封神榜3ds人物,3ds封神榜造型

引子——免费教学图书《封神演义》是我国四大名著之一。 书中描绘了五颜六色的神话世界,也描绘了许多神话人物,个个人物栩栩如生,可以说是我国古代神话文学和艺术的集大成之作。 自从有了三维人物模型和动画虚拟之后,《封神演义》的人物被制作成人物模型,故事被制作成三维动画,是很多中国动画人的理想。 在众多创建3d模型和3d动画的3d设计软件中,3DS MAX作为模型和动画设计的利器,具有广泛的影响力和巨大的工作性能。

《再现封神榜风云人物》这本书的创意来自于在与编辑的闲谈中,具有多年制作三维人物模型和三维特效动画经验的云杰游泳技术,对将《封神演义》的人物和故事实现为数字模型产生了强烈的兴趣然后,这本书诞生了。 它以我国神话名著《封神演义》为原型,通过3DS MAX软件构建其部分代表人物模型和场景动画等,重塑封神榜的辉煌,展现不同的数字世界。 本书分为两册,《再现封神榜风云人物之3DS MAX 人物造型技法》作为本书的上册,主要以《封神演义》的代表人物模型为解说内容而构建。 全书包括上述五集,重点讲解了封神榜中四位具体人物的三维模型制作技巧,具有较强的实用性。 另外,本书摒弃了市面上许多同类书籍的三维模型师的保守写法,详细介绍了所有模型的制作过程。

后来,由于各种各样的原因,这本书已经定稿,但没能如期出版。 为了不把完成的内容扔到废纸堆里,在进行了各种整理之后,在这里分多次免费送到。 我希望大家喜欢。

第一集前述(人物建模的基础) )。

对于3D设计师来说,人体建模是一个难以解决的问题。 因为在日常生活中我们的人体总是被触摸,稍微不写实一下就会被发现。 因此,设计师不仅要了解人体的外观特征,还要熟悉基础的人体肌肉骨骼结构及其表现手法。

1.1人体结构概述人体理解是我们进行人物建模的重要内容。 当我们开始制造人体的时候,心里应该已经有完美的人体模型了。 所以,为了制作优秀的人体模型,在制作之前必须仔细记住人体各部分的结构和特征。

在现实生活中,人体高度的比例大概是7~7.5头身。 在艺术上,最好的人体比例应该是8头身,英雄形象应该是9头身。 1岁的宝宝有4头身,身体的中心点在肚脐眼附近。 3岁的身体比例大致为5头身,身体中心向下腹移动。 5岁时,人的身体比例为6头左右,身体中心向下腹下侧移动。 10岁以后,身体中心几乎没有大的变化,身体的比例从7只变成了8只。 由此可见,制作精灵和q版人物时,可以增加头部和上半身,减少下半身在身体中所占的比例,但制作英雄和模特这样的角色则相反。 如图1-1所示,是人体从1岁到成人的高度比例的变化。

图1-1人体比例图

)1)头部

人的头脑是CG角色制作的重要部分,是角色的主要特征,能传递角色的性格、性别、年龄等信息,决定这些的主要因素是人的五官。 人的五官特征、结构各有不同。 绘画把人头的结构分为三庭五眼。 也就是说,从正面看人头部时,发髻线到眉弓,眉弓到鼻翼下缘,鼻翼下缘到下颚三层距离相等,称为三庭。 五眼是指双耳的距离为5眼的距离。 成人的眼睛约为头部的二分之一,儿童和老人的眼睛约不到头部的三分之一,双耳位于眉弓和鼻头之间的平行线内。 这些一般化的头部比例只能作为我们制作CG角色的参考,在实际制作中可以根据实际情况进行运用。 图1-2显示三庭五眼的头部影像。

图1-2三庭五眼头颅影像

)躯干

人的躯干从脖子到骨盆通过脊椎相连。 正常人的脊椎从侧面看呈s形。 胸前的骨头叫胸骨,肋骨从前胸骨向下延伸到身体两侧。 此时是肋骨的最低位置。 躯干下部,即骨盆部分常呈楔形,通过脊椎和逐渐缩小的腰腹肌与椭圆形胸腔相连,与胸腔部分形成鲜明对比。 从正常站位姿势看,躯干两大块呈相对平衡关系,保持站位时的平衡。 胸腔后倾,肩膀向后拉,胸腔正面突出; 下部骨盆前倾,下腹部内收,后臀部呈弧形。 图1-3显示成人躯干的特征。

图1-3躯干特征图

)3)手臂和腿部

手臂和腿的阻滞比较相似,都可以伸展,由两个组成,每个节的形状可以归纳为圆柱和圆锥。 人上肢下垂后,肘关节距离头顶3倍于头长,且上臂长于下臂。 正常站位下,人小腿基本垂直于地面,大腿和骨盆前倾,与小腿成一定角度,小腿略长于大腿。

1.2 3D人物建模工具了解人体后,开始学习人物建模软件知识。 对编写软件有一定的了解,创作才能像鬼一样多翅膀。

1.2.1创建命令面板中的建模工具【创建】命令面板位于3ds Max界面的右侧,是3ds Max的中心工作区,用于创建和编辑模型、设置动画轨迹、控制灯光和摄影机等外部插件窗口也在这里。

