用ZBrush生成动态衣橱服装和资产
为角色确定一组可能的姿势后,下一步是生成一些衣服和资源。 也可以使用从CC3中选择的姿势进行测试。 要在ZBrush中生成新资源,请返回“t姿势”。 这样,您就可以对称地工作,并简化新网格的创建。
此时,可以将ZBrush项目用作“主”文件,并使用CC3进行测试。 因此,考虑到这一点,可以使用ZBrush的任何进程生产衣服和其他资产。 这是因为稍后发送到CC3时,它将成为新对象。
例如,对于帽子,可以附加圆柱,然后使用ZModeler笔刷改变其形状。
或者可以用更亲近的方法使用ZBrush的口罩和提取功能制作衣服。 此方法适用于需要很好地适应原始基础网格的几何体(裤子、衬衫、夹克等)。
提取新网格后,可以手动或使用ZRemesher重新拓扑每个零件,分割模型,然后使用雕刻笔刷添加详细信息。
使用这两种在zbrush中创建新几何体的方法,生成了渔夫角色的所有资产,包括鱼、雪茄和发卡。
使用细分方法抛光和优化了与ZBrush主体相同的新对象。 因此,在将项目发回CC3之前,我们优化了每个子工具。
进口衣服自动加重皮肤重量,使之合身
这是一个便于在CC3中测试姿势的过程。 这是因为可以非常迅速地检查事物的变形情况,以及是否有需要根据选择的姿势进行调整的布料。
在ZBrush中,单击“工具”选项板中的“全部”按钮可将所有资源发送到CC3。 在此过程中,您可以选择将哪些对象视为CC3的“衣服”或“附件”。 无论当前处于哪个细分级别,CC都会在导入网格之前将所有内容降低到最小细分级别。
将新资源导入CC3后,可以选择各种模板传递蒙皮权重,以便在新网格中获得更好的变形。 请考虑一下基于模板为新衣服分配配重绘画的自动化方法。
例如,在我的渔夫角色中,用ZBrush制作的发卡商可以告诉CC3解释为Hair并跟随头部,然后用其他模板对剩下的衣服简单地重复这个过程。 靴子用的是“鞋”模板,手套用的是“手套”模板,夹克用的是“连衣裙”模板等等。
使用zbrush中的新对象更新CC3项目和更新蒙皮权重后,可以看到更容易从库中拖放姿势,新对象将随基础网格一起变形。
在zbrush和CC3之间切换是一个很好的工作流,最终可以测试过程的各个阶段,确保一切正常,然后在项目中领先,从而大大节省时间。
在CC3上进行了快速测试以检查新网格的变形后,返回ZBrush (主文件),集中于增加脸上毛孔和脖子的皱纹等高频细节。 我使用Geometry HD提高多边形的密度,处理细小的细节。 我使用了一系列根据皮肤和表面噪声定制的画笔来加速这个过程。
图19
其他
区域直接在Substance Painter中创建,并用作纹理贴图(法线)的一部分,如手臂周围的静脉和其他细小皱纹。
除了角色衣服上的主要压缩和褶皱外,大多数高频细节都来自于在Substance Painter中创建的法线贴图信息。
从物质绘制器生成的纹理的项目设置
在CC3中设置纹理非常简单,是一种令人兴奋的可视化角色概念的方法。 在微调角色姿势的同时实时查看纹理非常强大。
唯一要记住的是,必须以某种特定方式从Substance Painter导出纹理贴图,以便CC3可以正确读取。
但是,生成图像文件后,可以将其拖放到PBR着色器中CC3的相应通道上。
完成角色配置,通过ZBrush进一步优化
准备好ZBrush的最终项目、使用UV的高分辨率网格和使用CC3纹理的等效角色后,最后一步是加载在CC3中创建的最终姿势并将其发送到ZBrush进行细化。
为了让渔夫看起来更完整,我们添加了程式化的大鱼。 有大眼睛(某种虹鳟)和雪茄。 因为它们在CC3装备上区分了不变形的项目,所以放置方法和微妙的姿势都是使用ZBrush Gizmo 3D进行的。
在marmo set工具包中渲染角色
最后,从ZBrush导出具有改进姿态的低分辨率网格,并在Marmoset Toolbag 3中设置纹理贴图和着色器以渲染最终图像。
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