年末临近,颁奖季也到了,奥斯卡2023年度“最佳动画短片奖”刚刚获得参赛资格作品的完整名单。
目前已有84部作品获得参赛资格
与往年的平均96部作品相比,今年的作品数量略有减少。
参加比赛的要求
曾在指定的美国城市上映
在指定电影节上获奖,或者获得过学生奥斯卡奖
作者需要申请奥斯卡奖环节。
奥斯卡时间表(美国时间) )。
2023/12/21
-发表包括15部作品在内的提名名单;
2023/2/8
-发表最后一击的5部作品;
2023/3/27
-举行奥斯卡颁奖典礼,宣布大奖的花落在谁家!
Renderbus瑞云渲染将持续关注报道,欢迎大家关注。 新鲜CG咨询别迷路了!
参加这次比赛的作品有三颗璀璨的明珠,他们分别来自法国动漫学校ESMA和Ple 3D。
从左到右
《The Source of the Mountains》
-获得奔流城国际电影节最佳动画短片奖、Animex Awards 2023学生CGI最佳动画奖等29个奖项
《I’m a Pebble》
获得了SIGGRAPH2023电脑动画节最佳学生作品、好莱坞短片节最佳动画奖等40项国际大奖
《Migrants》
获得了SIGGRAPH2023最佳作品奖、美国视觉效果协会奖学生项目奖等60项国际大奖
三个动漫主创团队全面分享了作品的思路和制作流程,可以说是本年度最不可错过的动漫制作分享。
(文末分享更多精彩参赛作品)
全方位解析《The Source of the Mountains》制作团队:
数字绘画) ) )。
Marianne Moisy (手抄本绘画,材质) )。
Briag Mallat (手抄本绘画、绑定、Houdini特效) )。
Benjamin Franois (灯光、渲染、程序着色) ) ) ) )。
Adriencommunier(layout,视频) ) ) ) ) )。
Pierre Gorichon (建模、服装设计、动画、Maya特效处理) )。
NO.1故事概要Paccha-Picchus (以下简称PP )是快乐的小生物们。 他们与群山共生,过着无忧无忧无虑的生活。 山脉来了,绿洲上升,冬天来了。 虽然PP很喜欢冬天的气候,但有一天群山不再来了,烦躁的金科决定寻找山川的源头。
NO.2分享故事灵感
故事的灵感来自误解。 Camille当时在和Benjamin说话。 她小时候经常说“被月亮烧伤了”。 于是,Benjamin听起来像“有月亮的脖子”【法语中与“月亮的烧伤( un coup de Lune )”和“月亮的脖子( un cou de Lune )”同音】。 因此,他们俩想象着脑洞大、身体大、脖子像月亮一样的生物,就有了作品长颈鹿。
我们继续发挥想象,设想寄生在这种生物上的小生物会变成什么样,诞生了Paccha-Picchus。
角色制作
PP角色设计
-在正式制作之前的夏天,我们构思了第一个宣传。 我们知道建立PP大家庭需要独特的图形语言,所以我们采取的方式是、
首先设计一个PP,然后通过提取其中的图形规则继续设计另一个PP。 听起来没这么容易,但这让我们少走很多弯路,明确必要和不必要的工作,清楚我们想要的视觉效果。
例如,故事的主角KinKo脑子不对称。 正面呈圆角,背面平坦,就像被砍了刀一样。 通过这个异形的设计,KinKo在最后与世界尽头连接的瞬间,可以让他的头靠近石头。
我们想在设计每个PP时增添特色,让他们成为独立的个人,有自己的性格,点缀故事。 当然,角色设计不是数学问题,而是更有机的过程。 即使我们感觉不对,也会适度增减细节。
长颈鹿的角色设计
-准备工作后期我们做的长颈鹿,我们有点逃避这个角色。 长颈鹿是这种世界观的起源,所以我们第一次画手稿的时候,心里就打鼓。 实际上,
长颈鹿和PP是共生的,所以PP的风格也会影响长颈鹿。 找到我们的视觉风格后,长颈鹿的形象也应运而生。 基本上最初的手稿已经确定,剩下的只是调整了比例。
其他详细信息
– PP能很好地表达节奏。 身体的设计也缺乏美丽,
12fps帧速率
手工般的质感更加凸显了这种残缺的美。 12fps的帧速率为角色的姿势和动画的节奏控制提供了更大的空间。 就像在动画里吟诗一样。 另外,还可以节约时间,减少动画过程的工作量。 一些背景角色即使没有这么多动作也看起来没有生气。
要传达感情,身体语言是最重要的。 宣传的形式很奇怪,
我们在动画中,尽量把PP的动作像孩子一样表现出来。 因为PP的眼睛很大,所以瞳孔的大小、眼球的方向的变化很好地表达感情。
发现对表情/动作的设计施加抑制的话,也会传达出其他的感觉
例如,《哈尔的移动城堡》的稻草人会避免动画效果。
场景创建
植被-在场景中植被的创建很重要。 他们也会随着节奏工作,所以做起来也很花时间。 一半的短片都在展示场景,所以尽量让它看起来生动。
