2023(图文视频)AE场教程:specialty 4.1做的螺旋线小案例

我记得很久以前,一个鹿朋友听到这样的效果。

当时的研究结论是,是否使用XP粒子4.0或c4d xpresso公式来完成。 虽然当时已经有AE particular 4.0,4.0已经参加了流体场。

但是,我当时连AE都没有门,更不了解Particular插件,所以这个效果也一直搁浅。

但是,最近我发现很多鹿朋友又开始说这个螺旋的效果了:

啊,谁说鹿穷买不起XP4.0,又不能学习C4d xpresso公式?

AE至今还没有入门,只是硬着头皮学习了AE Particular的入门功能。

在这里,我首先向大家展示一下我学习Particular的过程。 因为完全不知道,所以在操作界面的比较中,Particular2.0太旧了,3.0最接近现在最新的4.1界面,所以我先看了一遍Particula3.0公式的全面教程:

然后,我又看了一下Particula4.0新功能的官方教程:

最后,我发现当前的最新版本已经是4.1,所以我又看了一下4.1的新功能官方教程:

在这里我学习Particular的过程其实只是想和大家分享我个人学习方面的观点:

经常有人说没有教程,不知道怎么学习,其实只要有心,就知道教程多的学习是做不到的。

我们需要的不是教程,而是学习的主动性和解决问题的能力。 听说C4D很难,AE很难,不如自己卷起袖子学习。 与其抱怨很多好教程都是英语,不如自己想办法找个机器翻译工具学习。

听说C4D、AE很难。 当然越学越难,但方法比难多了。 关键还是自己学习的主动性。

当然,并不是说你把官方教程都读了就能做到。 也经常通过写文章和大家分享,巩固自己学到的东西。

今天的螺旋效果,我也试了很长时间,效果还是没有XP4.0和C4d xpresso式比较好。 整体上感觉很平坦,但螺旋的初步感觉已经出来了。

所以,来吧,今天在AE Particular的最新版中详细说明概要,制作螺旋的效果吧。

以前简单介绍了一个叫Particular的插件呢。

Particular是红星( Red Giant )旗下相当强大的粒子插件,其旗下还有名为Form的三维空间粒子插件。

重要性就像针对C4D的xp粒子插件一样,是学习AE效果不可缺少的粒子插件。

当然还有其他叫做Stardust的星辰粒子插件,我想个人学习了解。

当前Particular的最新版本是4.1版。

此外,支持的AE版本和系统将被要求从各自的官方网站查看说明。

因为Particular菜单的功能很多,我也刚读了官方的入门教程,很多知识点可能不是很了解。 如果有机会的话,稍后详细调查一下吧。

就像以前共享的TFD和RF插件一样,让我们详细概述Particular菜单中的每个板块,以增加对它们的理解。 方便鹿朋友以后调查。

首先是主界面。 我在这里用的是最新版的Particular4.1。 主界面分为11个大板块:

The Designer (设定器) ) )。

与以前版本的Particular2.0界面相比,安装的更改最大,是3.0版中的新增功能。

使用该界面可以交互式直观地调整粒子的形状,特别是在存在流体场的情况下。

设定器的界面是指将主界面的各功能划分为不同的区域进行配置,点击下方各板块后,可以从右侧调节各板块的参数,使大家操作起来更加简洁、不混乱。

下面的各个板块稍后会共享,在这里首先共享安装器面板的注意事项:

System (系统)这里其实是主界面的显示系统字段,与2.0版的旧版本不同。 从3.0开始,Particular可以将多个子系统添加到单个粒子系统中。 请注意,这里是子系统而不是子粒子。

在早期版本中,要添加多个粒子的效果,只需创建新的纯色图层,然后再次添加特殊效果-粒子,但从3.0开始可以直接添加子系统。 子系统中的粒子参数可以直接继承主系统粒子。 当然也可以变更。

Presets (预设)正式介绍的预设有355种,包括单系统预设和多系统预设。 通过按p键可以调用快捷键,或者通过将自定义的粒子效果另存为预设,可以在以后调用快捷键。

