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用ZBrush生成动态衣橱服装和资产

为角色确定一组可能的姿势后,下一步是生成一些衣服和资源。 也可以使用从CC3中选择的姿势进行测试。 要在ZBrush中生成新资源,请返回“t姿势”。 这样,您就可以对称地工作,并简化新网格的创建。

此时,可以将ZBrush项目用作“主”文件,并使用CC3进行测试。 因此,考虑到这一点,可以使用ZBrush的任何进程生产衣服和其他资产。 这是因为稍后发送到CC3时,它将成为新对象。

例如,对于帽子,可以附加圆柱,然后使用ZModeler笔刷改变其形状。

dc6c1e95dd62426a9265fda4dbc3e773~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=L3X41D%2FId3OxvgZ1tadXx7L10QI%3D或者可以用更亲近的方法使用ZBrush的口罩和提取功能制作衣服。 此方法适用于需要很好地适应原始基础网格的几何体(裤子、衬衫、夹克等)。

提取新网格后,可以手动或使用ZRemesher重新拓扑每个零件,分割模型,然后使用雕刻笔刷添加详细信息。

使用这两种在e84c90d5fdcf483fbbdf748c31f9db92~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=q0RQS9buwFIGIgHCWoDtEdkevPw%3Dzbrush中创建新几何体的方法,生成了渔夫角色的所有资产,包括鱼、雪茄和发卡。

098fdee68b154f3dbdff7c7882d4ea86~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=vBHd9kCldX8INJBirIRmBTI4ORM%3D使用细分方法抛光和优化了与ZBrush主体相同的新对象。 因此,在将项目发回CC3之前,我们优化了每个子工具。

e442a3e09b7141a890f2d3b3fdc218be~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=MaoWC7Sgqabx7qJTTqRI%2B5ghexU%3D进口衣服自动加重皮肤重量,使之合身

这是一个便于在CC3中测试姿势的过程。 这是因为可以非常迅速地检查事物的变形情况,以及是否有需要根据选择的姿势进行调整的布料。

在ZBrush中,单击“工具”选项板中的“全部”按钮可将所有资源发送到CC3。 在此过程中,您可以选择将哪些对象视为CC3的“衣服”或“附件”。 无论当前处于哪个细分级别,CC都会在导入网格之前将所有内容降低到最小细分级别。

1381d33a2f3140309a8c45b29c894948~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=8B4VhLjdI0GLK1TiJAzVbagfo9Q%3D将新资源导入CC3后,可以选择各种模板传递蒙皮权重,以便在新网格中获得更好的变形。 请考虑一下基于模板为新衣服分配配重绘画的自动化方法。

例如,在我的渔夫角色中,用ZBrush制作的发卡商可以告诉CC3解释为Hair并跟随头部,然后用其他模板对剩下的衣服简单地重复这个过程。 靴子用的是“鞋”模板,手套用的是“手套”模板,夹克用的是“连衣裙”模板等等。

ec221a5f40b14f51a9697eb402f007e3~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=jsvHR0CS8mOW2S8XJ2o0tuMdUvA%3D使用zbrush中的新对象更新CC3项目和更新蒙皮权重后,可以看到更容易从库中拖放姿势,新对象将随基础网格一起变形。

8f52e46f6e354b75bd796ab36acc33ce~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=UNHKT4XAr5QzsuV9IRMwKciwOcE%3D在zbrush和CC3之间切换是一个很好的工作流,最终可以测试过程的各个阶段,确保一切正常,然后在项目中领先,从而大大节省时间。

在CC3上进行了快速测试以检查新网格的变形后,返回ZBrush (主文件),集中于增加脸上毛孔和脖子的皱纹等高频细节。 我使用Geometry HD提高多边形的密度,处理细小的细节。 我使用了一系列根据皮肤和表面噪声定制的画笔来加速这个过程。

图19

其他

8c4cc25139d04668ba9f55af98bba7fe~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=eQkTxh3a3tmqLpSdkucCMSH5t9w%3D区域直接在Substance Painter中创建,并用作纹理贴图(法线)的一部分,如手臂周围的静脉和其他细小皱纹。

0c13e665e20e448cb9c51a4872353b15~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=s%2BL%2FmWpGJHNRvXnbR5qJi4lafQo%3D除了角色衣服上的主要压缩和褶皱外,大多数高频细节都来自于在Substance Painter中创建的法线贴图信息。

bcc9ec4b04fd43ce996a0d79859ed0ee~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=rkCfxI4yejOLkkH6OAmOZP%2B8MGc%3D从物质绘制器生成的纹理的项目设置

在CC3中设置纹理非常简单,是一种令人兴奋的可视化角色概念的方法。 在微调角色姿势的同时实时查看纹理非常强大。

ee332f68e4ca40ff8dd486b01fecb41a~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=WZWots984xVbwh68n31hMlWkvEY%3D唯一要记住的是,必须以某种特定方式从Substance Painter导出纹理贴图,以便CC3可以正确读取。

cfa8234d47114c57aed865e1d06d62a4~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=vaGRh5N1A90qBmdnyQ%2B1ja0tTYA%3D但是,生成图像文件后,可以将其拖放到PBR着色器中CC3的相应通道上。

718422da8b4845da8d1a55e8d5fd9ec2~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=QcNH7uXgkj1g%2F2%2Fnry005CgpA8A%3D完成角色配置,通过ZBrush进一步优化

准备好ZBrush的最终项目、使用UV的高分辨率网格和使用CC3纹理的等效角色后,最后一步是加载在CC3中创建的最终姿势并将其发送到ZBrush进行细化。

76026133da374b3aa779894042c965a7~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=5dzTQNaJrpzY7rGFCWwehzSUMMk%3D为了让渔夫看起来更完整,我们添加了程式化的大鱼。 有大眼睛(某种虹鳟)和雪茄。 因为它们在CC3装备上区分了不变形的项目,所以放置方法和微妙的姿势都是使用ZBrush Gizmo 3D进行的。

1e9fb2249abf481686ffd27befa04254~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=LdmSwynLJcy9Wq6OCOtcNfNZom0%3D59b58fbbc1504f348c5743096bb30fe7~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176318&x-signature=09UnardbDtE1Wd3NcylHheOWnNo%3D在marmo set工具包中渲染角色

最后,从ZBrush导出具有改进姿态的低分辨率网格,并在Marmoset Toolbag 3中设置纹理贴图和着色器以渲染最终图像。

31caa5f1d6334ce8b8f425a9d9f3256d~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176319&x-signature=raDNWsnIdV%2B%2FXmD6ohmZBaEd58o%3D 098380290e304795890652df8b9a1fc9~tplv-tt-large.image?x-expires=1985176319&x-signature=ZrdFRGlCWfYhc9983kFlnVQ1Vu4%3D本期作品的分享到此结束! 喜欢的伙伴可以关注我哦。 我会继续更新好作品分享给大家

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