务:

1、先合并场景:

综合整体模型。

(1)整合远景、校园部分景观。

)2)准确定位。

)3)该组,例如所有楼宇。

)4)保存最终文件必须用线框显示,如果模型过多,用实体显示打开文件会变慢。

对准单独的特写影像。

(1)整合场景所需的大楼体。

(2)合并人物,主角人物双手合十,配合场景的人物调用动作库的动作。

)3)单镜头可以与其他部分相分离,进行人的运动、照明、测试及最终渲染

)4)生成镜头预览文件,找到镜头预览文件,为每个镜头编号命名并存储在镜头外观中。

)5)单个快照的景观模型将添加到合并的文件中。 请注意材质贴图的名称。

)6)关注并命名模型建模地图。

2、每个镜头细化镜头,增加路灯、垃圾桶、休闲椅等公共设施,最终将同一物体分组。

3、镜头范围内添加表达植物、动物及氛围的要素。

4、MAXS内每个快照保存3-5个MAX文件,注明哪些文件是细分文件,

保存路径: E:\项目: \快照: \快照编号:\maxs:\快照编号-OVER。

5、添加配景人物,从动作库调整相应动作,不做细微调整。

三.镜头细分规范:

1、人物塑造。

(1)以单位为米。

(2)建模时的中心位于MAX空间的中心轴位置,与地平线的高度统一的z轴为0。

)3)主角模特控制在2000面以内(细分前),尽量减少配景人物。

)4)给人物制作纹理图,根据地点、季节等剧本设定,结合实际情况制作。

)蒙皮,主角的蒙皮不能严重变形。 几乎可以完成所有的动作。

2、单镜头物体建模。

)1)可以调整所需的材质贴图,并且不能在文件中找到贴图。

)2)找出场景中的主体景观部分(可以全景使用的),可以没有地图,剩下的全部删除保存组,位置不变。

)3)全部完成后,汇总或分组保存最终文件。

、灯光、材质

一、上材质任务和规范:

1、完成前期模型,对地形、楼体进行相应的测绘调整。

2、测绘完成后,汇总、分组,删除辅助部分和多余部分。

3、核对合并后的型号名称、组。

4、尽量不要出现同名着色器。 相同的属性和相同的参数等不能出现同名的着色器。 请根据需要更改名称。

5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内统一。

6、地图大小限制在1024*1024像素以内,尽量使用无缝、占用空间小的格式,例如JPG、TGA等。

7、不得出现重复物体和材质。 如有重复,必须更改名称。 否则,容易导致材质混乱。

8、楼体整合为一个多维材质。

二、打灯规范:

1、灯光。

(1)首先制作阳光下的远景、中景、近景灯光,制作夜景的远景、中景、近景。

)2)再根据实际情况细化灯光,完成后删除剩余部分,将XXX场景灯光放置在渲染序列下。

2、远景考虑光源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见并按客户要求。

3、将调整后的灯光引入场景,渲染后测试灯光效果,进行微调。

4、注意构图、颜色,如有违和感,更换调整贴图材质。

(三)终存:

最终完成的保存路径: E:\项目: \按镜头: \镜头编号: \最终渲染: \镜头编号-OVER。

、渲染

最终输出要求:

1、渲染大小: 720*576或720*404,高清屏幕为1920*1080,比例为1.067 (或客户要求)。

2、方式为PAL,调整合适的关键贞长。

3、打开渲染阶段,将滤镜设定为“Catmull-Rom”。 (也要看情况。

4、将“RAY Depth Control”下的“Maximun Depth”设定为1,启用“Enable”并禁用其他选项(正在创建着色器中的光线跟踪,请在“Trace Mode”下选择第二个Reflectio )

5、渲染速度和质量的平衡,在允许范围时间内,渲染确保最佳效果。

6、最终输出& #039; TGA& #039; (或RLA、RPF )格式。

7、图片保存在E:\项目: \分镜头:\TGA:\镜头编号: \图片中。 (根据需要更改( e )项目)子快照( TGA )快照编号) /图像)。

8、大遍历带有场渲染。

9、在景深、AE下进行测试,无法使用MAX景深时。

10、其他特殊效果根据实际情况进行调整。

11、与天空分开渲染,天空仅参与反射,而不参与渲染。

、后期

保存在名为After Effects和Premiere的两个文件夹中。

1、材质贴图

2、合成文件—AE文件— Premiere文件—Vegas文件

3、镜头呈现—片材AVI—片材MPG (片材DVD ) vcd (合成的AVI )呈现序列图生成后,合成的段落)镜头预览透镜)镜头序列贞( 1、最终呈现的MAX文件

