渲染的意思和造句 渲染的意思渲染

作家写小说,尽量不掺杂叙事过程,而是让故事本身说话,从而显得含蓄含蓄。但由于诗歌篇幅有限,读者不可能通过很多细节慢慢理解作者的想法,所以往往采用情景交融的艺术手段。

为了表达委婉、深刻的思想,诗人还会十分注意炼词造句,从而达到一日千里的创作境界。有一位诗人对诗歌艺术深有体会。虽然文中没有提到悲伤,但他却把这种感觉寄托在了对景物的描写上。下面分享一下晚唐才子们构思的小说《七律》,抓住诗意的眼睛反复渲染,使之递进生动。

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惜花

唐代:韩偓

皱白离情高处切,腻红愁态静中深。

眼随片片沿流去,恨满枝枝被雨淋。

总得苔遮犹慰意,若教泥污更伤心。

临轩一盏悲春酒,明日池塘是绿阴。

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韩沃是晚唐诗人,李商隐是他的叔叔。他学识渊博,才华横溢,深得李商隐的钦佩。因为他身处乱世,虽然做过兵部侍郎,但很快就被贬到了异地,晚年也是病死客。

韩和的诗歌无论是抒情诗还是叙事诗,都是笔触细腻,构思新颖,描写生动,用词精致,造句工整。这首诗描写了晚春花无声落,诗人却爱花惜花,借景抒情,从而传达了内心复杂的感情。

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一开始,我们描述树枝上的残花。曾经娇嫩的白花已经枯萎萎缩。它似乎知道生命已经走到尽头,即使历经风雨的摧残,却依然舍不得离开,令人深感悲伤。

红花的底部,已经没有了初绽时的鲜艳色彩。“哀静而深,”,表述了一份沉寂和愁苦,就像一位未老先衰的美人,令人感到悲戚。“皱白、腻红”,代表了姹紫嫣红的繁花;而“离情、愁态”,则表现出诗人的怜惜之情。。”

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诗人默默的看着花瓣落入水中,随波逐流,而枝头的残花却独自在风中摇曳,然后被雨水打湿,慢慢的从花瓣的边缘滑落,像滴落的晶莹泪珠。

眼随、恨满”这两个词,运用换位思考的手法,是很常见的景象。大多数人最多叹息,更多的人视而不见。然而诗人的目光一直追随着飘动的花瓣,仿佛在向世人证明,他的怜惜已经蔓延到了每一个枝头。

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如此深情以至于读者被感动,诗人似乎对花有一丝惋惜,项链转而描述花落后的情景。小聪明们认为,如果漂浮的花瓣能被青苔覆盖,就能最终留下些许余香。可惜,如果弄脏了或者踩坏了,那就更遗憾了。

犹慰意、更伤心”进一步表达了诗人对残花的怜惜。作者似乎不得不一直追随它,并且极其关心它的最终命运。明月虽能寄托深情,但落花时,诗歌更能抒发你的情怀,你更能体会生命的意义。

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诗人没有像黛玉那样埋花,也没有像龚自珍那样羡花,把花变成春泥护花。最后都是“临轩一盏悲春酒”。既然没有打算留在春天,花瓣也无法重生,那就只有一边在廊下凭吊,一边借酒浇愁了。

句尾更是让人回味无穷。当残留的红叶不见了,只有池塘里绿荫的倒影映入眼帘。诗人不赞王力可安石,当绿草胜花;颇有李清照的感觉,绿肥红瘦,让人心酸。

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韩沃的七个节奏细腻、递进、生动。作者紧紧抓住“惜花”的诗意之眼,不断对比渲染。诗人先是把枝头还未落下的花朵展示出来,然后继续描写它们落下又随波逐流的情形。最后,他追溯了它的命运,表现了作者深深的怜悯。

其实作者对落花的描述只是一种表象。其实也是对自己坎坷人生经历的一种慨叹,觉得每个人最后都难逃自己的命运。更重要的是,他表达了对唐朝每况愈下的悲痛。其实,花开一季,人活一辈子,没必要悲观叹息。就像庄子说的,知其不可而为之,不可而为之。这是人生的最高境界

渲染的意思渲染

1.尽可能限制场景数量。场景越多,渲染越慢。

2.如果使用Vray渲染器,VrayProxy用于具有许多面的对象。

3.尽量不要给太多的阴影细分。

4.删除不需要的对象。

5.不要使用高分辨率地图。比如你的贴图大小是3500像素,那就不要让4000PX的贴图到处都是。

6.避免使用过高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射就足够了。试着自己去调整素材而不是素材库,你会发现你可以很好的驾驭它。

7.镜模一般用在特写镜头或者离镜头特别近的时候。

8.知道实例和副本之间的区别很简单,但非常实用。

9.去掉撤销窗口,尤其是命令列表。Ash经常吃内存。

10.渲染时关闭杀毒软件或者不要直接安装。

1.曲线网格光滑时注意迭代层次。(比如涡轮平滑的时候,迭代次数太高JJ会死,控制在两次以内就够了)