村子里最多的是植物和岩石,尤其是PP们晚上睡觉靠的石头,因为我们希望村子看起来非常自然
每个元素都是根据特定的环境设计的。 短片中的植物大多在阴凉处生长,在帆布下或石头周围。 每个要素都是模块化的,所以在合成过程中可以针对每个镜头进行更改。
天涯海角的场景设计也非常重要,不像村子,那里的植物非常少,需要表现的也是非常空洞荒凉的景象。 所以在大雪回来之前,发光的植物装饰着金丝猴周围的环境,和天上的星星一样。
雪
-突然想到要做雪,动画部分分为两种:
特写,这个部分是用blendshapes完成的
这使我们可以更加灵活地调整;
山的部分在Houdini完成。
在着色和渲染中,
我们想得出的结果传达出柔软的触感,所以对写实的风格进行了风格化的处理。
我们使用程序贴图作为着色的一部分,通过混合二维和三维分形噪波调整每个镜头的着色器。 根据镜头的距离找到合适的纹理和运动方式,设定动态材质,表现雪沿山移动的动画效果。
其实我们几乎都在用着色器。 云的部分去除了雪表面的冰,减少了渲染的总量。
最后一幕
谜题被揭开后,PP住在住在宇宙中的长颈鹿的背上。 在这个场景中,想要创造惊喜,引起共鸣,感受渺小的生物独自探索着无限的世界。 为了避免过于突然,无论是解谜还是镜头的动作,都会让过程尽可能慢、顺畅。
渲染
RenderMan用于短片的渲染
我们在学校学了四年RenderMan的使用方法。 RenderMan滤镜和blocker可以从容应对写实内容和艺术渲染。 我们希望在更加逼真地渲染效果的基础上,通过特殊的线条、形状和阴影挖掘出自己的特色。
在渲染预告片时遇到了严重的问题——
渲染雪花了太长时间。 根据镜头和照相机的距离,一般的雪渲染需要1~5小时。 当我特写展示冰晶时,这些镜头的渲染非常耗时。 如果噪声过多,降噪器会直接模糊这部分。 KinKo手持雪这个场景,一帧的渲染时间达到了10个小时。 雪的渲染非常困难,但幸运的是全部103个场景中只有27个场景下雪。
其他一些镜头的渲染时间不到2小时,有些镜头的渲染时间不到30分钟。 长颈鹿的镜头只需要7到10分钟。
《I am a Pebble》制作小组:
Mlanie Berteraut (建模、场景、灯光、渲染、合成) )。
Yasmine Bresson (设计、建模、材质、灯光、渲染、合成)。
Leo Coulombier (工具开发、合成、Pipeline优化) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
Nicolas Grondin (色彩设计、合成、数字绘画、特效、材质) ) ) ) ) ) ) ) )。
Maxime Le Chapelain (故事板、动画、2D特效、Layout ) ) )。
Louise Mass(绑定、动画、Layout ) )。
NO.1故事简介Bubble是一只和苔藓覆盖的3块石头生活,把他们当成自己家人的小水獭。 慢慢意识到真相后,她必须开始面对孤独。
NO.2创建和共享视觉样式
我们从项目初期就决定了艺术化的视觉风格,向老师交稿的时候也在想故事。
选择2D画风是为了中和3D突兀的棱角感,更好地展现治愈和动人的故事。 我们一致同意使用这种风格,但困难在于如何用3D实现。 虽然在3D作品中没有什么参考价值,
参考了Gop Gap的插图和Tonko House制作的短篇动画《The Dam Keeper(守坝人)》。
大奖赛插图
The Dam Keeper
故事的构思
在表达故事的过程中出现了很多问题,比如玉石不会动,Bubble也不会说,如何向观众展示他们的感情交流。 一开始我想像儿童书一样解说,但显然没有这样做。
最后,我们决定用Bubble的表情/肢体表达来展示故事
因此,故事的流程、Bubble幻觉中的要素以及幻觉出现的时间非常重要,需要她能慢慢成长,表达接受现实的过程。
通过展示刺猬和小鸡等其他动物的家人聚集在一起的视频,传达了家的概念,比较了Bubble的孤独感。 Bubble想象的内容可以更戏剧性地表达她对家的渴望。 颜色和音乐在感情的递归表达中很重要。
游戏角色制作
人物设计
– Bubble小时候很单纯,像漂亮的画布,所以尽量用简洁的线条展示,同时体现孩子的稚嫩。
我们参考了动画电影《男孩与世界》
,电影中的男孩只有两只眼睛,线条简洁,同时给观众一种温暖的感觉。
坚持2D画风,我们在3D制作上遇到了不少挑战。 从正面直视Bubble时,它的眼睛又圆又平。
设置绑定到角色的流体层以保持二维形状
这个过程非常困难。
其他角色设计
其他部分的角色想给整个场景增添生机,同时强调家庭、快乐的主题。
我们会尽量简化他们的设计
希望能有更多的时间磨练主角。
场景设计
植被
-制作前期,以插图的方式设计了植被的样式和色彩。 我们没有创造出非常多的树木种类,而是根据每个镜头的需要进行了设计(有些植被还会有季节的变化) 因为我们不需要制作写实的风格,所以这个部分的设计并不难,但是在灯光方面有了课题
