2023年游戏内外动机与需求:我被游戏绑架了?

前言要想探讨游戏内外的动机,首先需要问自己一个问题。 游戏是必需品吗?

他的回答当然是否定的,但为什么游戏这么有吸引力呢? 我们总是意识到那是一场游戏,但不仅如此,我们觉得好像有什么东西在不断地驱使着我们,这为什么驱使着我们去玩游戏? 玩家在玩游戏的时候满足了什么需求? 游戏内有哪些满足需求的设置,吸引玩家继续游戏呢? 游戏制作者用什么手段让人们继续玩游戏呢? 让我们逐一分析一下这些问题。

马斯洛的需求层次理论

1943年,生理学家亚伯拉罕马斯洛写了《人类动机的理论》的论文,提出了人类需求的层次论,在金字塔中经常被展示。

自上而下:自我实现——追求内在能力创造能力

——尊重成果,得到承认和尊重

归属之爱——朋友、家人、配偶

安全——安全、稳定和免于恐惧

生理——食物、水、休息

其基础概念是,如果低水平的需求得不到满足,人就不会追求高水平的需求。 例如,在饥饿的环境下,填饱肚子比保护自己更重要,毕竟饿死不如尽活着的希望; 有生命之忧,人与人之间要有自保,在不爱社交的社会里流浪无处可归,就没有自尊可言。

游戏动机

游戏为什么如此吸引人,在稳定的生活中,基本满足生理安全水平的人会寻求友谊、成就感或高一的自我实现以满足更多的需求。 大多数游戏动机满足三四个阶段的需求。 例如,让游戏成为一个好的对话,和同学和同事谈论游戏中的事件。 与学业和工作等话题不同,在交流中会产生认真的气氛,容易拉近两人的距离。

PlayStation白金奖杯通过“达成”系统,让玩家在高难度达成时获得自我荣耀感,是其中最成功的例子,完美应用了这个需求等级。 也有玩家对这个“达成”系统抱有异常的兴趣。 国外ID为Hakoom的玩家在18年用1691个PlayStation白金奖杯创下了吉尼斯世界纪录。

肝帝Hakoom为了奖杯秃顶也会变强,还有他象征性的黑眼圈。

从这个模型中也可以看到很多游戏中出现的现象。 例如,多人游戏之所以比单人游戏更有吸引力,是因为它比满足的需求更基础。 此外,游戏只要感受到与他人的联系,就能带来成就感,通过创造事物展现自我。 因为无论是虚荣还是单纯满足自我创造、自我实现的欲望,都很容易满足第三、第四、第五层的需要。 生存游戏可以体验第一、第二层的生活,体验无处可去的流浪,体验最终建立属于自己的伊甸园时的安全感,体验凭借智慧在危险环境中生存下来的成就感。

《我的世界》成功的理由

有满足整个马斯洛金字塔模型的游戏吗? 《我的世界(Minecraft)》正是这类游戏的代表作品,没有比《我的世界》更适合分析“需求”这个词了。 其成功也基于此,其内容涵盖整个金字塔的五个层面。

大家都知道《我的世界》这个游戏没有教程。 玩家出生于随机世界,拥有随机资源。 关键位置也异常简单,WSAD控件的上下左右有空间跳跃,其他几乎都可以用鼠标操作。 玩家首先在这个世界上能做的就是活下来,用双手收集资源,收集食物,有食物就保证自己的基础生理需求,收集原木搭建小避难所,防止夜晚的危险,保证自己的安全。

在游戏的初期阶段,它涵盖了马斯洛需求阶段的前两个层面。 由于没有游戏教程,最初的玩家可能会死亡1、2次,但如果玩家意识到自己初始状态的薄弱,就可以快速着手这个游戏,生存下去。 正因为没有教程,玩家的思维才不会硬化,能够更快理解游戏的结构。

当一个人玩游戏时,随着玩家的不断尝试和失误,可以很快探索出游戏的各种系统。 熔炼、采矿、植物种植/催熟、装备搭建、动物配置、战斗技巧……这些还是游戏最基础的系统。 初学者探索了一段时间,在他们玩了所有的内容后,被《我的世界》的高自由度所吸引。

开始尝试多模式,寻求归属感,邀请朋友和自己体验高难度的生存,一起冒险。 另外,和朋友比任何人的建筑物都要有想象力地爬上去,参加一些服务器的建筑比赛。 当然,你也可以自己为梦中的场景创造属于自己的净土,发挥自己天空的想象力,沉浸在自己的小世界里。

《我的世界》通过一个个简单的块元素实现了非常简单复杂的游戏,完全覆盖了马斯洛需求层次的所有层。 但是,在这个世界有限制的情况下,很多玩家都会自发地开发各种Mod (模块)来增加游戏内容,制作各种道具、生物,甚至更多的游戏,满足于让《我的世界》有无限的上限

