2023年估值将达到315亿美元!背后的技术组都造成虚幻5?

本周,Epic Games宣布获得了20亿美元的新融资。 投资方包括迄今已下注4.5亿美元的索尼和乐高集团背后的家族控股投资公司KIRKBI,双方分别投资了10亿美元。 巧合的是,上周Epic刚刚发布了幻像引擎5的正式版,或者是促进此次交易的重要砝码。

事实上,“制作优秀游戏”是Epic一直奉行的宗旨,异象在面对使用门槛和游戏质量的选择问题上偏向于选择后者。 这样做的好处是,市场上47%的主机游戏都是使用幻像引擎开发的。 另一方面,这样的选择策略将优于市场上其他开放引擎所做的游戏,但定位高端市场在一定程度上影响了其在广大中小游戏团队中的普及,像国内行情一样,真正掌握幻想4的开发者也不多。

所以,让陀螺更关心的是,在梦幻4上市8年多后的今天,作为最受欢迎的游戏引擎之一的Epic祭出新一代王牌,对Epic有着怎样的意义? 另外,明确企业的新发展目标吗?

从万众期待的幻想5开始吧。

是质量和效率必不可少的工具软件。 在此版本5.0中,有望解决效率这一难题。 此前,梦幻引擎销售副总裁Nathan Thomas在分享中强调,引擎创新的重点是帮助创造者以最小的工作量实现最高质量的成果。 幻想引擎大中华区总经理吴灏在与慧君的交流中也表示,幻想5研发过程中的一个重要目标是为中小团队提供更便捷的工具链,让开发者能够掌握并应用展示的效果。

在产品发布会上,梦幻的五个主要亮点包括虚拟化几何体功能Nanite和动态全局照明功能lumen。 两者不仅进一步提高了发动机的制作效果,更重要的是可以高效方便地使用。

我们知道,博弈模型由一个个多边形组成,多边形越多,资源质量越好,效果越真实。 要达到这个效果,往往需要几千万到上亿个高度。 但是,如果将这么多资源直接放入引擎,当然会导致失真,难以支持。 同时,Nanite可以在不影响游戏体验的情况下,将海量的多边形资源直接带入引擎,不仅实现了效果,而且取消了法线贴图烘焙、LOD手工编辑等耗时的工序,解决了过程中繁琐复杂的问题

另一个动态全局照明功能lumen,顾名思义会影响照明效果。 在一般的游戏引擎中,光源照射的空间基本上是一定的,即使光源移动也照射一定的空间。 据了解,在光线照射的地方,部分反射光也会向周围折射,周围也有少量的亮度和阴影面积。 在这一点上,开发者使用lumen后可以从容实现,制作的整体画面空间感好,更现实,也节约了渲染时间。

两者被称为技术革命,使幻想在质上有了明显的飞跃。

此外,此版本5.0还提供了大量资产和工具,大多数来自旗下的子公司或关联企业。 RealityScan和Megascans资源库由Quixel提供,只需拍照即可自动执行三维建模。 RealityScan拍摄的建模资产可以上传到旗下的Sketchfab保存。

例如,SideFX的Houdini也参加了演示作品《黑客帝国觉醒》的城市生成,这样的合并不胜枚举。

这些资源的内容也将大大提高游戏的开发效率。 这可以进一步帮助Epic在发动机工具市场开辟疆拓土。 近几年,很多中小厂商也开始接受幻想作为自己的游戏开发引擎,比如《暗影火炬城》的独立团队钛核网络。 在网上,很多个人开发者表示使用了幻想的开发品。 这些信息似乎暗示着该市的占有率将进一步增加。

