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前言
大家好,我们是火星时代教育萧山校区的学生。 我是耿梦谟、雷肃娟、翟相、韦法纲、王玉金。 感谢左泽芳老师的信任,这次和大家分享了交流的机会。
本文介绍了《教室》的场景创建过程。 详细说明从资源分配给建模的过程,以绘制地图并最终在渲染器中进行渲染。 具体而言,使用3Dmax2023、Zbrush、Substance Painter、Marmoset Toolbag3等。
这是我们小组最后完成的效果图。
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创建流程
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场景资源分配
由于场景中的模型数量还很多,所以分析场景,将其分解为单独的资源,分配给每个成员并创建,然后构建并集成到最后,可以大大提高效率。
具体分工如下
耿梦谟:负责书、海报、吸尘器、茶壶、窗帘等模型材质的制作(蓝色部分) ) )。
雷肃娟(负责书包、茶杯、铅笔、手电筒、钟表等模型材质的制作(红色部分)
翟相:负责桌椅、黑板、暖炉、橱柜、投影仪等模型材质的制作(紫色部分) )。
韦法纲:负责玩具机器人、教学心脏、蜘蛛网等模型材质的制作(黄色部分) )。
王玉金:负责墙面、地面、窗户、吊灯等模型材质的制作(橙色部分) )。
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简单的结构
在制作中型之前,首先制作简单的模具,确定各物体的大致比例的大小和位置。 这一步的重点在于总体比例和位置的准确性,因此不需要在模型上花费太多。时间
为了更好地掌握位置和大小,可以通过调节位置和视野来找到原画的透视角度。 此时,可以创建摄影机,然后在后续构建过程中按c键调用摄影机。
制作了简单的模型之后,可以根据被分配的任务来制作下一步。 这里分别介绍有代表性的三种类型的制作过程,请享受。
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创建资源
里面的资产物件有点多,这里选几个来说明制作流程。
情况1 :打扫卫生
制片人:耿梦谟
中型制作
中型的制作过程比较简单,用圆柱和球体完成,制作吸尘器的简化大型。 (因为中型的制作比较简单,所以在这里直接用低型展示)
在制作过程中,注意整个模型布线分布均匀,后入zb雕刻。
高模雕
中型完成后,进行高型的雕刻。 首先,分析扫地的形态,生活中的扫地一般都不太整齐,显得凌乱,所以扫地的细节相对较多。
所以,在雕刻的时候,首先用move刷子简单地调整了较大的不规则流动,用standard刷子简单地大致雕刻了起伏。
接下来进行细致的雕刻。 此时,使用ClayBuildup和Standard画笔描绘了细节。 在切面较大的地方,使用了ClayPolish刷子清洁了边缘。
最后,用CurveStrapSnap刷子拉出扫帚上的绳子,调整形状使其与扫帚完全吻合,就完成了整个模子。
低拓扑模型
由于该把手的形态比较简单,所以拓扑较低时也比较容易。 但是,因为高级模具的外形发生了很大的变化,所以没能用中型模具制作。 于是,我用TopoGun3重新拓扑了低型。
UV展开
因为是单个物体,所以uv展开也很容易,模型前后对称,从而使创建映射变得更容易。 下图中的UV空白部分有其他模型,但没有天空那么大,为了避免误解,UV保持着很高的利用率。
地图制作
首先在SP上进行了各图的烘焙。
然后,我们使用了类似毛线的着色器作为独特的颜色和纹理。
然后在上面加上颜色的变化和污渍的痕迹,达到了古老的效果。
擦线的部分差不多完成了,我选择了线单独给了它固有的颜色。
在此,三个填充图层被指定为不同的颜色,只有唯一的颜色和高度通道处于打开状态。 接下来做的是扫描功劳的部分,我首先给了你一个木头着色器作为固有的颜色。