二维样式不像传统的3D场景那样具有复杂的反射,因为植被与周围场景的交互并不完全遵循现实环境中的灯光规则。 在Bubble周围创造丰富的场景也是为了之后的对比展现Bubble的梦想。
季节变化/梦想的现实迁移-迁移制作在Nuke合成中实现
——颜色变了,雨/雪变了,想象世界的暗角处理。
转移到梦想的部分特别难。 我们在Maya上做了几个长镜头。 在Nuke中必须合成长序列。 快照之间有颜色转移。 这会带来不小的困难。
渲染
渲染是
RenderMan
中完成了,RenderMan可以制作油画的风格,但我们
通过材质和Nuke实现我们想要的视觉风格。
渲染不需要时间。 早期,我们依靠降噪和合成来实现干净简洁的屏幕,因此我们进行了低采样。 但是,最终的结果中还有闪烁的杂质,所以最后更改了采样。
《Migrants》制作小组:
Zo Devise (材质、灯光、合成) )。
Hugo Caby (材质、灯光、合成) )。
Antoine Dupriez (效果) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
Aubin Kubiak (剪切,动画) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
Lucas Lermytte (绑定,pipeline开发) )。
在1号故事概要视频中,两只北极熊因为全球变暖而避难,寻找新的栖息地。 途中遇到了棕熊,开始尝试和棕熊一起住。
NO.2分享故事灵感
我们一直想制作一部关于社会问题的短片。 2023年,一艘载有难民的船在地中海漂流。 没有一个国家同意让这艘船靠岸。 我们非常感动,受此启发创作了《Migrants》。
我们把移民问题与气候变暖联系起来
以两只北极熊为主人公,展开我们的故事。
视觉风格
我们看了很多短片,获得了灵感,非常喜欢
冻结动画
我想同时做
手工制作的风格
所以我们开始研究实现这两种效果的方法。
首先,制作旧东西质感的材质。 例如
水看起来像塑料,树叶和草看起来像羊毛和毛毡
.而且,我希望树木的形状比较形式化和多样化。 两者的组合,形成质感厚重、色彩丰富的视觉风格。
场景创建
海水/波浪/冰
-希望北极的景观看起来很柔软,没有太多堆积。 和其他场景一样,我们也手工处理了材质。 让冰看起来像聚苯乙烯(塑料泡沫),让水看起来像塑料。 对于照明和合成,北极场景是单色的,因此需要注意白平衡调整和曝光过度。
波浪、雨滴
-我们在视觉效果方面做了很多次测试,
首先进行了水的模拟
,取得的效果是真实的,但和我们想要的艺术效果不太一致。
之后
面料模拟的使用也面临着同样的问题。 最后我们选择了
利用置换产生波
,一个是很好的控件,第二个是不需要使用模拟。 我们可以很容易地增减细节,可以进行不同的尝试,而且可以很快看到结果。 在
塑料效果部分使用了几个面料模拟
还有几个
修正的粒子模拟会产生雨和水花。 然后,通过纹理贴图增强塑料的质感。
树林
-首先,根据森林的大致面貌,进行了一些概念设计,并对一些重要因素分别进行了资产创造。 然后对树、蘑菇等植物进行建模,分别为
在Maya和Houdini中处理贴图。
Antoine Dupriez
开发了Houdini的工具,使场景的创建非常有效率
:我们只需手工在地面上搭建一组树木和植被资产,该工具根据摄像头距离、资产名称等镜头信息智能定位这些元素。
自动生成的树、草和辅助资源还不会在动画中与角色相交。 这不仅丰富了我们的场景,而且消除了重复的手动调节,看起来非常随机,没有违和感。
角色制作
首先寻找非常多的参考,然后
用Substance Painter制作我们想要的材质
将材质放置在角色上。 最后
加入尘埃等杂质,使它们看起来更生动。 UV方面也做了很多尝试以找到合适的缝合处。
毛织风格的制作给渲染和合成环节带来了大量的工作量。 处理动物材质后,需要比较优化步骤以控制渲染时间。 动画结束后,需要确保熊在移动过程中毛织的材质不会相互交叉。 因为毛织不像传统的毛在运动中重叠。 在合成中,也必须适当地调整,使角色的轮廓变得明亮漂亮。
绑定动画
在角色动画中,我们尝试了两种不同的样式。 第一次完全是动画的风格,但得到了和预想相差甚远的效果。 所以我们尝试了“半现实”的风格。 更切合故事的风格
角色可以在直行和步行两种运动中自由切换。
也兼顾帧频,经过几次尝试,我们得到了
12fps是最好的,看起来像冻结动画。
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如下图所示,可以欣赏动画佳作。 好电影不断更新,请注意不要迷路。
文本内容整理来源: 3dvf.com