近年来,游戏引擎的内容场景不再局限于游戏,虚拟人、电影虚拟场景、模拟现实演练场景、数字孪生等越来越多的业内人士开始采用游戏引擎创造更多的内容。

当然,能够实现幻想5的技术,由于Epic拥有成熟的专业工作集群,其背后离不开企业制定的前瞻性战略,以及在此基础上构建的一系列相关业务。

20世纪90年代,id Software创始人约翰卡马克将游戏引擎带入游戏、电影、动画等艺术领域后,引发了国内外研发引擎的狂潮,蒂姆斯夫带来的幻想引擎就是其中的佼佼者。 届时,id software在《DOOM》和《雷神之锤》的高级实时画面水平上占射击游戏的半壁江山。 梦幻引擎开发的同名游戏《虚幻》,比前者有更好的关卡设计、流畅的操作和细腻的特效,公司也因此而闻名。 此后,合作厂商蜂拥而至,不仅是包括微软、NVIDIA在内的游戏相关企业,斯皮尔伯格的《人工智能》、《曼达洛人》等影视作品也采用了梦幻引擎。

结果,Epic发展了,We succeed only when you succeed,即开发人员背后的人成为技术提供者的独特定位也变得明确了。 为了提供更完善的技术服务和抢占市场,Epic雇佣了一批的强硬“打手”。 云计算运营商Cloudgine,数字人技术开发商3Lateral,引擎插件Skookum Script的公司Agog Labs,电影和游戏资产库和工具制造商Quixel,计算机视觉效果公司法国著名建筑设计软件Twinmotion、Maya头发毛皮插件Shave and a Haircut、电影特效公司SideFX、实时动画技术公司Hyprsense、CG视觉艺术网站ArtStation、 3D模型平台Sketchfab和音乐平台Bandcamp致力于通过整合庞大的工作组构建成熟的产业服务平台。

基于雄厚的引擎技术背景,Epic展开了第二条成长曲线,同样定位于服务商的游戏商城应运而生。 2023年,商城营收达到8.4亿美元,比上年增长20%。 凭借“喜加一”的商业模式,商城累计注册5亿多条,公司用10亿美元做一个Metaverse就能触底。

是的,成为元宇宙技术服务提供商可能会成为Epic下一个业务布局的重点。 预计在梦幻5发布后,他们将技术、工具和服务相结合,构建创造性的工具生态系统,有希望、有能力构建动态、实时的沉浸式虚拟世界,让开发者在元宇宙中获利。

官方公布的一系列数据显示,致幻引擎去年下载量上涨近40%,创造了100多万元人机,3D、VR、AR内容平台Sketchfab会员突破700万,致幻商城的

至作品,已发布的新一代游戏有48%基于幻想引擎构建,包括《黑神话:悟空》 《潜行者2:切尔诺贝利之心》 《勇者斗恶龙12:被选中的命运之炎》和《塞娜的献祭:地狱之刃2》。 由此可见,幻像引擎正在成为元宇宙的开发媒介,越来越多的开发者通过它构建起自己心中的元宇宙。

在帮助他人之余,Epic也积极地投身于元宇宙。 在去年获得索尼等10多家公司的投资后,蒂姆斯内普表示,将加快构建《堡垒之夜》0《火箭联盟》0《糖豆人:终极淘汰赛》000的社交体验。 慧君预判,Epic也在制作属于自己的游戏元宇宙。 以前Epic在《堡垒之夜》上成功举办了自由度较高的音乐会,为了让玩家可以自由社交,发表了“派对世界”。 在最近的融资之后,Epic的估值上升到了315亿美元。

一位业内人士表示,公司正在寻找投资机构。咨询发售的事。 过去的游戏引擎公司往往存在业绩单一、投入成本过大的问题,上市评价也不高。 去年底,元宇宙概念的诞生在资本市场上发现了新的兴奋点,为越来越多的企业重新展示了“价值”。 如果说游戏开发者起到了元宇宙设计的作用,那么看起来游戏引擎是基础设施和原材料提供者的作用,不同的是,在游戏产业链中,“原材料提供者”的游戏引擎在收入上远远高于游戏渠道。

值得一提的是,虽然游戏商城业务依然亏损,预计2023年亏损1.39亿美元,但公司上年整体收入的80%以上由《堡垒之夜》贡献,可以说依然是一只脚走。 现在Unity提交了上市申请,以Epic现在的实力,你觉得离上市还有多远?

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