都说视觉效果是给人第一印象的东西,但是在观看游戏的过程中,人们往往在第一眼之后就对游戏画面有了自己的判断。
对于游戏美工来说,很容易发现错误的视觉效果,但往往很难快速找到解决问题的方法。在之前的GDC大会演讲中,来自Spry Fox Studio的美工Ally Overton谈到了如何分析游戏视觉,以及如何提高游戏视觉表达的一些工具。
以下是GameLook听译完整内容:
我是Ally Overton,今天我想谈谈游戏视觉设计中常见的问题以及如何解决。我们会讲一些游戏美术的基本概念,比如对游戏的视觉评价,也就是我们对游戏美术的本能反应,以及一些可以应用到实际游戏美术设计中的传统和评价方法。
还有一些游戏美术词,很多你可能听过,但可能没这么仔细想过和自己游戏的关系。然后,我们将通过一些案例来分析以上内容。我们不妨从一个案例开始:
你看着自己的游戏,意识到自己的角色并没有想象中那么突出。有哪些工具可以让你的角色更加突出?玩家看人物是什么感觉?
游戏评估的方法和术语
我们不妨从游戏美术判断开始,这是一个发现一个画面优劣的工具。我们每个人都有判断的本能,看到一张图就会给出自己的判断。
比如看到这张图的一瞬间,你就会有自己的判断,给出一个判别。你可能会想“这张图可能不好,因为我觉得它是一只猫,但它的脸不是猫的脸”。
有时候,看到一张图片可能会觉得不合适。比如上图可能感觉太蓝了,但是就算改成绿色还是感觉不对,所以你想说的是这张图可能需要更多的颜色。所以你在判断一张图片的时候,重要的是要知道你要判断什么。
在传统的图片评论中,传统的流程是:你开始描述图片。比如这张图,有两个人,一个拿着叉子,站在一栋楼前,表情呆滞。
然后你会分析,如果是传统美术作品,你可能会讨论它的创作背景,使用了什么工具;如果这是一张数码照片,你也许可以从像素看出它是用Photoshop制作的。
然后你会给出自己的理解。比如这张图看起来不错,但是它的意义是什么?其实你更想知道的是,这个画家到底想表达什么?
在得到所有的信息后,你会给出自己的判断,以便决定这幅画是否得到了有效的表达。
那么,在游戏美术中如何做出这些判断呢?可以使用一些实用工具。
首先,你要确定你的目标。这是你的游戏,你通过游戏美术知道你想表达什么,会带来什么效果,游戏中的目标有很多种类型,而且很常见,比如提供信息让玩家知道哪里存在危险;你可能希望玩家专注,同样的信息里,你可能特别希望玩家关注某个东西。有些目标是传达情感,有些游戏可能感觉不到,但有些类别是用艺术传达情感的重要类别,比如恐怖游戏。
还有风格,可能有很多不同的内容。你可能是solo开发者,你的风格可能是极简主义,因为没有足够的时间和资源做美术;如果你和一个有才华的艺术家合作,你可能想展示他的绘画技巧;也许,你希望艺术足够独特,能够在社交媒体营销中带来病毒效应。
不管目标是什么,只要确定了就可以判断效果如何。
在这幅图中,开发者使用了明亮的颜色和有趣的形状,让玩家一眼就能看出有些东西很危险。
在《Dream Daddy》中,他们用细节和色彩来描述人物的自然表情,让你关注人物。他们还使用了一个大对话框来让你注意你演讲的内容。
在《Limbo》游戏中,开发者使用了有趣的剪影和低饱和度的颜色,让你更能感受到游戏的氛围。
055-79000增加了更多的风格,让游戏印象深刻,好玩,但对于游戏性来说并不是必须的。
寻找艺术问题的艺术术语
那么,这些图片成功在哪里呢?我们可以用什么工具来提高他们?艺术词汇可以帮助我们讨论这些工具。
先说颜色。你们很多人都听说过这个词。当我们想做一个蓝色的物体时,我们会说我们想用蓝色。但是,蓝色也分为许多不同层次的蓝色,所以更具体的颜色可以带来更大的帮助。
如色值、色相、饱和度、对比度(分为色值和饱和度的比较),所以我们在讨论色彩的时候,要把以上因素都考虑进去。例如,明亮的天空比蓝色的天空更容易表达。
第二个词是构图,它的相关因素包括密度,密度是指一幅画里有多少东西。高密度的画面可以让游戏显得嘈杂,也可以让游戏世界更加热闹。比如《堡垒》,高密度的美术风格可以更好的展现弹幕射击游戏,甚至还特意降低了背景密度使其更加明显。在《挺进地牢》,他们增加了游戏画面的密度,丰富了环境,用更多的细节带来了更多的沉浸感。
低密度则带来了开放和极简的感觉,但也容易给人未完成或未优化的感觉。
第三个词是风格。我们说风格,其实主要是说非写实和写实风格,但有时候也会说动漫风格。但是卡通化对不同的人有不同的意义,具体分析很重要。
