今天我们来渲染一下云,跟大家一起学习3D艺术家Hossein Yadollahpoor是如何创造出海边的大house(* ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) ( ) ) ) ) )的~
三维建模
首先,Hossein团队的成员从互联网上收集客户想要的项目的图像和信息,并创建视图和计划。 在建模过程中,首先完成线稿,然后通过拉伸和编辑多边形来建立初始模型。
在此步骤中,团队主要使用的软件和插件是3ds Max、FloorGenerator和Artakan Create Stairs。
人物造型
Hossein团队主要通过Zbrush软件和ZBUILDER v2插件构建人物模型。 主要的创建过程如下图所示。
水泡主要采用PhoenixFD插件模拟粒子,最终用Frost转化为网格。
最后,他们分别用Marvelous和Max制作角色的衣服和头发,用Marvelous Designer进行面料模拟,用SpeedTree软件构建了主项目树。
三维环境建模
首先,Hossein在3ds max中对地形建模,然后使用Populate: Terrain插件,并继续使用3ds max功能,如软选择。
首先,Hossein在3ds max中对地形建模,然后使用Populate: Terrain插件,并继续使用3ds max功能,如软选择。
它的工作方式是将一些Megascans模型放置在3ds Max中,使用3ds Max功能(如FFD )创建主要格式,然后将其传递到Zbrush。
水中的地面
在模拟海洋之前,要注意的一件事是将部分陆地留在海底。 首先在3ds Max中使用插件创建简单曲面,然后将模型嵌入Zbrush以创建更完美的理想结果。
同样,Hossein也对模型进行了纹理处理。
最后,在渲染过程中使用置换创建了最终的细节。
海上模拟
用飞溅和泡沫等细节模拟海洋是这次项目的最大挑战之一。 为了造水,该团队使用了强大的PhoenixFD插件,但由于在如此巨大的工作量中难以进行粒子模拟,Corona无法渲染用PhoenixFD制作的Foam和Splash。
所以Hossein也是第一次尝试在没有泡沫的情况下模拟大海。
为了产生泡沫和飞溅的细节,Hossein在网上搜索以找到与泡沫相关的图像,然后在3ds Max中使用水作为材料归属它们,并使用不透明度贴图删除图像边界,这是一种非传统方法。
散射
对于曲面散射和绘制模型,使用了Forest Pack插件。 下图可以明显看到景观中植物的变化。
照明和渲染设置
在大多数使用Corona的情况下,默认设置几乎满足场景的需要。 该项目的照明和渲染设置如下图所示。
后期制作
最后,Hossein在photoshop和Magic Bullet上进行了一些颜色校正。
最终渲染
以上是Hossein环海别墅制作的全过程呢。 新的一年还没有受到关注”
配置云渲染
”赶紧动动手指关注着呢。
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