内在动机、外在动机理论解读

除了马斯洛的需求层次以外,思考动机的另一种方法是观察其来源。 游戏的设计尤其与此相关。 因为游戏需要各种各样的动机才能让玩家感兴趣。 虽然看起来很简单,但是分析自己想做什么的话,就会知道我有内在的动机。 相反,如果是付钱让你做什么的话,是外在的动机。 比如《我的世界》想挖洞,单纯想挖地下建造地下建筑,或者想看看离最深处有多远是内在的动机。 而且,为了获得各种矿石,或者参加有奖金的比赛,会成为外在的动机。

外在动机看起来很功利,但这对于游戏设计也是必要的。 外在动机极大地助长了玩家的虚荣心,可以通过和一起玩游戏的朋友竞争分数的高低来获得内在的喜悦。

心理学家试图用这个区间来展示复杂的内在和外在动机

其核心思想是“内在”和“外在”不是二元对立,而是存在转移。 动机“自我”越多,越偏向内在动机。 而且,针对各种动机分配的比例也很重要,这些动机的相互影响很难推测。 下面的例子可以很容易地说明这一观点。 一项著名的研究要求两组孩子分别画画。 第一班孩子每做一班有报酬,但没有第二班。 如果你认为动机越多越能激发人们的积极性,那么第一批人应该更多,质量更好。 但是,这很普遍,他们的画数量很多,但质量普遍很低。 时间结束后,让两组孩子原地等我,离开了房间。 看到没有报酬的孩子们,不收蜡笔和纸,继续自然作画消遣。 有报酬组的孩子们不玩。 他们放下刷子,就这样坐着等着。

这样,动机并不完全让人上瘾,相反,如果把外部动机叠加在已有内在动机上,他的图像反而会偏向外在区间,摆脱内在动机,使游戏更功利。

你被游戏绑架了吗?

近年来,游戏大多推出每日任务系统、签到系统,促使玩家延长游戏时间,即使感觉不舒服、生病,也必须完成每日任务。 每次接触一个游戏,不仅可以在前几天的游戏中保持兴奋的心情,还需要尝试任何系统。 即使有冗长的cg和无聊的特殊效果,也无法停止那种热情。 但是,久而久之,我们喜欢的游戏模式在我们眼里渐渐变得可恶了。 原本没有被发现的缺点也一点一点地跳了出来。 因为,它关系到每天的任务。 该系统虽然可以提高游戏的留存率,但也大大打击了玩家的热情,一点点扼杀了玩家自身的内在动机,看起来每天都被强制执行每天的任务。 如果喜欢游戏的话,长时间以来,每天都要做自己必须做的事情,我已经厌倦了。如果游戏感觉有困难,只会加快玩家的“打孔”速度。

在游戏设计中,“每日任务”系统在这个时代已经成为每个游戏的必需品。 通过这种手段留住更多玩家,设计师用前期高留存率搪塞导师,导师看到留存率顺利后会为项目增加项目资金。 相反,如果效果不好,还可以通过“签名”奖励保证7天的留存率,转移到更受欢迎的项目上。 外在动机在游戏设计中是必须的,但不应该应用这么浅薄的东西。 就像绑架玩家一样的做法,最终会治愈口渴。

虽然是个人的想法,但是最近看了PPT。 其中有一章叫做关于马斯洛需求理论的游戏实验。 但是,马斯洛的需求所对应的表是僵硬的,被认为有“拖文章”的嫌疑。

具体来说,就是自我实现——体育

——游戏成果,尊重游戏排行榜

归属之爱——人物故事带入,社交

安全——游戏帐户、游戏成本、游戏预期、游戏回报

生理——游戏玩法、游戏风格、游戏画面、游戏故事

马斯洛的需求层次理论以“需求”为基础,在游戏中的应用范围并不广,很多游戏的动机只适用3、4个层次的需求。 前三层还可以根据想象强行代入,但安全和生理很难和游戏联系起来,所以就无法章法了。 游戏本来就不是必须的,很多时候不玩游戏也不会造成生理上的伤害。 (要说真正能应用于生理需求的游戏,那就是黄油? )

如果真的要在游戏中强行套用马斯洛的需求,那么改变各级别的名称不是也可以吗? 马斯洛需求水平的确立始终是以人的日常生活为标准的。 把它变成成人游戏需要满足什么样的需求,才能变得更合理呢?

举个例子吧

结语近年来网络游戏采用这种模式,有多方面的原因,玩家无法静下心来体会游戏的亮点也是同样的原因之一。 玩家每次开启新游戏,都会在一小时内对该游戏进行“盖棺论处”,精心打磨的创新系统无人问津,网红“伊娃”游戏一帆风顺。 怎么投资不是一目了然吗? 改善游戏环境需要多方面的变化,玩家当然也是其中的一节,也是重要的一节。 希望玩家能精心体验一个游戏的优点。 虽然很多作品都没有出色的画质,但他们表达出的独特思想依然会让你很开心。 请再耐心一点。 你是制片人伯乐。

最后,希望大家不要忘记,为了消除人们心中“电子海洛因”的这种认知努力,游戏事业不一定都是“网红”的覆盖面。

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