4、模型文件—单体建模—楼宇(按楼宇编号)—地形—远景—零部件)各部分所需的单个物体)完整场景—整体场景—包括初次集成)集成景观—可分镜头(镜头、灯光、细分、集成、最终)单色

5、相关素材—参考资料(全片风格参考(甲方资料)甲方提供的所有资料)背景音乐)配音(隐藏宽度、角标等直接放在根目录下)渲染测试)单贞测试

各部分的命名

1、建模

)1)单独部件根据实际物体命名。 例如,“休闲椅1”。

) 2地形命名为“地形-XXX”,如“地形-草地”、“地形-路面”等。 远景被命名为"远景-XXX "例如"远景-楼体""远景-路面"等.

(3)楼宇根据楼宇编号,例如(8) ) 16 )。

)4)单独的场景快照被赋予了实际的景观名称,例如“儿童乐园-滑梯”。

)5)主角人物根据实际角色,像“打红伞的少女”,配景像“人物-1”就可以了。

2、材质。

)1)个别零件如“休闲椅1-木材”那样,对实际物体附加后缀进行命名。 模型名称是对应的。

) 2地形命名为“地形-XXX”,如“地形-草地”、“地形-路面”等。 远景被命名为"远景-XXX "例如"远景-楼体""远景-路面"等.

)3)大楼的材质只要赋予最初文件中已设定的材质即可。

)4)单个场景的材质以实际景观名称命名,如“儿童乐园-铺装”。

)5)人物最终生成复合文件,材质根据实际角色,命名为“打红伞的少女”,配景命名为“人物-6”即可。

3、各部分最终文件保存。

)1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须明确便于他人查找。 中的MAX文件根据实际物体命名即可。 就像“路灯-最终”。

)楼宇主体完工后保存未塌陷文件,再保存塌陷文件,按(8)-(未最终塌陷)-(最终塌陷)等楼宇编号命名即可。

)3)人物保存根据实际的角色,被命名为“打着红伞的少女-最终”,配景则被命名为“人物-6最终”。

(4)保存地形完成后仍未崩塌的文件。

(5)保存远景完整未崩塌文件,保存崩塌文件,命名为“远景-最终崩塌”“远景-最终崩塌”。

)6)单个特写影像按实际步骤命名。 例如“XXX场景-模型”、“XXX场景-合并”,完成后保存最终文件。 例如,“XXX场景-最终”。

)7)按实际步骤命名整体场景,如“整体场景-合并”,景观完成后按“整体场景-最终”保存最终文件。

)8)调整整体场景,分别用镜头号码保存,如( C4-2 )。

)9)灯光只保存命名为“XXX镜头-灯光”的东西。

( 10 )在整个场景中组合灯光,并将其保存为“XXX快照-最终”。

) 11 )合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头编号保存。

( 12 )图纸由项目名称命名,DVD命名为“XXX项目-DVD”,VCD命名为“XXX项目-VCD”。

建筑漫游动画制作流程、广告动画制作流程、房地产动画制作流程

客户提供的资料

一、本项目宣传文案(项目介绍、考虑动画制作要求、项目相关说明);

二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面、剖面图、效果图等;

三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;

四、建筑室内资料:户型、室内结构、室内地面、墙面、家具装修设计平面或方案等;

五.本项目参考图片及相关素材; 包括AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图形和计算机效果图。

房地产动漫服务流程

一.双方协商,了解客户需求

1 .客户对制作的基本需求

2 .项目负责人与客户深入沟通,充分了解项目情况和客户需求

3 .介绍动画制作的相关情况

4 .为客户提供合理化建议和专业知识咨询

5 .初步制定运作框架

二、签署合同,客户支付预付款

1 .双方确定制作内容,时间、价格标准

2 .双方签署制作合同

3 .客户支付预付款

4 .客户提供有关动画制作的资料和素材

三.制定动画制作方案

1 .我方制定《动画制作方案》

2 .方案审核协调阶段

3 .客户确认《动画制作方案》

四.制作阶段

1 .我方组建项目制作小组

2 .我方召开制作会议,分配任务

3 .制作过程中向客户展示不同镜头的画面效果

4 .各镜头画面审核调整阶段

5 .客户确认不同镜头画面的效果

五.动画片预演、验收

1 .向客户提交样张

2 .样图审核调整阶段

3 .客户验收

4 .客户支付余款

六.项目结束

1 .项目结束,整理备案

2 .顾客满意度调查

3 .我方提供技术支持

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