Blocks )这里存储了每个图版的预设。 例如,发射器预设、粒子颜色预设等。 可以通过按b键来调用快捷键,也可以双击下面的每个板块来单独调用快捷键。 此外,还可以将在自己的每个图版上调整的参数保存为预设。 方便以后调用。 只需右键单击下面的板块,然后选择“Save Block”。

点击Help (帮助)可以直接跳转到官方用户手册界面,非常方便。

预览窗口下方有几个小图标。

Camera Preview :相机预览与AE中的默认相机相同,通过单击将其激活,可以通过按c键在相机工具之间切换,然后旋转、平移和推送相机以观察粒子的形状。

启用“运动模糊”( Motion Blur )可以预览运动模糊效果。 请注意,这里只是预览。 若要创建运动模糊,必须在合成中启用运动模糊。

Depth of Field :激活时可以预览景深效果。 这里也只是预览。 要创建景深效果,必须在合成过程中创建相机景深。

Full Render (完全渲染)当我们有很多粒子时,预览会很模糊。 如果你只想观察粒子的运动形态,请点击这个按钮。 激活后,将忽略尺寸、不透明度随机性、混合模式和景深等效果。

显示系统

显示系统界面简单,可以直观地看到你一共增加了多少个粒子系统,软件最多支持增加8个系统。

单击单个粒子系统时,下面仅显示单个系统的每个参数属性。 也可以单击“All Systems”查看所有粒子系统的所有参数属性。

单击每个系统前面的小眼睛,在预览窗口中显示或隐藏该系统的粒子效果。

单击每个系统后面的小三角形,可以选择删除、单独查看或重置系统。

下面显示了正在合成的粒子的可见数和粒子总数。

发射器基本) ) ) )。

发射极面板的参数很多,很多参数的意义都是只看得见的。 根据发射器的系统和类型,显示的选项会有所不同,所以现在先将其归类为发射器的首选项。

发射器行为发射器的行为分为连续、爆炸和来自发射器的速度。 就是连续发射。 爆炸是指粒子爆炸性地发射一次。 另一方面,需要注意来自发射器的速度,而不是粒子的速度。 这意味着在发射器发生位移变化时发射粒子。

“位置子帧”( Position Subframe )有四种模式,主要用于使粒子移动更加平滑。

Direction Spread :仅当选择发射器类型是灯光发射器还是发射方向非随机时,该选项才处于活动状态。

与Velocity (速度) XP粒子一样,粒子速度也赋予粒子初始速度。 如果没有力场,单个粒子的速度是恒定的。

速度分布( Velocity Distribution ) (如果速度具有随机值,则该参数越大,大于初始速度的粒子越多,反之,小于初始速度的粒子越多。

Velocity from Motion (速度继承运动)参数为正值时,粒子的运动惯性,参数为负值时,可以简单理解为喷气式飞机的射流。

如果Emitter Size (发射器大小)发射器为Box、Sphere、Grid、Light和OBJ,将显示此选项,XYZ轴可以单独设置参数。 如果发射器为“Layer”和“Layer Grid”,则只显示z参数,x和y的大小由层的大小控制。

原始运行( emission add/pre run ) :“发射粒子”是一个从无到有的过程,通过该过程可以更改参数,使粒子在第一帧可见。

周期性rnd :用于以随机间隔发射粒子。 仅在使用“方向扩散”( directionspread )为0的定向发射器时有效。 我试了一下,粒子和粒子的间隔似乎是随机的。

Lights Unique Seeds :如果有多个灯光用作发射器,默认情况下为每个灯光发射相同的轨迹。 如果选中此选项,则可以使每个灯光的轨迹不同。

Random Seed :如果动画模拟出现问题,可以更改此参数并刷新。

栅格发射器)。

网格发射器很简单。 如果发射器是网格或分层网格,请激活此选项。

如果选择作为网格发射器,则最好将Particles in X、y和z翻译为xyz轴网格的数量,因为每个网格发射粒子。

周期性发射:如果选择类型为周期性发射,则整个网格同时发射粒子。

Traverse (遍历) :如果选择类型为“遍历”,则沿网格顺序发射粒子。

灯光发射器)。

灯光发射器是粒子发射器中常用的发射器类型之一,它将合成灯光指定为发射器,并沿灯光移动的路径发射粒子。

因为我们C4D的灯光可以引入到AE中,所以用C4D以各种方式控制灯光的移动,然后引入到AE中使用粒子发射器发射粒子是非常常用的技术。

将发射器模式更改为灯光发射器后,必须单击“Choose Names”,然后输入合成灯光层的开头以确定哪个灯光层发射粒子。 测试结果,如果是中文名字的话,输入第一个汉字就能识别。