这个时候,我们就不得不回到色彩的话题上来。可以用饱和色来表达场景的意境。比如《堡垒》给人的感觉更像是在荒野中漫游,而现实游戏给人的感觉是你的动作要带来真实的效果。
线是一个和漫画有关的话题。在线条的帮助下,你可以让背景更加真实。如果把线去掉,效果会更卡通。
另一个因素是比例。比如任天堂的游戏人物头像比例很大,让人感觉更有趣,更开心。
但在某些游戏中,你的角色比例应该和真人差不多,这样玩家才能感觉到自己是真正的人。
其次是光影,经常使用《漫漫长夜》,甚至经过多年的变化,已经产生了不同的光影效果。
以上四个因素都可以对游戏风格产生影响,但最重要的是你选择了不同风格的意图,并通过这些风格与游戏融为一体。在《塞尔达传说》中,角色的头部较大,但与游戏中的其他内容融为一体。
但在更现实的游戏中,如果头太大,会给人不和谐的感觉,没人会把你的游戏当回事。
游戏案例分析
游戏颜色
如图,我们一眼就能看到效果,知道画面的重点在哪里,角色显然是画面中的重点。与原图相比,我们可以更清楚地看到变化。
从色调来看,人物和背景是有区别的,但是没有问题。
另一个问题是人物比例。头部缩小后,僵尸的大眼睛可以更加突出。我们甚至可以把眼睛变暗,效果会更好。
如图,我们一眼就能看到效果,知道画面的重点在哪里,角色显然是画面中的重点。与原图相比,我们可以更清楚地看到变化。
在这样的游戏中,亮色部分和暗色部分都很重要,但是在色值对比不明显的情况下,人们很难看到关卡的关键点。如果我们照亮黑暗的部分,突出明亮的部分,就更容易看出游戏想要玩家做什么。
有时候,你想让你的游戏颜色更明亮。这时候你对颜色的要求就更重要了。比如树是绿色的,太阳是黄色的,人物头发是棕色的,所有颜色都尽量鲜艳。
这样的设计没有任何问题。但是,如果你想更进一步,你其实可以做出更有趣的颜色选择。人还是可以被打动的,但不会觉得是画。
视觉清晰度
当你想最小化美术资源的时候,视觉清晰度是非常重要的。你可以是绿色的盟友,也可以是红色的敌人,但如果颜色混在一起,这两个角色看起来就大不一样了。
其实也可以做一些事情,比如色值可以适合任何人。如果把颜色值调整到合适的对比度,大家就更容易理解游戏内容了。
我们可以做的事情有很多,比如面部表情,五官等等,可以让人更容易理解。
3D照明
3D照明的一个主要挑战是,当你点亮场景时,你发现一切仍然是黑暗的,所以你可以增加画面布局的密度,这是玩3D游戏时的常见问题。
大多数3D引擎都有渐变色。你可以选择合适的光线来达到想要的效果。这时候还可以通过调整光色来营造更特殊的环境,比如暖光效果。
花哨的背景
如果你的游戏背景颜色太多,很容易让玩家把注意力集中在背景上,从而忽略了游戏角色。还是密度的问题。我们做了一个高密度的背景和一个低密度的角色。
如果我们降低背景的对比度,这个人物就会更加突出。然而,这并不是最好的解决方案。比如一个对比度高的人物,会让画面的焦点更加突出。
太可爱了
不同的人对可爱有不同的定义。比如这张图中的绿色僵尸,和灰暗的背景看起来就不是特别协调。换成灰色会更好。
另一个问题是人物比例。头部缩小后,僵尸的大眼睛可以更加突出。我们甚至可以把眼睛变暗,效果会更好。
图片太多了。
这张图的东西很多,这种问题也很常见,尤其是游戏美工刚开始的时候。
这时候我们需要做的,首先去掉所有的游戏性内容,先看游戏背景,发现它的对比度高,背景密度高。如果我们降低背景对比度,我们可以突出我们面前的蜘蛛网。
但是,没必要做这么高的对比,因为虽然是游戏的必要部分,但并不重要。
如果我们把其他东西放在屏幕上,会更容易看到游戏的内容,更容易理解发生了什么。
解决了背景问题,再来看人物。其实人物设计的很好,每只蝴蝶都有不同的颜色。但是背景色调降低后,蜘蛛就不那么突出了,我们需要把它弄得更暗一些。
如果加上弹幕,我们会发现很容易带来密度挑战。我们应该尽力让它看起来越来越清晰。
我们已经把角色调暗了,明亮的弹幕对比太明显了。如果我们把蜘蛛的弹幕变成黑暗,就更容易看到屏幕上发生了什么。我们甚至可以给老板(蜘蛛)一个特定的颜色,让人一看就知道这些弹幕是老板发的。
如果我们再看角色弹幕,会发现比较好做,因为他们和boss弹幕明显不一样。
但是,我们为什么不把角色弹幕也调整一下呢?让每个角色的弹幕与角色的颜色相匹配,会更容易看到游戏中正在发生的事情。如果想让对比更明显,甚至可以改变人物弹幕的形状。如果你想让特定的武器有不同的效果,你也可以缩小角色弹幕的大小。
我今天说的可以用在很多游戏里,但是每个游戏都不一样,每个美术问题都不止一个解决方法。你需要根据自己的目标和游戏需求,找到最适合自己的选择。