【创建】通过命令面板创建的对象类型有七种:几何图形、图形、灯光、相机、辅助对象、空间扭曲和系统,如图1-4所示。

图1-4【创建】命令面板

图1-5表示根据图形制作的身体模型。

图1-5根据图形建立的身体模型

1.2.2使用“对象空间”修改器创建的对象需要编辑和修改才能获得更复杂的形状。 因此,可以使用“对象空间”修改器编辑和修改对象。

首先,我们将讨论“启动对象空间修改器”。 选择要编辑的对象,然后单击“命令”面板中的“修改”按钮以打开“修改”命令面板,并在“修改器列表”下拉列表框中选择“对象空间修改器”选项(如图1-6所示。

图1-6【对象空间修改器】选项

图1-7显示了使用“对象空间”修改器创建的人物模型的效果。

图1-7使用对象空间修改器创建的人物模型的效果

1.2.3使用拉伸和车削建模创建三维模型时,必须将二维图形转换为三维实体。 3DSMAX提供了两种常用的方法:拉伸和车削建模。 挤出的作用是将2D形状增加厚度,形成3 d模型。 车削的作用是以2D造型为基础,旋转2D造型,通过形成旋转体系的三维模型,将2D造型转换为3D模型。 两种方法的参数面板如图1-8所示。

图1-8【拉伸】和【车削】参数面板

1.2.4网格对象和多边形网格将三维模型转换为可编辑的网格状态。 这意味着模型由多个多边形组成,即多个结构面。 可以编辑网格有助于创建简单、面少的模型,以及控制网格的平滑度。 所需内存较少,是制作三维模型的常用方法。 图1-9表示使用网格目标制作的人物模型。

图1-9使用网格对象创建的人物模型

多边形对象也是网格对象。 但是,可编辑网格是由三角形面组成的框架结构,多边形对象可以是三角形网格模型,也可以是四条或更多条边。 与网格对象相比,可编辑多边形提供了更多的编辑功能,通过几次升级增强了功能,并成为了更强大的建模工具。

1.2.5放样物体是建立三维模型的重要方法。 因此,放样物体的形状在三维建模中得到了广泛的应用,可以用它建立具有各种类型截面的三维模型提高建模速度。 放样的【复合对象】命令面板如图1-10所示。

图1-10【复合对象】命令面板

1.2.6面片建模是一种基于面片的建模方法,是在多边形建模的基础上发展起来的独立模型类型。 解决了难以灵活(平滑)编辑多边形曲面的难题,可以使用与编辑bezier曲线相同的方法编辑曲面。

1.2.7 NURBS建模NURBS是一种非常好的建模工具,特别适合于复杂曲面模型的建立。 它以曲线和曲面为建模基础,建立其他建模方法无法比拟的光滑精细的模型。 图1-11表示由NURBS建模制作的人物模型。 在3ds max中,可以在“形状”创建命令面板中创建NURBS曲线,也可以在“几何体”创建命令面板中创建NURBS矩形平面。 创建的NURBS对象可以在“修改”命令面板中修改其形状。 也可以将使用其他建模方法创建的对象(如二维和三维模型)转换为NURBS曲面对象。

图1-11NURBS建模中创建的人物模型

1.3角色样式角色形状3ds max主要包括蒙皮和毛发。 皮肤的好坏直接影响角色动画的效果,为什么很多角色动画制作得很硬呢? 最主要的原因是在角色的皮肤线上没有被完美处理。 人最熟悉自己的动作。 无论模型做得多么好,只要一工作各部分连接起来或变形是不正确的,观众就一目了然。 角色也需要柔软的外形变化,而这些都要求角色的皮肤细腻自然。 毛皮是目前角色动画流行的技术,如果运用得当,非常容易上色。

1.3.1蒙皮修改器是一种骨架变形工具,用于使用一个物体变形另一个物体。 Mesh、Patch和NURBS物体可以使用骨骼、曲线和其他类型的物体来驱动变形。 本节主要介绍蒙皮修改器的参数面板。 图1-12显示了使用“蒙皮”修改器创建的人物姿势。

图1-12用“皮肤”修改器创建的人物姿势

蒙皮修改器的“参数”卷展栏如图1-13所示。

图1-13【参数】卷展栏

1.3.2头发系统只接受两种类型的用于生长头发的物体:样条线和多边形网格。 以样条线的形式生长时,会在样条线对象的不同曲线之间以插值或非插值的形式生成毛发。 多边形网格的物体生长的形式,从物体的三角面产生毛。 不需要指定使用哪个生长形态。 “Hair and Fur”修改器是基于给定的物体自动确定的。

若要从样条线创建毛发,请绘制几条样条线,将其组合到一个样条线对象中,然后添加“Hair and Fur”修改器,以便可以看到毛发正在生长以进行预览。 启用“Interpolation插值Interpolation”时,曲线顺序很重要,因为毛发是按曲线顺序生成的。 如果插值毛发看起来不一致,则需要调整曲线对象中的曲线顺序。 要从多边形网格对象生长毛发,只需选择对象,然后添加“Hair and Fur”修改器。 图1-14显示了增加毛发的人物模型效果。

图1-14提高毛发的人物模特效果

向物体添加“Hair and Fur”修改器时,对象的“修改器”面板中将显示11个卷展栏。 它们分别是【选择】、【工具】、【设计】、【一般参数】、【材质参数】、【mr参数】、【卷曲参数】、【扭结参数】、【多股参数】、【多股参数】

图1-15 Hair and Fur修改器的主要卷展栏

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