2023年“小”影视特效部门其实有12种分工。你适合哪一种?(一)

我们在欣赏大制作的时候,经常会被里面电影的特效吓到。 大家有没有想过,这个简单的一帧视频,要经过多少人的努力才能实现这个效果呢?

今天,我们来了解一下电影特效部门的分工和要求,看看我们是否能胜任某个分工职位。 如果达成了,就可以投递简历发挥我们的“光与热”; 如果还有差距的话,即使不灰心,只要努力学习,就会接近“梦想”。

1 .二维合成基础部门——RotoscopeKey

虽然Rotoscope在中文中还没有明确对应翻译词,但实际上这也是英语的合成词,可以理解为画口罩、口罩、黑白通道等。

RotoscopeKey的工作内容都是一样的,包括传统的手绘蒙版、蓝绿屏键触、为镜头和照片创建alpha通道和图层蒙版、为后期色彩准备特殊区域等。

这个部门也是最先接触到电影确定场景拍摄素材的部门,得到了最初的素材。

其中最常见的保持键的例子,其实就是画出物体的边缘,将通道分开就可以了。 看起来像是简单的工作,对耐心的考验确实是最大的,难以置信。 拉孔雀就知道了。

对了,有人很好奇为什么只有青绿色的屏幕可以抠,其他的颜色不能作为背景。 其实这和色彩的原理和我们眼睛的结构有关。 我们视网膜里的感色细胞分为红、绿、蓝三种,但我们的皮肤接近红色。 还有一些外国人眼睛是蓝色的,所以抠绿色是最常见的。 蓝色也可以做幕布。

2 .三维合成基础部门——绘制矩阵绘制

Paint部门对美术基础的要求最高,需要通过绘画来描绘出真实环境般的画面。 其实其主要工作是去除和添加,去除不完整的东西,添加必要的图像。

如:祛除薇薇、古装现代设备、卸妆等。 如果这个做不好的话,就会出现“直通”。

比如说,《篮球火》中的篮球,其变化莫测的篮球轨迹,肯定无法真实拍摄,只能靠paint。

Matte paint稍微复杂一点,不仅可以手绘,还可以用软件进行大面积的绘制。 既有描绘整个背景的情况,也有与真人画面不冲突的情况。

这个部门美术基础比较考验,没有学过美术。

3 .三维模型部门——3 d模型

通过三维视觉软件在电影特效镜头中添加三维物体、角色和场景,可以使物体在二维空间中呈现出真实的三维透视关系。

说到这里,其实在建模方面也很有领域,有擅长制作产品的,有桌椅、长椅等擅长角色的,画“亚瑟”、“鲁班”等; 有人擅长场景、城堡、街道、沙漠; 如果你同样擅长,你就足以雄霸。

这个部门要掌握空间意识、比例尺度、机器图等概念。

4 .真人模特制作部门——Modeling

实景模型的创建包括场景所需的实际尺寸雕像、微缩模型和工具。

该部门偏向于动手能力,使用粘土、木材、玻璃、布料等堆积如山的材料,制作实际场景。 就像我们小时候玩泥巴人,堆雪人一样。

但也要求懂得木工等技术工作,并具有一定的审美能力。

5 .三维材质贴图部门——UVTexture

通过收集、拍摄和绘制素材纹理,为镜头创建所需的三维模型映射。

实际上,和我们街上看到的陶瓷人偶一样,制作的是白色的,没有任何颜色,所以商家会让消费者给它上色带去。 着色的过程类似于地图的过程。

但是,在计算机操作中,在模型创建后,进行UV展开,根据不同的材质分割不同的区域,并为每个区域绘制纹理。

回想我小时候,曾拆开过姐姐的芭比娃娃。 每一件衣服都被我剪掉了,袖子等零件。 和那个过程很像吧。

6 .三维追踪部门——匹配移动

拍摄完成后,用反求摄像机位置和数据变化的数字图像识别软件进行计算。

有时,为了获取更准确的数据信息,到拍摄现场记录场景面积的大小、焦距、摄像机与物体的距离、摄像机的移动方式等数据,指导现场跟踪点的配置。

该部门要求熟悉摄像头,熟练使用跟踪软件和三维软件。

把这个写下来吧。 还有剩下的六个分工。 明天继续得更多。 每天都想继续写更多的文章,毕竟不是全职做这个,只能我尽可能多的写。 大家学习知识就好了。

还没有下文。

如果你对我的故事感兴趣,对电影感兴趣,就一起关注影白的成长吧。

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