选择灯光发射器时,“粒子/秒”修改器处于活动状态。 除了发射器首选项“粒子/秒”外,灯光本身的强度、阴影深度和阴影扩散值还可以控制粒子数。

层发射器(层发射器) ) ) ) ) ) ) ) )0)

如果发射器是图层或图层栅格,请激活此选项。

层发射器也是粒子发射器中常用的发射器类型之一,用于通过自定义层发送信息。 由于层的许多信息可用于驱动粒子特性,因此层发射器往往会产生许多奇妙的效果。

要使用图层启动器,必须首先将图层转换为3D图层。 您可以选择图层作为启动器,也可以选择图层的蒙板或效果作为启动器。

在“层采样”( Layer Sampling )中,当前时间的工作方式与当前帧选项相同,当层图像消失时粒子也消失。 粒子出生时间是粒子在图像消失后仍然存在的时间。

“层RGB usage”(层RGB使用率)参数表示使用层的特定信息驱动粒子的特定属性。

obj启动器( obj启动器) ) ) ) ) )。

如果发射器是OBJ发射器,启用此选项。

OBJ发射器是Particular3.0中首次添加的功能,允许您选择缺省OBJ作为发射器,也可以导入自己的OBJ模型或OBJ序列作为发射器。

如果修改Refresh (刷新) obj后发现粒子没有变化,可以单击此按钮。

Emit From (发射源) )它和XP粒子一样,可以分别从点、边缘、面、体积发射粒子。

正常( Normalize )公式解释是为了确保导入的obj对象位于发射器的中心,并适合发射器的大小。 尽管如此,默认情况下已被选中。

文本/蒙博德启动器) )。

如果发射器是文本/蒙板发射器,启用此选项。

文本/蒙板启动器是Particular4.1中新添加的功能,可以轻松创建文本线条动画等效果。 请小心。 镂空也是开放式路径,也有响指的效果哦。

源、图层采样和图层RGB的使用情况与图层发射器相同,但在此不赘述。

Use Master Layer (使用主系统层) :仅当您有多个文本/蒙板发射器时,才会显示此选项。 如果要将主系统层用作发射器,请选中此选项,不要每次手动选择一个主系统层。

启用“匹配文本/蒙版”( Match Text/Mask )可自动匹配文本/蒙版的XY大小,但也可以调整z轴的参数。

Stroke Edges Sequen (连续)发射仅在选择作为边时可用,它确定路径运动是同时影响所有文本/路径,还是从第一个文本/路径开始。

Path Start/End (路径开始/结束)发射仅当选择作为边时才可用。

Path Offse (路径偏移)发射仅在选择为边时才可用。

仅当选择Loop (循环)作为边时才可用。

使用第一个顶点:虽然没有正式介绍,但应该是Particular4.1.2特有的功能。 我试着测试了一下,好像是改变路径开始移动的顶点。

发送机介绍结束了。 Particular之所以强大不仅是因为发射器种类多种多样,而且粒子类型也多种多样。

粒子类型) ) ) ) ) ) )。

粒子类型共有13种。 但是,大致分为三种。

A、默认体系:球体、发光球、星型、云型、条纹5种均可归为默认体系,它们都是粒子内部体系释放的粒子。

b、自定义类:精灵、精灵着色、精灵填充、纹理多边形、纹理多边形着色和纹理多边形填充都可以归类为自定义类。 所有这些都需要自定义层作为粒子的形式,也就是我们常说的粒子的替代。