在此基础上进行了细致的颜色变化。
最后加入裂纹和污渍的痕迹,丰富了效果。
这样就完成了整个吸尘器三种结构的材质。 以下是效果图。
第二种情况:书包
制片人:雷肃娟
中型装配
模型的构建主要在于对比例的把握,通过原画的参考来制作低型的主要形状、大小。
高模制作
高模的制作,我用zb雕刻了几个局部,把它做成皮革一样。 其实高型的制作也比较简单,大部分细节都偏向于用sp制作。 用sp制作的优点是方便快捷地见效。 建立模型有很多方法,而且不止一种。
材质制作
为了节约uv,我们决定在引入sp之前,先将几个小物体放在一起制作。 这里主要介绍皮质包的制作。
首先,可以用线做小螺丝,丰富模子,露出底色制造破损。
其次完善细节。 皮革本身不是特别光滑,所以会造成皮革的凹凸。
最后为了和场景很好地融合,需要把包里的污渍弄旧,让灰尘更清晰。 虽然单独看起来很突兀,但是为了整个场景,每个物体的细节都可以适当地清晰。 在场景中不是特别平坦。
以下是效果图。
案例三:桌椅
制片人:翟相
场景墙面的地板不仅要营造出氛围,教室里的各类物品也要与氛围相适应。 以占地面积最多的课桌椅为例,制作的难点主要是映射颜色如何融入氛围,但此对象模型制作简单,在此不再赘述。
映射的具体操作流程如下。 因为流程相似,所以只在桌子上展示。
首先,创建填充层,然后从原始图像中参考桌椅的颜色和材质创建唯一的颜色
添加固定着色器
(木纹)
在金属部分填充与原画金属色接近的灰色来调整金属度和粗糙度即可。 再添加暗色和亮色污渍;
创建填充层,右键单击以创建填充的黑色蒙版,添加填充,然后选择下图中的脏轨迹。
(木纹)
(金属)
添加污渍痕迹后,效果如下。
加入木纹强度和金属粗糙度
创建填充层,右键单击以创建填充的黑色蒙版,添加填充,然后选择下图中的脏轨迹。
(木纹)
向填充图层添加不同的基色可以获得交错的木纹颜色效果,并且混合模式会选择穿透。
在金属方面,可以自己选择是再次追加污渍痕迹,还是直接产生最终的效果。 这一步骤完成后,效果将如下。
最后添加符合教室气氛的旧污痕就可以了。
创建填充层,单击鼠标右键,创建填充黑色蒙版,添加生成器,然后选择下图生成器。
(木纹)
参数选择(木纹) )
向金属添加锐化,创建一个空层,然后右键单击添加锐化,使锐化强度为0.5。
添加污垢痕迹,创建填充层,单击鼠标右键,创建填充黑色蒙版,添加生成器,然后选择下图生成器。
(金属)
参数选择(金属) )
追加后的最终效果如下。
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渲染
制片人:韦法纲
此次渲染使用的软件是八猿引擎,非常好地显示了光照贴图的效果。 在导入文件之前,必须统一八重猴天空选项使用的hdr环境和在sp软件中创建材质时使用的环境。 这次使用的环境是panorama。
导入模型后,贴上相应的材质贴图,并降低环境光强度,使背景为单色,以提高后续灯光的效果。
接下来是光照,这次使用3盏灯,分别从3个不同的角度分别进入房间。
右侧灯光模拟的室内灯光使用的是偏黄的暖光源。 通过调整照射方向和角度,投影室内物体,并调整阴影参数,使灯光的“shape”选项具有清晰的轮廓和丰富的细节,以适应环境。
左侧选择的平行光从窗户入射,采用色调稍冷的光源,与右侧的光源相比,这次shape参数为提高,稍微模糊了阴影的边缘。
最后打开GI,在相机选项下稍微调整颜色曲线,使暗部变暗,使亮部变亮。
然后开始渲染,最后的效果如下。
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结语
我来火星时代的教育已经三个多月了。 感谢老师们的教导。 另外,也感谢左老师。 制作期间要和我们一起探讨,解决很多制作过程中遇到的难题,也要感谢同学们的帮助。 这次新一代场景制作,我们团里的每个人团结一心,共同应对,深深感受到这句话————团结就是力量。
最后谢谢你的花。时间读到文章的结尾,希望这篇文章的分享对你有帮助。 另外,欢迎和我们交流。