12.三交是渲染时间杀手。如果渲染的时候你在吃,在喝,在睡觉,完全没有问题。这取决于你。

13.遇到镜面反射、磨砂材质要特别注意,视实际情况而定。

14.DoF尽量不要渲染,因为Photoshop通道或者像Alien Skin的DOF和Richard Rosenman开发的DoF Generator PRO这两个插件都可以做到。

15.尽可能不要用渲染来完成后期处理或者一些次要的后期效果。专业的后期合成软件,如燃烧、PS、AE、Nuke、Fusion等。会对你有很大帮助。

16.在同一场景中重复使用相同的设置时,可能不会重复计算照明贴图和照明缓存信息。需要关注!

17.在给场景指定材质之前,先用全局覆盖材质测试一下看场景模型是否没有问题。也方便你清楚的知道场景中有哪些材质类型,以及可能的渲染时间。

18.灯光太多也会导致渲染速度过慢。

19.比起自适应细分,我更喜欢准蒙特卡罗(自适应DMC)。20.渲染一些小区域或序列来检查光线投射参数。不知道是什么,也可能是翻译误会。)

21.如果你使用Vray置换,请使用2D映射。

22.最多使用64位。

23.减少对象的数量。具有10,000个面的9,000个对象将比具有1,000个面的200,000个对象运行得快得多。所有部分(场景中分散的小物体)的加入,极少数动画物体的运行速度和灵活性会好很多。

24.几何代理(Geometry agent)是一个几何设计负载,可以在Vray这样的特定渲染引擎中更有效地进行渲染。

25.位图代理。位图代理是最小化场景随机内存消耗的一个很好的方法。

26.可以随时在本地增量保存文件,因为当您将文件保存到网络共享磁盘时,某些问题可能会导致文件损坏。

27.如果您使用的是双核处理器,您可能需要选中多进程选项。

28.区域渲染。在你想渲染的地方渲染。不时地检查材料。得到一个快速的渲染结果很容易验证一些小的差异。

29.添加较少的光泽效果,除非你的场景做得非常好。

30.几何-太多的场景对象或三角形表面将需要大量的内存来渲染。这里有一些减少内存使用的好方法:在“系统”卷展栏中调整光线跟踪参数。(减少最大值。级别,增加最小值。叶大小、面/级别,并打开默认的静态到动态几何体)。

31.位移贴图-转换后的对象可能需要使用2D位移模式进行大量的内部渲染,尤其是较大的位移贴图。此外,在相同的情况下,如果您有许多置换修改器并使用同一个置换贴图,最好对所有必需的对象使用一个修改器(实例复制修改器)。即使它们有相同的贴图,修改器仍然是独立计算的!

32.位图过滤:总面积将比位图过滤使用更多的内存。总面积仅用于一些像素非常低的地图。

3.阴影贴图:这些也可能会占用很多内存。此外,3ds max和Vray并不直接控制它们的内存使用。

34.图像缓冲:输出高分辨率渲染图像,存储时也会耗费大量内存,额外的G缓冲通道数量也会增加。有几种方法可以减少这些数字:如果使用3ds max默认帧缓冲区,可以使用3ds max pager如果是Vray帧缓冲区,可以选中“渲染到V-Ray原始图像文件”选项,然后使用V-Ray原始图像文件查看器将其转换为其他格式。

35.图像采样:VRay的图像采样算法需要一定的内存来存储所有数据采样的图像。根据选定的采样率减少这些数字:使用不同的图像采样器,使用拟蒙特卡罗将比自适应细分消耗少得多的内存。

36.即使使用VrayVFB输出图像,默认的帧缓冲区仍然会创建图像并消耗额外的内存。如果要减少内存消耗,必须关闭“从最大值获取结果”选项。将max的输出大小设置得很低,比如100100,然后在VrayVFB中设置你真正想要输出的贴图大小。

37.组织场景以查看是否有任何额外的多边形、在相机视图中不可见的模型以及未在材质编辑器中使用的材质。我的意思是,很多时候,我总觉得设置渲染参数的问题浪费了很多时间。这时候,只要你仔细检查我上面提到的这些因素,你就会省下很多东西。

38.有时候我们的模型是从AutoCAD导入的,但是离坐标轴原点太远了。

这种情况时有发生,这样的场景一旦用于渲染,就会耗费大量的渲染时间。解决方法是将模型重置为零。

39.模特是双面的还是近面的,需要很长时间。你势必要开高参数来解决渲染带来的一些轻率。

40.渲染大图:整体渲染输出大图也需要很长时间。我们可以用一些渲染插件或者分层渲染来实现。在一个场景中,渲染的时候会分成桶来减少内存需求,最后合并成一个图像!(桶可以理解为渲染时的渲染网格。最后一句也可以理解为分布式渲染,也差不多。只是把意思表达给。)

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