着色和填充的区别在于着色可以保留亮度信息,但不能进行填充。 精灵与纹理多边形的区别在于,精灵始终朝向相机,而纹理多边形具有3D方向。

需要注意的是使用图层代替粒子。 图层不能太大。 如果不是太大的话就是卡片。 官方推荐最多500*500像素就可以了。

c、特殊类:正方形和圆可分为特殊类。 他们也是粒子内部系统释放出的粒子,但具有一定的特殊性,正方形粒子不能羽化,圆粒子不受景深的影响。

Texture (纹理) :当粒子类型为向导组或纹理组时处于活动状态。

时间采样)。

可以通过时间采样详细说明。

a、Current Time (当前时间)默认选择为当前时间,如果自定义层是静止图像,则选择此选项。

b、如果“startat birth-play once/loop/stretch (从出生开始-1次/循环/拉伸)”自定义图层是动画,则所有这三个选项都从第一帧开始请注意,“拉伸”选项是指动画时间的拉伸,使动画时间等于粒子的寿命。

C、random-still frame/play once/loop (随机-静止帧/一次/循环)相当于出生后的三个选择,如果自定义图层是动画,所谓随机就是动画

d、拆分剪辑-播放once/loop/stretch (拆分剪辑-一次/循环/拉伸) )拆分剪辑的次数由下面的编号剪辑( Number of Clips )决定。 例如,在30帧的动画中,剪辑数为2,该动画被剪辑为两个15帧的剪辑

正如e、Current Frame Freeze (冻结当前帧)的名称所示。

Number of Clips (剪辑数)匹配如上所述的时间采样中的分割剪辑。

子帧采样( Subframe Sampling )公式的介绍是可以检索帧之间的帧,所以不知道。

Rotation (旋转) :在粒子类型为非球体或圆形时处于活动状态。

Orient to Motion (方向运动)例如,箭头自激活以来始终指向运动的方向。

Aspect Ratio (长宽比)通过调整此值,可以使粒子沿水平和垂直方向延伸。

Size/Opacity over Life (大小/透明度根据生命而变化) :都是通过绘制曲线来控制根据生命的参数变化。

Set Color (设置颜色)设置颜色有四种模式。 如果选择模式是非出生的,颜色会根据生命而变化。 如果发射器是灯光发射器,则通过使用灯光控制粒子颜色可以获得许多奇妙的效果。

Unmult (实心) :如果替换没有alpha通道的图像,黑色区域可能会变多。 打开这个选项,试着去掉黑色。

混合模式生命周期(混合模式随生命而变化)如果正常/叠加随生命而变化,或者正常/屏幕随生命而变化,混合模式将处于活动状态。

粒子板我都成了一张图,但说明的内容还有很多。 希望各位鹿友能更加注意看。 接下来是阴影板块。 累了呢。

阴影

默认情况下,“阴影板”处于禁用状态。 启用时,必须在合成中创建灯光才能显示粒子。

Light Falloff (灯光衰减) (两个灯光的衰减方式,自然) Lux )更真实,但渲染速度更慢。

Nominal Distance :如果灯光强度为100,目标距离为250,则距离灯光250像素的灯光强度为100,距离越近,强度越大。 使用该参数时,很少会扩展灯光,而不会通过调整灯光强度来使其局部变得太亮。

ambient(environment ) :参数控制粒子反射多少环境光。 要启用环境光,必须在合成中创建新的环境光。

Reflection Map :加载贴图以允许粒子反射环境。

Shadowlet Settings (子阴影设置)子阴影是指在粒子自身上生成阴影,使粒子具有体积感。

Placement (布局) )即使官方说明,此选项也不常见。 要是大家都知道就好了。 默认情况下是自动的。 项目意味着使用一个灯光控制子阴影的深度,前后总是指子阴影和粒子之间的前后关系。

接下来是物理场。 Particular参数最多的三个板块是发射器、粒子和物理场。 物理场有三种模式:空气、排斥和流体。 4.0新功能)。

物理场空气模式) )。

默认情况下,“Particular”物理场选择“空气场”,并且有两个选项可用,假设选择模式为“Air”或“Bounce”。

Air空气场下有风场、湍流场及球形场。

Physics Time Factor :此参数对于通过击关键帧控制粒子移动的速度、速度和静止非常有用。

Motion Path :这也是一个有用的功能,通过灯光的位移可以控制粒子运动的方向。 新灯光的名称必须为Motion Path1、2、3等。

这里需要区分它和光发射器的区别。 灯光发射器还可以通过灯光位移控制粒子的运动方向,其原理是发射器位置的变化,运动路径是在不改变发射器位置的情况下控制粒子的运动方向。

空气阻力有助于使粒子更优雅地移动。

如果选中Air Resistance Rotation (空气阻力旋转),空气阻力不仅会影响运动速度,还会影响旋转。

Spin Amplitude/Frequency (旋转宽度/频率) )这两个数值决定粒子沿着随机圆形轨道移动的频率和大小。

Fade-in Spin [sec] (渐进旋转[秒] )粒子逐渐进入旋转,过渡更自然。

湍流场( Turbulence Field )湍流场的工作原理不是流体力学,而是通过分形噪波( AE-特效-噪波和粒子-分形噪波可见)来影响粒子的位置和运动。

详细的原理如果大家感兴趣的话请看官方手册。 有详细的说明。

Affect Size (影响大小) )湍流场影响粒子的大小。

影响位置)使湍流场影响粒子的位置。 虽然这两个自旋的参数效应看起来很相似,但湍流通过分形噪波来替换粒子的位置,运动的轨道也不是随机的圆形。

Scale (级别) :相当于分形噪波的大小。

Octave Multiplier/Scale (倍频程/音阶) :它与湍流的工作原理有关,但请记住,这是为了控制湍流对粒子的影响程度。 详细的原理确认一下官方手册吧。

Evolution Speed (演化速度)演化速度控制湍流场随时间变化的速度。

进化偏置)与进化相似的时间随机种子。

Move with Wind (迎风工作) :根据风场使用。

Bounce (反弹) ) ) )。

反弹力的整体特性相对简单,常用于模拟下雨的场景。 最多可以指定两个层分别碰撞地面和墙面,地面和墙面层必须是静止的。

地板/墙面模式:可以通过指定层的大小或alpha或无限来碰撞。

流体)

流体力学是Particular4.0中新增的功能,有助于使用粒子更好地模拟类似液体的形态。 今天用于我们制作的旋涡线效果。

另一个需要注意的是,当我们存在多个流体系统时,流体和流体之间会发生相互作用。 想象一下冲击波在龙珠中碰撞的样子。

流体力:流体有三种模式。

仅限浮力和漩流:粒子受到向上或向下的浮力,绕整个轴旋转。

涡流环:粒子受到向上或向下的浮力,力是多个小圆环。

涡流管:粒子受到向上或向下的浮力,力是单一的涡流。

“相对可视化密度”相对可视化密度有两个选项:不透明度。 粒子越多,流体力越大,越透明。 亮度:粒子越多,流体力越大,越亮。

全局流体控制(流体全局设定) ) ) ) ) ) )。

关于流体,这里有全局设定。 此处的参数影响正在合成的流体的所有粒子系统。

流体时间因子(流体时间因子)数值越小,粒子流体的速度越慢。

模拟真实度( Simulation Fidelity )数值越高越准确,但模拟速度越慢。

Aux System (子粒子系统) ) ) )。

粒子系统常用于创建粒子拖尾,但与XP粒子拖尾不同,它类似于XP粒子的产卵场。

粒子体系的许多参数也与主粒子相同,因此在此不再赘述相同的内容。

请注意,重力、空气阻力、风的影响以及子粒子系统中湍流的位置只影响子粒子,而物理场参数仅在空气和流体模式下有效。

Emit (发射)可以选择持续发射,也可以选择碰撞时发生。 碰撞时的发射常用于制造雨落到地面上的效果。

Emit Probability (发射概率) :以相对于主粒子数量的比例发射。

Start/Stop Emit (开始/停止发射) :可以设置主粒子生命的百分之几开始发射和停止子粒子。

Inherit Main Velocity (继承主粒子速度)子粒子可以设置自己的速度,也可以继承主粒子速度。

“类型”( Type )子粒子可以设置自己的粒子类型,可以像使用主粒子一样使用各种类型的操作方法,也可以直接继承主粒子。

Color From Main (继承主粒子颜色)颜色可以继承主粒子,也可以设置自己的颜色。

最后三个板块是世界的变换、可见性和渲染,参数少但实用。 在这里直接一次评论。

世界变化)。

世界的变化是非常简单实用的板块,可以调整粒子在世界坐标系中的位置。 如果调整的粒子状态与照相机的位置不太匹配,则可以使用此功能。

可见性

Far/Near Vanish (远/近) )使用这两个参数可以设置从远、近的摄像机中看不到多少粒子。 这样可以加快渲染显示的速度。

Far/Near Start Fade (远/近淡出) :使远/近不可见过渡更柔和。

zbuffer(z缓冲区) :通常与三维软件结合使用,用于加载深度通道图表以产生粒子和对象之间的交互,并具有遮挡关系。

zatblack/white(z黑色/白色区域) :与z缓冲区功能配合使用,交互式迁移更自然。

将层设定为“Obscuration Layer”(遮罩层)粒子与其层相互作用并形成遮挡关系。

Also Obscure With (同时遮罩) :在设置遮罩层的同时,还可以将层发射器、地板、壁或全部设置为遮罩。

渲染(渲染)

加速: 3.0版及更高版本添加了GPU加速选项。 GPU加速有两种模式:直接/流式,更直接准确,但提高的速度不是很明确。 与流相反,不会渲染混合模式等功能。 另一个需要注意的是,GPU加速的只是图像处理,换句话说,对于大量粒子生成的纸箱,GPU也无法加速。

Particle Amount (粒子数) :控制粒子的可见性,以加快预览速度。

如果启用“Depth of Field (景深)”景深,则景深类型有正方形/平滑两种,平滑、更真实,渲染速度较慢。

启用“运动模糊”( Motion Blur )后,可以使用合成设置控制运动模糊,也可以直接在粒子流中设置。

提高透明度提高强制粒子透明度。

Disregard (忽略)由于摄像机运动和物理时间因素导致的模糊可以忽略。 物理时间因素例如是爆炸性的粒子效应。 冻结时间的时候,即使时间突然停止,动作的模糊也应该会停止。 选择物理时间因素后,即使冻结,时间也会残留运动模糊。

啊,终于可以开始今天的小案例了。 说实话,上面的内容我写了五天啊。

好了,开始吧。 在粒子方面,发射器其实也非常重要,所以这里首先使用C4D作为发射器建立了简单的模型。

首先打开C4D创建一个新平面,稍微增加其大小,然后在该平面上创建置换变形器。

“着色器”面板提供噪波贴图,并稍微增加全局比例。

增加的强度可以导出obj文件。

打开AE,通过新合成导入obj文件。 这是不言而喻的:

要创建新的单色图层并将Trapcode-Particular添加到单色图层,请执行以下操作:

选择OBJ发射器作为发射器类型,然后选择从模型表面发射粒子。 发射器的尺寸可以适当增大。

制作新的照相机,可以调整视角,稍微增加粒子的数量,容易观察:

稍微减小粒子的大小,在物理场中将模式切换到流体。 模式只有浮力和漩流,关闭浮力。 持续模式是开始,只作用于y轴。

粒子的大小和透明度随生命而变化,使生命、大小和透明度随机。

颜色也因生命而变化。 选择渐变吧。 然后混合模式是Add :

如果流体场大小较大,请启用子粒子系统并选择永久发射。 每秒释放的数量很多,生命是随机赋予的。

即使是同一个混合模式Add,大小和不透明度也会根据生命而变化,并随机给出。

颜色继承了主粒子的颜色。

接下来是调整发射器的方向、粒子的数量、尺寸等细节。 这真的没有决定。 试各种各样的吧。

虽然也可以制作相机的视频来扩大景深,但是我觉得AE的相机很难使用。 可能是自己做不好:

可以赋予发光效果:

如果觉得亮度不够,也可以尝试复制粒子层并重叠。

最后,改变渐变,添加并导出字符,查看静态图和动态图的效果:

动态图

静态图

我觉得静图比动图漂亮。 没有XP粒子做得那么好。 嗯~也许是这样。

今天的内容很长,我也同样把评论的图给大家整理了一下,让有需求的鹿朋友看了:

以下是今天的视频版:

视频版稍后会单独发送

是的,今天的内容在这里分享。 在后台获得插件、源文件、原始视频和想要评论的童鞋吧。

更多内容请关注公众号:

本文由《野鹿志》发表

转载前请联系混蛋

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